这篇文章描述了在阿根廷做独立开发遇到的种种困难,和他们拥有的一些“优势”。既然选择了独立开发这条路,无论在全世界哪个角落,你都必须做好在泥泞中跋涉的准备。
原文标题《Being Indie in South America》,作者Adrian Novell ,触乐进行了编译。
你好,我是哈德里安。我和其他两个伙伴正在一起制作独立游戏,它的名字叫《天空骑士》(SkyRider)。团队的所有成员就是我们仨。我们的全职工作都是游戏制作,所以我们只能在下班后或者周末聚在一起制作《天空骑士》。虽然都有自己的房租要付,但是为了能够更紧密地交流,我们还是租了一个办公室。
站在整个独立游戏界的角度来看,这样的环境可能有点怪。但在我们这片丛林社会中,这再平常不过了。你要知道,我们在南美。准确来说,我们在阿根廷。
为了让读者一瞥我们在游戏制作中遇到的各种状况,我列出了遇到的的所有难处,和我们拥有的优势。我会尽量将我们的状况放在世界的参考系中进行对比。
参加大型展会实在太贵了。如果想在游戏界打拼出一点名堂,GDC、PAX、和Gamescon的意义是无可取代的。这些展会给你提供向最顶尖开发者学习的机会,他们也有很大可能与你产生有价值的互动,并对你的作品产生影响。但是,即使不包括参展费用,光算机票钱对我们来说都是很大的负担。
以我们的收入状况来说,两千美元——这是GDC的完整参会费用——需要我们干三个月的本职工作才能攒下来。这还没考虑机票和食宿。
难以获得媒体曝光。我们离大媒体实在太远了,而本地的媒体几乎没有影响力。并且,前一条已经说过了,我们很难参加大型活动,这使得情况雪上加霜。我认为向媒体展示游戏不是什么坏事,相反,这是对行业有很大的促进作用。但是,我们在这一点上确实是在苦苦挣扎。我们希望有一天,能有站出来展示自己的机会。
语言壁垒。我们是非英语民族。我们虽然开发英语游戏,但是有个很糟糕的情况:所有用户对英语的理解和表达能力都超过我们。这样的市场给我们造成了巨大压力。无论是对我们的游戏进行本地化,还是写一篇这样的文章,对我们来说都是考验——除非有母语是英语的人帮助我们。
盗版问题。盗版使我们被迫远离南美的本地玩家。在我们的国家,假如有人统计开发者不愿为本国玩家做游戏的原因,“盗版”肯定排在第一位。事实上,南美玩家完全不是我们的目标玩家。我们也希望在游戏里加入文化元素,或者通过阿根廷传统和社会现象来表达自己。但是,我们真的很难做到这些。我们周围充斥着有关欧洲历史的作品,同时被来自其他地区的文化冲刷得七零八落。如果我们真的想要表达一些具有民族性的东西,必须要有本国玩家愿意支持我们。只要有本国玩家在,民族的就是世界的,我们就可以走向世界……
这些都是美好的幻想。在阿根廷,一切都不一样。为同胞制作游戏的后果,要么是无人问津,要么就是被盗版。这使得我们只能把自己的传统和民俗和文化放在一边,然后继续把外国的意象和文化放到游戏中。
阿根廷的国际化程度非常糟糕。理论上,我们确实可以去全世界求职,但是有更多的障碍在阻拦着我们。我们没法拿到实习,要花漫长的时间取得签证,而且还经常被拒签。我们要花大量时间去学外语。在阿根廷,在业界里呆着,并将自己磨练到国际化等级的水准,这非常困难。
在阿根廷非常难拿到融资。我当然知道,投资在全世界都不是伸手就能拿到的。但是在阿根廷,这肯定会更加困难。举个例子:我们有一个面向拉丁美洲的众筹平台,但是想通过它获得游戏的制作资金几乎是不可能的。
因此我们会尝试在Kickstarter之类的主流平台上众筹,但是经常在资格审查的时候被拒,因为我们没有美国的银行账号,也没有美国的社会安全号码(SSN)。幸运的是,在参加GDC2015时我们遇见了迈克·拉兹尼克(Raznick)。他是一个获奖作曲家,同时也是一个大好人。他看好我们的项目,并为我们提供了启动资金。
不稳定的经济形势。你可能并不了解,我们的游戏业因为反复波动的经济承受了多大的打击。如果不想被甩在后面,我们就要跟紧所有的最新形势。就算你竖起耳朵关注风吹草动,但还是难以避免损失。通常,我们根本就没有机会去考虑长远目标。因为我们冒着巨大的风险,所以我们只能尽量一个月一个月地完成最基本的规划。
当然,事情也并没有那么糟。在这里工作还是有一些优势的!我们为此感到骄傲。
我们拥有强大的适应能力。我们拥有能够在高压下工作的集体,我们挺过所有的打击,并在开发过程中提升自己。在南美洲有这样一个谚语:阿根廷人能够用绳子把东西捆起来——“Atamos las cosas con alambre.”这个谚语的含义是,当其他人放弃的时候,我们会设法找出看上去简陋,但行之有效的解决方法。Luis Wong在一篇描写阿根廷游戏产业的文章中就提过这句话。
一个伟大而团结的开发者社区。我们会庆祝其他人的成功,并为他们感到真诚的幸福。在帮助其他开发者时,我们不会有任何犹豫,即便他们是我们的“直接竞争者”。在布诺斯艾利斯,有一个“Game Work Jam”。这个Jam只有一个简单的规则:合作。每个周六,新手和老将们都会聚在一起,制作游戏并且分享彼此的心得。这种互助精神在我们这里是随处可见的!
其实,这些情况多少也会存在于你的国家。我并不想说南美的游戏开发环境是独一无二的。我只是想客观指出我们存在的困难,并展示我们的实干精神,适应力和团结一致的信念。
我们希望用这篇文章简要描绘出南美和世界其他地区的区别。阿根廷并不单纯地“更好”,也不“更糟”。但是从平均水平来看,在这里做游戏确实要“更难”。
但是,这并不意味着我们没有好游戏。最近,阿根廷开发者NGD发行了《洋葱大师》(Masters of Orion)的测试版。我们有像戈斯丁·寇德思(gustín Cordes,恐怖游戏《疯人院》的开发者)和丹尼尔·本麦格吉(Daniel Benmergui,《说书人》的开发者)这样具有广泛知名度的明星开发者。乌拉圭的IronHide通过《皇家守卫军——王国保卫战》(Kingdom Rush)获得了巨大成功。《方舟:生存进化》有很大一部分是在哥伦比亚开发的。这些都只是一些例子,关于它们有无数的好故事。
如同全世界的独立开发者一样,我们都在奋力拼搏。生于这片艰难的土地,不是我们放弃的借口。我们把困苦看做是机遇。当我们完《SkyRider》之后,我们就能可以带着骄傲回顾遇到的所有困难。这是只属于独立开发者的喜悦。