你注意到没有?《智龙迷城》和《皇室战争》用了不同的字体

如果没有,请注意一下。字体需要被重视。

编辑sigil2016年07月20日 14时55分

我很少看畅销书,但在2013年读过东西文库出版的《字体故事》,这书很吸引人,原名《Just My Type》,一语双关,既有“正是我所喜爱的”这个意思,也有“专属于我的字体”的意思。英文原书在2011年出版,红遍欧美,书里讲到各种西文字体的风格、意义以及设计师的八卦故事,很合我胃口。

这本书别开生面。在之后,我专门找来Helvetica字体的纪录片《传奇字体》看,把《飞跃印刷史》(Type:Rider)这款字体题材的平台跳跃游戏通关,甚至连升了5级Steam徽章,还自己写了个CSS,把浏览器全局英文改成Gill Sans字体(这么做很外行、很蠢,但Gill Sans太好看了,我就是管不住这只手……)——不过也仅限于此了。

对于字体我没有太过深入,最多只订阅了Type is beautiful这个博客,它的作者之一是《字体故事》的译者,很专业,推荐给大家。非常可惜的是,我作为外行仍能感觉到,现今有太多手游在选择字体方面真是不用心。

你可以去看看触乐本周讲《无尽之剑命运》的深度评测,这款游戏质量其实挺不错,但是你看看它的字体,全是一个样,毫无特色。哦,除了充值页面那些648、328的阿拉伯数字,这方面倒是用心了。我不是针对《无尽之剑命运》,我是说……游戏设计也是设计,应该在字体上多用点心。

值得赞美!
值得赞美!

Kongregate的前端开发者最近写了篇博客,《如何为你的游戏选择字体》,讲到了字体和游戏的关系。但这篇文章更多的是针对西文字体,某些具体规则对于中文来说,可能不实用,但许多思路是一致的,我们可以先看看西文字体用得好的例子。

《The Yawhg》统一的手绘风格
《The Yawhg》统一的手绘风格
《The Yawhg》手绘风格,文本上又要考虑可读性
《The Yawhg》手绘风格,文本上又要考虑可读性
《羞辱》发生在一个没落帝国,衬线字体表现历史感
《羞辱》发生在一个没落帝国,衬线字体表现历史感
《Guacamelee》统一的剪纸风格,字体边缘也像剪出来的
《Guacamelee》统一的剪纸风格,字体边缘也像剪出来的
《纪念碑谷》是极简风格,选用无衬线字体表达现代感、未来感
《纪念碑谷》是极简风格,选用无衬线字体表达现代感、未来感

我们能从中看出来,选用合适的字体,能够既简单、又有效地为你的游戏注入个性。这不是说,非要你成为字体专家,但了解某些基础的概念,确实能助你事半功倍。

比方说,先想想你的游戏是什么时代、什么背景。中世纪背景?那试试衬线字体,衬线字体有历史感;太空、科幻背景?那就相反地用无衬线字体。西部片、蒸汽朋克、魔幻背景都各有各的合适字体,每种字体都传达了某种特定感觉。

另外,你也得想想选用的字体是用来展示什么内容的。如果是Logo,可以用简单、干净甚至华丽的字体,不用考虑缩小字号后丢失的细节;如果用在内容文本,就得反过来,别太华丽,要注重缩小后的可读性。

中世纪、科幻、西部片
中世纪、科幻、西部片

这几点不仅仅适用于西文字体,对中文游戏而言同样适用,其关键很大程度上在于保证题材与风格的统一,我觉得这是游戏选用字体最需要考虑的基础。

不过除了设计上的问题,从现实的角度来说,国内大环境对字体版权不够重视,中文字体因为字符多、容量大、成本高的原因,也远不如西文字体那般丰富,这是先天劣势。但这也不意味着字体就应该完全被抛在脑后。

同样是Q版手游,有的就不管字体,有的至少会用圆体,这对比就出来了。

搜索Q版手游出来的图
随便搜索“Q版手游”出来的图

同样是代理手游,有的会选用跟原版字体风格相似的中文字体,有的就不考虑,导致采用原本字体的阿拉伯数字与新的中文字体略显不同,这对比也出来了。

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解释一下,选用这两款游戏的原因是因为它们的情况比较典型,而且两款游戏原版字体都挺不错

《传奇字体》那部纪录片里有个很酷的德国设计师,叫Erik Spiekermann,他说优秀的字体有一个特点:“看上去和很多同时代的主流字体差不多,但仔细一瞧又有所不同。”

考虑到手游的大众流传度,首先得保证选用字体能跟很多同时代的主流字体一样可读、易读,但如果你有更高的追求、希望游戏质量更好一点,那么真就得考虑一下这“仔细一瞧又有所不同”的个性。

你问为什么?不是我吓你,《字体故事》那本书里说,2007年就有一位新西兰职业女性因为不经意使用了大写字母而丢了工作,字体越来越受重视,爱美之心也人人有之,谁知道哪天会不会有手游就因为选用了合适的字体,结果跟《无尽之剑命运》一样获得甚至被误认作是软文的深度好评啊。

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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