当很多人期盼着一款游戏问世,来自公众的关注会如何影响开发者心态?本文记录了几位开发者在这种压力下的工作方式,以及对游戏被过度宣传的看法。
2012年的一部纪录片《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)中有这样一幕:某导演问Polytron Corporation创始人菲尔·费茨(Phil Fish),如果无法完成独立游戏《Fez》的开发,他会做些什么。
“我会自杀。”费茨回答说,“这似乎已经成了我完成游戏研发的动机——只要做完游戏,我就不用自杀啦。”
《Fez》是一款在万众瞩目下诞生的游戏,在发售前4年就开始获得奖项。《独立游戏大电影》讲述了该作的研发过程,而这部游戏和那个经常口无遮拦的开发者成了媒体和玩家们厌恶、嘲笑的对象。2013年,费茨在个人推特和Polytron官网上宣布取消《Fez 2》的开发,并称“这不是孤立事件,而是一次长期、血腥的斗争的终结”。自那之后,费茨从未接受过任何媒体采访谈论那段经历。
当很多人期盼着一款游戏问世,来自公众的关注会如何影响开发者心态?Polygon试图了解不同开发者在这种压力下的工作方式,以及对游戏被过度宣传的看法。我们与几位知名开发者对话,希望知道在大家关注下开发游戏,究竟是一种怎样的体验。
铃木裕的时间十分紧张。
2015年E3展上,铃木裕站在索尼新闻发布会的后台,担心《莎木3》无法与其他游戏一较高低。索尼在展会期间宣布将在2016年推出《最后的守护者》,同时公布了《最终幻想7》重制版。
铃木裕的团队知道,玩家已经连续数年呼吁他们推出《莎木3》——但当时他并不清楚《莎木3》通过Kickstarter众筹研发资金能否被玩家和媒体接受。没过多久伴随着音乐响起,玩家们看到了《莎木3》的预告片。铃木裕回忆称,玩家们在观看时反响热烈,尖叫和高喊声此起彼伏。
铃木裕告诉我们,他考虑制作《莎木3》已经整整10年。“《莎木3》一直在我身边。”对他来说,回到《莎木》的宇宙中并不困难,因为他从未离开。
但当被问到制作像《莎木3》这样一款备受瞩目的续作是否会感到忧虑时,铃木裕给出了两个答案:来自玩家的压力兼具积极和消极的一面。当玩家的高期望值和担忧叠加起来,会对他“创意的心”造成干扰,“那是这种压力最大的负面影响。” 铃木裕说。他认为创意是游戏开发中最重要的因素。
另一方面,铃木裕称来自玩家的压力也为他带来了挑战自己的机会。“他们让我觉得,这就是命运。”在《莎木3》开发过程中,铃木裕要面对多重挑战,这是因为他身兼《莎木3》制作人和Ys Net公司总裁,既要创作游戏,同时还得管理公司运作。
在被问到是否担心自己无法满足玩家对《莎木3》的所有期待时,铃木裕笑着说:“坦率地讲,请不要期待太多……别给我太大压力。如果压力小一点,我就能更多地发挥创意,制作出质量更高的游戏。”
如今距离《莎木》系列上一部作品《莎木2》发售(2001年)已经15年了,铃木裕和玩家都比他们上一次与游戏主角Ryo互动年长了十多岁,生活和口味都有可能变得与过去完全不同。经历漫长的十余年时光,玩家对游戏的记忆也只剩下轮廓式印象了。铃木裕打算怎样唤醒玩家的记忆?
第一步是让《莎木3》接续《莎木2》的故事。铃木裕认为,“最主要的事情”是延续《莎木》系列角色的生活。在《莎木3》中,玩家可以给前作角色打电话,了解他们的近况。铃木裕希望通过让玩家听到角色的声音,甚至在游戏中看到那些角色,引发他们对《莎木》系列前面两款作品的回忆。
“因为这些元素,粉丝们会很自然地接受《莎木3》。”铃木裕说,“我对这有信心。”
“当它在Kickstarter的众筹项目获得成功后,我们就将所有精力投入到了这款游戏的开发。如果你有时间担心,那么你也会有时间工作。”
丹尼斯·韦登(Dennis Wedin)和乔纳森·索德斯特罗姆(Jonatan Soderstrom)是Dennaton Games工作室的创始人,他俩希望清除耳朵里的各种噪音。
“我们其实不想过度迎合玩家。”索德斯特罗姆告诉Polygon,“我们更愿意制作自己喜欢玩的游戏,而不是玩家们想玩的游戏。”
韦登和索德斯特罗姆都非常喜欢Dennaton在2012年发售的《迈阿密热线》,而事实证明,玩家们也喜欢那款游戏。《迈阿密热线》发售首周就卖了超过10万份,吸引了数量庞大的玩家群体。
“如果玩家对一款游戏太兴奋,我觉得你什么都做不了了,因为这意味着无论你做什么,总会有玩家对你的游戏感到失望。”索德斯特罗姆说。虽然他和韦登极力避免受到玩家的影响,但他俩也承认,公布《迈阿密热线2》的时间太早了些,而这会让玩家想当然地认为游戏该是什么样子。
“我认为对于我们来说,过早曝光游戏,让宣传周期变得太漫长了。”韦登承认。Dennaton工作室原本计划以DLC形式推出《迈阿密热线2》,但后来他们决定将游戏做成一款完整版本的续作。额外工作量带来了巨大挑战。“最大的压力是,游戏量级和我们的工作量都大了很多。”韦登说,“我们只有两个人,需要处理的事情太多了。”这导致Dennaton工作室陷入困境。
“似乎很多人等这款游戏等了两年。”韦登解释道,人们频繁向他和索德斯特罗姆发送电子邮件,或是在Twitter上询问一些他俩没办法回答的问题,例如《迈阿密热线2》将在哪天或至少在哪月发售。
“像这样的问题太粗暴了。”
“创作《迈阿密热线2》变成了一个几乎不可能完成的任务,因为玩家谈论它太长时间,而且每个人都有自己的想法。”韦登表示。索德斯特罗姆则说:“我们几次推迟游戏的发售日期,因为我们总会想到一些新的内容,希望将它们都加入到游戏中……我们不想砍掉任何好内容。”
Dennaton工作室的两位创始人为连续工作付出了代价。韦登解释说,他俩在完成初代《迈阿密热线》的开发后,就迅速投入了续作的开发。“自从开始做《迈阿密热线》初代到现在,我们就没有度假过,所以我感觉我俩现在都有些累了。”
“我们现在差不多完成了《迈阿密热线2》 关卡编辑器的开发,我觉得自己快要精疲力尽。”索德斯特罗姆也说,“我们并没有感到沮丧,但是真的很难提出新的想法了。”在他看来,过去的创造性工作已经变成了“常规工作”。
“对于我性格中不为人知的另一面,我想知道人们会有哪些想法。”Double Fine创始人蒂姆·舍费尔(Tim Schafer)在回忆2009年发售的游戏《残酷传奇》(Brütal Legend)时这样说。舍费尔表示,《残酷传奇》与Double Fine此前开发的游戏风格大不一样,但在公开消息后,玩家对此反响热烈。
不过对于Double Fine在这款第三人称动作游戏中加入即时战略元素,也有玩家表示不满。
“我原以为玩家会对游戏比他们想象中更复杂感到兴奋。”舍费尔说,“但有些人因为没有出现他们想要的内容而感到不悦。”舍费尔相信与游戏未能达到玩家的心理预期相比,提供意料之外的内容更有可能激怒玩家。“设想一下,你认为游戏会是某个样子,事实却是另外一个样子。这就更可怕了。”
在位于加州旧金山公司的办公室里,Double Fine商务副总裁格雷格·莱斯(Greg Rice)和舍费尔一道接受了采访。
“我认为这对很多人来说都是个挑战。”莱斯补充道,“不仅是在游戏行业,在电影等其他行业,也会见到很多由于粉丝对某款游戏或电影期望值过高,导致他们给出差评的案例。”莱斯认为《无人深空》(No Man's Sky)就是个例子,该作以支持玩家造访18万亿个星球作为亮点,开发商Hello Games需要合理引导玩家对它的期望值。
但舍费尔称媒体对娱乐作品的炒作是件好事。舍费尔回忆了自己到影院观看《星球大战7:原力觉醒》的经历——他购买门票,兴奋地走进影院,想看看电影水准是否达到了期望值。“有时你希望它成为一次事件,你希望你将要玩到的游戏万众瞩目……这种炒作就是娱乐的铺垫。”
莱斯说:“在我们自己发行的所有游戏中,维持平衡都很难。因为我们希望借助炒作为游戏造势,提高玩家对游戏的期待度,这样他们才愿意花钱购买。”
Double Fine工作室在2014年推出《破碎时光》(Broken Age),他们在众筹平台Kickstarter筹集到这款游戏的研发资金。莱斯称很多玩家对游戏有着不同期望值,都希望Double Fine采纳自己提出的建议——对此,Double Fine通过一个系列纪录片向玩家透明地展示了游戏研发的流程。
《破碎时光》是Double Fine推出的第一款点击式冒险游戏。舍费尔本人曾参与数款早期点击式冒险游戏的创作,但他表示,“从某些方面来讲,这就像一场无法取胜的战斗。”玩家对某款游戏或某个品类的怀旧,取决于他们对自身体验的记忆,而那些体验是无法被准确再创造的。
“这不像音乐,你随时可以用相同的方式听自己挚爱乐队的第一张唱片。”舍费尔说,“但你不可能重复完全相同的游戏体验,因为你已经变得与过去不一样。”
知名游戏制作人的身份会让游戏吸引更多玩家的关注,同时也会带来压力。舍费尔说:“你永远无法左右人们的看法,所以很多像我这样的人有时会想象自己能否改变自我,采用一个秘密身份制作游戏。”
《疯狂世界2》(Psychonauts 2)是Double Fine将要推出的下一款游戏,舍费尔将其称作“公司的旗舰作品”。他说玩家对该作反馈积极,令研发团队备受鼓舞。他相信工作室正在开发一款玩家们期待中的游戏。“我觉得我们有能力满足玩家们对游戏的所有期望。”
目前还很难说《疯狂世界2》或《莎木3》能否顺利推出、会不会跳票,以及它们是否能得到玩家们的认可。舍费尔表示对于游戏跳票,玩家们可能持有两种截然相反的观点。“某些玩家会觉得这糟透了,但这也挺好,因为表明你的游戏吸引了他们的关注。也有玩家认为这没什么问题,因为他们希望你花更多时间将游戏制作得更好。”他说道。
“但到最后,你总不能制作一款差劲的游戏——那样玩家们会说,‘游戏糟透了’。而你不能说是玩家们要求你那样做的。”
“在游戏发售前,跳票也就是迟到而已。可如果一款游戏质量低劣,那么它永远都会是劣质品。”舍费尔说,“这就像宫本茂说的那样,‘一款跳票游戏的最终水准可能还不错,但一款赶工制作的游戏肯定很糟糕。’”
本文编译自:polygon.com | 原作者:Blake Hester
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