在付出极大耐心慢慢打出第一个Max能力的角色之后,才会发现该作别有洞天的一面:原来还包含着那么多风格迥异的角色,并且还有着丰富多彩的技能。
位于伦敦的独立手游工作室Nitrome最为擅长的,就是靠“一指禅”方式操控的精美像素风格虐人小游戏,此前的《跳跃之日》(Leap Day)、《破冰者》(IceBreaker)、《墙砖》(GunBrick)均是典型代表。在近期上架的《再战地下城》(Redungeon)中,他们将自己的无穷创意用到了古老的“地牢探索”(dungeon crawler)这个领域。
一进入游戏恐怕扫一眼就能弄明白它的玩法:玩家控制骑士(默认角色)以4个方向“走格子”的方式在无尽的地牢中冲锋陷阵。起初这位披坚执锐的骑士并无任何攻击力(唯一能打的就是那些藏着宝物的木头箱子了),他前方要应对的东西有怪物有机关,而后方则有不断塌陷的地板,还有步步紧逼的蝙蝠群。
虽然《再战地下城》中以史莱姆为代表的怪物,和刀片、地刺、激光阵为主的机关,在行动和运作方式上都很容易找到规律,但在后方不断靠近的追兵的压迫之下,留给观察和思考的时间是很少的,经常只能是硬着头皮冲过去,然后就不可避免地被秒了。而且为了强化紧张感,主角经常会被蜘蛛网陷阱所困住,需要按照屏幕提示输入一组方向键(跟QTE差不多)才能恢复行动力。
此外,这部游戏对移动的判定也很严格,主角居然会在一部“地牢”游戏中摔死——地图边缘不会有空气墙阻止你的移动。在遇到跳跃点(也就是有箭头标记的格子),我们不仅要考虑好传送的方向,而且要格外注意目的地的那些移动的地板是否在自己落脚之后还继续存在,否则就直接传送到地狱里面去了。
总之,耐挫能力差的玩家很难有耐心去培养一个角色。但如果你坚持下来,或者是舍得自掏腰包,那么就会发现这部游戏别有洞天的一面:原来还包含着众多风格迥异的角色,并且还有丰富多彩的实用技能。
就拿默认的骑士老爷Gylbard来说,他的被动技能为盾牌,每升级一次就等于是给自己多加一条命(最多3次,但对激光夹板无效)。升级主动技能“大剑”之后,他就更像是一位斩妖除魔的圣骑士了,能够向正前攻击3个身位以内的绝大多数目标,非常适合拆除连锁机关阵列,满级之后更是每隔十秒就能攻击一次。可攻可守的Gylbard爵士,在地牢中拥有令人发指的生存能力,他可不像一开始给人的印象那样,是一个只知道吃钱和跳跳跳的跑酷角色。
长者西瓜脑袋的Creep A Crow是一位擅长制造恐惧的专家,它的主动技能是可以吓跑小怪,每实施一次就能让你找到全屏清怪的爽快感。
吸血鬼Kazhah拥有3个技能,各个都和自己的老祖宗——蝙蝠有关。可以让蝙蝠怪放弃攻击(本来就是同类嘛);在掉下悬崖之后飞回安全位置(你见过摔死的蝙蝠吗);还能直接变成蝙蝠在场景中自由飞行,除了弓箭以外的任何攻击方式都难以奈何。
机械师Nathaniel玩的就是“高科技”,他发明了一对无人机,既能清除其前方的机关,也能定点攻击特定的敌人。
带着黄金面具的玛雅人(猴?)Ichitaka原生金币磁铁功能,虽然没有什么特殊的生存本领,但在这部挂掉的原因绝大多数都是由于贪钱造成的游戏中,这才是最实用的技能。
花仙子Jasna即便在伸手不见五指的地牢中也保持着雍荣华贵的仪态,走到哪里都能让脚下瞬间开满鲜花的她能够阻止地板塌陷,并且发射圣光来阻止恶魔的追击,不紧不慢地在这个死亡之地中播撒生命的种子。
年纪最大的角色Aether是一位“干豆腐”摸样儿的魔法师爷爷,他的技能最为夸张也最坑:传送门的传送距离和地点是完全随机的,你可能直接被传到某个正在“突突突”的机关的枪口,然后就没有然后了……减速可以放缓机关的旋转速度,但在打乱节奏之后,手残玩家未必就能讨到便宜。
最贵的角色是骷髅人,它的技能也最为简单粗暴:每次被打成碎骨头之后,都能在不远的地方原地复活,这种“骨科手术”最多可以做4次。
将角色解锁费用过高、赚钱速度太慢等等“经济问题”算作是一部F2P游戏的缺点,这自然是有失公允的。《再战地下城》的一个小小失误,在于它对游戏的核心乐趣“藏着掖着”的作风。游戏在上手阶段所表现出的就是一部带有“dungeon crawler”元素的跑酷游戏,而游戏的核心乐趣远远不止这么多。但在付出极大耐心慢慢打,培养出第一个Max角色,或者是在氪金之前,我们都无从发现它的真实一面。游戏对那些尚未解锁的技能和魅力十足的角色根本没有什么像样的介绍,只有一块黑色的剪影和语焉不详的一句话说明而已,更不要说像此前我们评测过的《狂热射手》(Frantic Shooter)那样提供限时试用功能了——难道Nitrome真的对“酒香不怕巷子深”这句古话深信不疑吗?
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