这是西班牙Corsegames团队在过去4年间从无到有历经挫折的故事,面对激烈竞争所带来的巨大生存压力,他们并没有放弃创作游戏的热情与希望,并在最后步入了正轨。
如果说国内的20位游戏先生能够引领潮流影响中国甚至世界,那么独立开发者们的故事,往往更接近普通人的生活。他们存在于一个没有月流水或DAU的世界,面临着激烈竞争所带来的巨大生存压力,只有极少数幸运儿能够一夜成名,但他们当中的大部分人不会放弃创作游戏的热情和希望。
近日,西班牙开发者马蒂诺·佩雷拉(Mateo Pereira)在Gamasutra转发了他的合作伙伴——阿根廷开发者冈萨罗(Gonzalo)撰写的一篇文章。从2012年至今,他们在尝试面向移动平台制作塔防游戏《野性守护者》(Wild Guardians)的过程中几经挫折,又一次又一次地重获新生。触乐对文章的主要内容进行了编译。
我叫冈萨罗,梦想始于2012年,下面是我的故事。
2012年12月,布宜诺斯艾利斯,阿根廷。我没有考虑太多,就收拾行装飞赴巴塞罗那,与我最好的朋友马蒂诺一起生活。我俩都对移动应用和游戏感兴趣,所以申请了加泰罗尼亚理工大学的移动商务与应用设计的硕士课程。
2013年1月,巴塞罗那,西班牙。硕士课程开始了,我们在课堂上构思创意开发了一款应用,这是我们创作独立游戏的第一步。
当时我始终觉得塔防类游戏应当很有竞争力,这一品类的绝大多数作品都是单机,少数几款多人游戏也并不具备真正的竞争力。所以我提出了开发一款多人回合制塔防游戏的想法,并决定与马蒂诺和加泰罗尼亚理工大学的几个朋友合作开发。虽然我们没有制作大型游戏的任何经验,但我们的愿望很强烈,完成了一款叫做《Tower Revenge》的游戏原型。在位于科西嘉街区的公寓里,我们夜以继日地工作,团队日益壮大,没过多久我们决定将团队命名为Corsegames。
我们从未得到来自教授们的任何鼓励,原因是他们都认为考虑到课程时间有限,那款游戏对我们来说制作量级太大了。他们建议我们开发一款“简易的基础应用”,但我和马蒂诺觉得接受挑战是值得的。
2013年9月,经过几个月的紧张工作后,我们开发出了游戏的第一个可玩版本,并通过它拿到了硕士学位。
不过在获得学位后不久,我的生活开始变得困难:因为没有余钱,因此不得不飞回布宜诺斯艾利斯,尝试在那里找一份工作。当时团队的工作进展也不顺利,游戏开发第一次被搁置。我们意识到,独立开发者的生活比我们预想中更艰难,如果无法通过产品获得收入,我们就不得不考虑吸引力稍逊的其他机会。
我人在布宜诺斯艾利斯但心在巴塞罗那,努力继续带队开发游戏,但我们都腾不出多少时间做这个项目,所以研发进度几乎为零。
2014年2月,《Tower Revenge》仍处在Pre Alpha阶段,已经连续几个月没有任何进展了,某天我突然收到了马蒂诺打来的Skype电话。
“赶紧的,传给我一段你开发的那个项目的视频……Corsegames要去旧金山啦!”虽然在当时我根本不知道马蒂诺是什么意思,但我还是按他说的照办了。后来我才知道,马蒂诺在向Chartboost展示《Tower Revenge》,目的是加入Chartboost大学(Chartboost University)。
2014年3月,事情进展地挺顺利,我们成了全球加入Chartboost大学的9支独立开发团队之一。在Chartboost大学的那段经历非常棒,我们学会了很多,让《Tower Revenge》的开发重新回到正轨。
我们将游戏展示给数百位业内专业人士,得到了他们的积极反馈,这让我们自信爆棚!在旧金山,我们几乎连续三个星期通宵达旦地工作,并且在专业人士的帮助下对游戏做出了极大改进。
2014年6月,我们在Chartboost大学的学习结束了,回归到日常生活中。我继续在阿根廷远程办公,在经过Chartboost大学的历练后,团队变得比过去任何时候都更加团结。虽然所有成员都有全职工作,但我们每个人都为游戏研发项目付出了极大的热情和精力。
2014年7月,最糟糕的事情发生了。由于种种原因,游戏研发无法继续下去,整个项目再一次终止。
2014年11月,我们又迎来了一个机会:我们想要参加在巴塞罗那举办的欧洲第一个游戏孵化项目GameBCN,但考虑到其中很多团队都拥有优秀的作品,竞争激烈,我们需要将游戏制作得更好。此外,我们必须为此全力以赴……我的意思是,我们很可能要花连续几个月的时间,无薪无酬地开发这款游戏。
在当时,马蒂诺开始带领团队,成功地让Corsegames加入到了GameBCN孵化项目。而在开发新游戏时,我们决定不再使用Cocos2dx,转而使用Unity3D,因为我们的新游戏将采用3D画面。
GameBCN为团队提供了工作场所和大量培训,马蒂诺带领大家取得了显著进步。我们用4个月时间开发游戏,然后将它进行展示,顺利的话就能获得一笔贷款。当时我仍然住在布宜诺斯艾利斯,白天在办公室工作,晚上就会跟大家一起开发。
2015年2月,经过几个月时间的密集工作,我们成功地开发了一款高品质游戏参加比赛。主办方会选择三支团队为其提供贷款,马蒂诺和我都知道我们得认真对待这事儿,我们也不可能始终同时肩负两份工作……
我还记得当时我们展示游戏的那一天,我在办公室悄悄观看直播,心里十分紧张,我知道这是我们最后的机会。
2015年5月,我确信我们将能够成为比赛的优胜者获得贷款,成为一家真正的初创工作室。当时已经有两支团队被选中,第三支还没有公布,我们被告知需要再次展示游戏,力争获得第三个机会。而我已经跟家人、朋友和公司老板做过沟通,告诉他们我将要到巴塞罗那,为Corsegames投入100%的精力——而结果偏偏不如人意,我不得不留在布宜诺斯艾利斯。
2015年5月到7月,等待比赛结果的日子似乎无比漫长。已经连续几个月没有看到结果、没有获得贷款,我们感到形势不妙。团队内部也开始出现分歧,我们发现在巨大的经济压力下,大家已经不能再像过去那样团结。没过多久团队面临分裂,Corsegames解散了。
对身在布宜诺斯艾利斯的我和在巴塞罗那的马蒂诺来说,那段日子可谓暗无天日。但马蒂诺告诉我,“我会独自再次展示游戏,为Corsegames争取到贷款。”马蒂诺真的那么做了——他独自站在评委们面前展示《Tower Revenge》,让评委们相信如果Corsegames获得贷款,我们将有能力创作出一款杰出的游戏作品。
人生就是这样。你跌倒多少次并不重要,重要的是你在跌倒后总是能够再次站起来。
2015年9月,马蒂诺成功了,他让我们团队获得了贷款。由于种种原因,我无法到巴塞罗那,所以我继续留在布宜诺斯艾利斯参与游戏开发。我们需要重新开始,从头做起。
2015年10月,现在我们的挑战不再是游戏本身,而是打造全世界最优秀的团队。我们需要打造一支富有激情和进取心,每个成员都认可我们的价值观和愿景,并且愿意解决问题和挑战的团队。
2015年12月,Corsegames的团队已经成型。我仍然在布宜诺斯艾利斯远程办公,一边做着自己的全职工作,一边从事着自己梦想中的工作。
2016年1月~3月,经过与一位导师和业内专家们的几次会谈,我们决定重新开始制作游戏。这一次,我们花了3个月时间精心制作游戏设计文档,共8人参与其中,包括3位游戏设计师和几个外部专家。
这就是《野性守护者》(Wild Guardians)的诞生故事啦,我们希望能够成为一款最具竞争力的多人塔防游戏。《野性守护者》将在今年年底推出,这将是改变我一生的游戏。
Corsegames官方网站:corsegames.com
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