《山海长歌》还在打磨中,但在正式版里,目前的高难度设计仍将保持不变。在很多人的概念里,手游(特别是休闲手游)等于快餐。从各方面来看,这款游戏都站在快餐的反面。
《山海长歌》是一款融入格斗元素的2D横版跑酷游戏,距离我们上次报道它已经过去了半年有余。半个月前,我拿到了游戏的iOS测试版本。随游戏一起拿到的还有PressKit,制作人陈帅在上面如此描述自己:“动作类游戏爱好者,酷爱2002年之前SNK的各种游戏,近几年痴迷于魂系列、以撒等自虐类游戏。"当时我并没有太在意这个描述,毕竟少有制作人愿意(或者说敢于)像魂系列一样虐待玩家,更何况这是一款手游。
没想到陈帅是认真的。我从没玩过这么难的跑酷手游。
跑酷游戏里往往会有很多障碍物,《山海长歌》中障碍物很少,取而代之的是袭向角色的怪物。你可以选择将其斩杀,也可以跳起来躲开——这是《山海长歌》的两个基本操作。它们分别对应两个虚拟按键,通过这两个操作的组合,可以释放出不同的技能。
《山海长歌》目前有五个章节。每个章节有六个小关卡和两个BOSS关。直到第一章BOSS为止,游戏难度都在普通范围中,甚至看上去还比传统跑酷游戏更简单——本作并不太强调速度感,在前几个关卡里有很充裕的反应时间。游戏的第一个难点是第二章的小BOSS。
游戏中的BOSS都会制造数种不同模式的弹幕,除了弹幕之外还会释放特殊攻击。这个BOSS叫羽人王,她在释放飞拳之前会有一个准备动作,而这个动作和释放普通弹幕时的动作基本上一样。“初见杀”难以避免。除了飞拳,她还会在你焦头烂额处理弹幕的时候飞过来就是一刀。更可怕的是,游戏中所有BOSS的攻击模式都是随机组合的,没法背版,节奏感也很难掌握。
这个BOSS花了我差不多十分钟。她的难度超出预期,但还在接受范围里面。没想到我在接下来的这个BOSS身上花了整整一个小时。
这个BOSS叫素问,会制造4种不同的弹幕。上图中的弹幕需要多次攻击或者蓄力攻击才能摧毁。问题在于,这种弹幕数量密集而且角度刁钻,主角的攻击频率肯定不足以将他们完全摧毁,躲也躲不过去。直到将这个BOSS打通,我也没总结出来要用什么招式对付这种弹幕。好在这种弹幕出现的频率很低。被弹幕击中后会有一段无敌时间,是不是硬抗过去就可以了?不是的,从素问开始,每个BOSS的血量都非常高。素问的血槽有足足6条,
最久的一次,我花了十分钟打到最后一条血槽,自己也红血了。然后,我眼睁睁看着前文提过的无解弹幕飞过来,满心绝望。
当然,最终我打过去了。说来简单,只要搞清楚所有弹幕的模式,这个BOSS并没有那么可怕。然而“搞清楚弹幕模式”是用无数次的死亡训练出来的,在这个过程里还必须保持注意力和冷静的心态,这个过程一点都不轻松。搞定这个BOSS后,正当我准备打第三章时,突然出现了一个提示,告诉我要达到一定的星级评价才能开启下一章。
游戏中全部关卡都有星级评价。三星评价的条件是无伤过关并斩杀所有怪物,这意味着背版是必要的。事实上,要达到三星评价并不比通过BOSS关更简单。和BOSS战不同,BOSS战时你至少还有生命值,做三星评价时只要被怪摸一下就算白打,极其考验耐心。
费劲浑身力气我终于打到了第三章。这次我做好了充分的心理准备,结果不出所料,普通关卡的难度都上了一个台阶。这一章的普通关卡里会频繁出现需要蓄力攻击才能斩杀的怪物,只能选择躲避。这样的结果就是,仅仅是为了过关也必须背版。又花了将近一个小时,终于来到了关底,这个BOSS从外表上看就来者不善。
事实也如此,我至今没能通过这个BOSS……首先,它有整整10条血槽;其次,它被打到6条血槽之后会进入第二形态,这个形态的弹幕会更加猛烈,而且近身攻击频率非常频繁。关键是这个BOSS十分巨大,进入第二形态后距离角色只有半个屏幕,发射弹幕后往往只有零点几秒的反应时间。陈帅告诉我,正常情况下他5-6个小时可以打通全部5个章节,而我打到第三章结尾就花了六个小时,而且没能打过去。
“难”是我对游戏最深刻的印象,但它不仅于此。要想让游戏更轻松一点,除了提升技术,还可以强化人物。强化系统总共有两个,一个是神器,一个是五蕴。其中五蕴系统挺有意思,需要往格子中安放提升属性的材料。假如材料之间的位置关系符合五行相生的原理,会有属性加成。考虑到BOSS关常常是拉锯战,我使用了水→木→火→土的策略,主要强化“土”,增强生命回复。除此之外,还有宠物系统(宠物带有技能,最主要还是萌)和时装系统等等,加上刷关卡评价的硬性需求,游戏的重复可玩性很强。
《山海长歌》拥有完整而精致的世界观和剧情架构。关于这点,本作的编剧已经写过一篇文章,来阐述为何要给一个跑酷游戏搭建如此庞大的背景架构。从实际体验来看,《山海长歌》人物形象鲜明,剧情也丝毫没有敷衍感,环环相扣引出了一个个关卡。这篇文章只是一个预告,就不再赘述了。
我反复强调这个游戏的难度,这是事实,但不代表我不喜欢它。在打通第二关关底BOSS时我大汗淋漓,感觉像刚跑了一万米。“自虐游戏”就是这样,玩的时候特别痛苦,完成之后就会感到极大的成就感和解脱,而且忍不住想再打一局。
关于“要通过达到星级才能开启”新章节的设计,这是我心目中当前版本最大的争议点。这个设计的初衷可能是为了将玩家的注意力吸引到普通关卡上,毕竟普通关卡的流程也经过了精心设计。但是,一个跑酷手游做到这么夸张的难度,对玩家会不会太不友好了?想象一下,玩家千辛万苦通过BOSS,兴冲冲地准备进入下一章,发现还要刷星级,结果只能压着性子回头背版。游戏本来难度就大,这种设计简直是雪上加霜。陈帅告诉我,这和其他游戏里刷钥匙差不多。然而在普通游戏里,刷钥匙一般只需要花费时间。《山海长歌》不光要花费时间,还必须集中注意力,加上背版消耗的精力——门槛会不会太高了?
“有门槛的游戏的确不容易做到泛用户都喜欢,在这上面没法和三消相比。但门槛也是一个玩家筛选的过程,能接受的往往是比较核心,更喜欢这款游戏的,魂系列就是个很好的例子。对于初创团队来说,我觉得这样反倒比做泛用户更好。”陈帅这样总结。
《山海长歌》的开发经历了一些波折,最早是按网游框架设计的,但最终改成了单机。目前游戏还在打磨中,但在正式版里,目前的高难度设计将保持不变。我很喜欢这个游戏,但它真的太难了。陈帅也告诉我,他确实没在市面上见过难度更高的跑酷游戏。这样一款非传统的跑酷游戏,究竟能取得什么样的成绩?我还挺好奇的。在很多人的概念里,手游(特别是休闲类)等于快餐。从各方面来看,这个游戏都站在快餐的反面。
游戏最快将在七月上线。