就算以对国产游戏最苛刻的眼光来审视,也不得不承认《影之刃2》看上去变得更“良心”,以及更像一个说得通的“竞技游戏”了。
前两天,《影之刃2》开启了删档付费测试,限安卓平台,测试的时间为期十天。
通常而言,付费测试阶段,如果不出大的问题,一款游戏正式上线时的面貌和核心功能将不会有太大的偏差。相比两个月前的上一轮测试,《影之刃2》各方面的轮廓都变得更清晰了起来,包括付费与养成体系,包括游戏的整体方向。
二测中,PVE和PVP内容尚且平分秋色,从三测来看,《影之刃2》大力强化了PVP部分,并削弱了一些对PVP来说意义不大的系统。
先说《影之刃2》三测几个比较显眼的改动。
第一,去掉了角色等级系统。当前版本中,玩家收集到的游戏角色不再有等级,游戏角色默认和玩家等级相同,这意味着现在玩家获得一个新角色将可以立即使用,免去了升级培养的过程。取而代之的是一个随玩家等级提高而提升全部角色相应战力的工坊系统。
第二,游戏角色的付费获得方式是直接购买,而非抽卡。事实上整个付费模式中,传统的手游抽卡模式已经被极大弱化,即便是用于角色升星的碎片,购买方式也是直接购买。同时类似一些MOBA游戏那样,会赠送一个特殊角色的限时体验。
第三,除了特权商店,其他所有商店物品,都可以使用参加PVP竞技所获得的竞技货币钻石购买。
第四,专门设置了PVP“回放之镜”系统,分单人对决、多人对决、每日推荐和战斗记录四类视频回放,并且可以顶和踩。PVP系统也相对更成熟,除了录像回放系统,PVP被分为江湖对决与巅峰对决,分别按照实力(即角色数值)匹配和按照段位匹配。
从以上几个大的变化来说,就算以对国产游戏最苛刻的眼光来审视,也不得不承认《影之刃2》看上去变得更“良心”,以及更像一个说得通的“竞技游戏”了。
其实从二测版本以来,《影之刃2》对PVP的重视已经不是简单的“我们想把对战系统做好”那么简单了。如果说大多数动作手游的PVP内容是在PVE的基础上进行设计和考虑,《影之刃2》其实是倒过来的,先有了基于PVP的规则和设计思路,然后再将这套模式搬到PVE上。这导致PVE中,三人轮换的设定很多时候看起来有点多余,大多数时候你只需要有一个战力足够的主要角色,完全用不着换人。
而从三测的版本来看,从一开始,PVE内容应该就不是游戏的重心所在。《影之刃2》想做一个动作类的竞技游戏。用一个业内很流行但我不那么喜欢的说法来说,《影之刃2》正全面向“移动电竞”的大旗靠拢。
至于“移动电竞”到底有没有前途这种宏大命题我们不去讨论,只看游戏本身。在上一轮的评测中,我对《影之刃2》的PVP设计给出了毫不吝惜的好评,这个评价最终只会被一样东西影响,那就是数值对PVP的实际影响程度,是否能在一定限度内达到公平竞技。
三测版本中,会对PVP数值产生影响的项目和上个版本基本一致,包括刻印属性、心法、修炼(即角色星级)、英雄谱,新增了一项时装属性。不过时装属性加成微乎其微,以好看为主,基本可以忽略。
几项数值中,其中影响最直接的是修炼,三测版本,修炼到传说等级的角色,相比最低级的路人等级,会高出20%的血量并减少30%的换人CD,相比于二测时,我印象中是调低了换人CD的减免,而提升了血量的加成。心法和刻印的加成则以软数值为主,对数值的直接影响不明显。
值得一提的是,三测版本的PVP相对二测版本还有一个微妙变化,即标准伤害值降低了不少。二测时,一套三人完美连击基本能击杀100%血量,三测版本中,根据我的直观感受,伤害量可能下降了一半到三分之一左右,这会招致两个结果,其一是对玩家失误的容错率上升了,现在经常会出现双方拖到时间结束也没有击杀对方的情况出现,其二是玩家之间的数值差距在体验上相比上个版本会略有放大,二测版本的一套死很难再出现,现在双方经常会因为微小的差距落败。
我曾赞《影之刃2》的PVP设计在降低操作难度的同时靠策略性与观赏性维持了对抗的乐趣,但也一直有一个担心,即角色技能设计过于模式化,导致游戏变成一个纯粹等CD拼霸体的游戏,从三测版本出现的几个新角色来看,灵游坊应该有注意到这一点,新角色的行动模式有了更多多样性,但依然有前进的空间,目前的角色技能设计基本还是围绕如何打出漂亮的连招,并且必有一个霸体浮空,我知道2D横版的表现形式限制多多,但还是期待看到跳出这个框架又不影响平衡的角色出现。
同时对于现在的PVP系统,我认为存在另一个问题:三个技能的无缝连招和普通攻击的贫弱导致普通攻击在PVP对决中毫无存在感,其实连招部分不妨略微提升复杂度,在无脑三连之外留出一点玩花样的空间,突出普通攻击的存在感。三个技能的无脑连玩多了之后难免感觉有些腻味,而一个成熟的动作游戏PVP系统,普通攻击不应该是个摆设。
最后谈谈细节,《影之刃2》在细节上下的功夫应该是目前国产手游当中最多的,除了人设,有很多细节都让我意外。
三测新加入的细节中我最在意的是全语音和旁白语音。《影之刃2》几乎所有角色对白都有语音,但不止这些,我们曾经有多篇文章探讨游戏剧情如何产生代入感,其中不打断游戏过程的旁白式语音是常常被提及的一点。你在《影之刃2》的部分关卡中可以看到旁白式语音的插入,虽然《影之刃2》的剧情细节为了照顾碎片式的关卡设计依然免不了被生硬分割的命运,但其在剧情表现形式上做出的尝试(譬如开场的梦境关卡以及和剑玄的对决关卡),足以令人印象深刻。