几十年以来,弹珠台的设计越来越复杂,抛弃了传统的简洁,剩下的只有一些令人困惑的体验。《墨》的开发者则希望将弹珠台最完美的部分萃取出来,不光要使它更优雅,还要让游戏体验回归核心。
《墨》的创意在制作《爷爷的城市》(Lumino City)时就产生了。为了验证游戏中的谜题,团队使用木头、纸和微型灯泡,制作了一个真实的弹珠桌。
“制作这个弹珠桌的过程是如此有趣,完成之后我们也对它爱不释手。这是我们对弹珠游戏产生兴趣的原因。”维塔克说。
团队造访了坐落于伦敦佩卡姆的一家电玩吧,“四刻”(The Four Quarters)。为了研究这个历史悠久的游戏,他们还特地参加了全国弹珠台冠军赛。团队内部有名叫“周五谷歌”(Google Fridays)的例会,他们在会上试验不同的游戏题材,最终确定了《墨》的基本概念。
“我们意识到,真正的弹珠台其实难得令人发指,并且带给玩家很大的压力,尤其是当你用它赌博时。店家会把难度直接设置为‘难’,你要是只想随便坐到哪台机器上打一局轻松一下,没门。”维塔克说。
团队意识到,弹珠台的本质就是一个弹珠和两块弹片,没什么复杂的。而几十年来,弹珠台的设计越来越复杂,抛弃了传统的简洁,剩下的只有一些令人困惑的体验。这损害了弹珠台纯粹的本质。
维塔克说:“我们希望将弹珠台最完美的部分萃取出来。我们不光要使它更优雅,还要让游戏体验回归核心。”
假如团队没有将“泼墨”这个元素引入游戏,它的体验可能会很平庸。很明显,这个概念可能来自杰克逊·波洛克,也受到了其他艺术品的影响。维特克提到了亨利·马蒂斯(Henri Matisse)的剪纸艺术(cut-out)。包豪斯风格的极简主义则直接定义了《墨》的视觉风格。西班牙画家米罗(Joan Miró)的超现实作品给了团队很大的启发,使团队致力于将关卡设计得更有个人特质。
从游戏设计的角度来看,布里奇特·莱利的作品启发了“黑洞”的设计。在《墨》里,假如弹珠进入“黑洞”,游戏会直接结束。
“我想要设计这样一种物体:它是玩家自然而然会去躲避的,从又能够释放出某些微妙的东西。我希望这个物体有好的外观,同时保持与游戏一致的设计风格。这些同心环就是我一直在寻找的东西。在你盯着它时,会受到一些奇怪的影响:它看上去在旋转,实际上则是静止的。”
维塔克表示,《墨》也受到了山姆·凡·朵(Sam van Doorn)的影响。山姆将老旧的弹珠台改造成了能够绘画的机器,《墨》从中汲取了很多经验。
《墨》在布局上很具有技巧性,对于弹珠桌本身的结构则做了简化处理。他们意识到,几乎在每局弹珠游戏中,弹珠都会频繁地撞到桌沿上。那么,为什么不让这变得更好玩一些呢?于是他们在桌沿上放置了许多装着墨水的袋子。他们希望玩家能自然地体验这个设计,而不是可以被引导着击中这些袋子。
每一次击中墨水袋,墨水就会喷溅出来洒在桌面上。所有的图像效果都是即时演算。这意味着,只要撞击的角度和力度不同,结果就是独一无二的。
为了创造这些效果,团队制作了一些简洁而时尚的慨念设计稿。“我们把墨水泼到纸上,看会发生什么。”维塔克说。维塔克最终在iPad Pro上用Apple Pencil完成了设计稿。颜料被拖来拽去,实验弹珠在经过颜料时会产生怎么样的染色效果。
程序员丹尼尔·芳丹(Daniel Fountain)解决了视觉表现的难题,使得弹珠的运动感恰到好处。最终,墨水泼溅的实现利用了Unity引擎的着色器(shaders)。丹尼尔花了很多时间来实验,尝试搞清楚墨和纸的互动是怎样的。团队发现了几种墨水运动和渗透的模式。他观察了水滴飞在空中和掉在地面上时的区别,也研究了纸变湿后的质感变化。丹尼尔最终创造出了游戏中的虚拟墨水,它的染色能力比现实中的墨水更强。无论泼墨的位置在哪,它造成的效果都会显得更加湿润。
“我希望游戏中的关卡可以直接打印出来挂在墙上。”维塔克说,“给玩家带来一些美好的体验,是我最根本的想法。”