《乖离性百万亚瑟王》:将擅长的玩法做到极致

“游戏本身好玩,让玩家玩得开心,是我们坚持的原则。”

编辑酱油妹2016年08月12日 15时10分

2016年常被预测为国内二次元手游的爆发年。实际上也确实多少有着这种倾向。前有乐元素的《神威启示录》、延期至今年的话题作品《少女前线》,后有保持着斐然成绩的《崩坏学园》系列新作《崩坏3》、即将引进大陆的日区榜首作品《Fate/Grand Order》。而实际上,二次元手游市场真的如预计一样出现了爆发性的增长吗?

就这一问题及其延伸,触乐和网易《乖离性百万亚瑟王》产品经理陈睿源聊了聊。对于这个问题,他的回答是否定的。他认为二次元手游市场在今年并没有实质上的扩大,到现在为止目前成功的二次元产品还是曾经的《扩散性百万亚瑟王》和《崩坏学园》系列。

什么是“二次元”,什么又是“二次元移动游戏”?无论是业内还是业外,可能都很难得出一个简洁又全面的总结。但是我们总会在这样的概念下提到这些游戏:《战舰少女R》《百万亚瑟王》系列、《崩坏学园》系列;一定程度来说,它们大概都可以算作是“成功的二次元游戏”,毕竟它们在各自的受众中都有着不容忽视的影响力。

无论如何,《乖离性百万亚瑟王》无疑是“二次元游戏”的其中一款,甚至可以作为一个有代表性的典型来看待。日服的《乖离性百万亚瑟王》是继《扩散性百万亚瑟王》的后续作品,其开发了四人协力战斗的模式,在后期还添加了乖离、PVP等内容。自去年由网易代理在国内上架至今已有将近一年,其影响力也经过了这段时间的考验。“我认为影响力是做不得假的。”其产品经理这样说道。

实际上,这一点不仅在“二次元移动游戏”中适用,无论独立游戏还是耳熟能详的大厂名作,无一不是在某个方面极具特色而形成自身的影响力从而获得成绩。从这点来说,在今年出现的几款期待度较高的二次元移动游戏实际上都未能达到值得期许的成绩。除去市场实际并未扩大、已被此前的游戏所占据的现实情况外,没能将自身的特色发挥到极致可能是更加重要的原因。

另一方面,无论在二次元还是非二次元的移动游戏领域,IP运作显得越来越突出,甚至多少有着争抢IP的风气。相对于IP本身来说,作为一个游戏仅仅有IP是不够的;就拿日区目前长期霸占付费排行的《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》来说,其之前有着完全相同IP的社交卡牌游戏从未获得过同样的成绩;更何况,在“二次元”方面,从日区代理引进的游戏又多少会存在水土不服的问题。这些都是国内的二次元移动游戏的IP长线运作所要面临的问题。

在代理引进日本的二次元移动游戏中,《乖离性百万亚瑟王》可以说多少做出了榜样。在日本矢野经济研究所所做的日本移动游戏市场调查报告中就将其作为日本游戏开拓海外市场的成功例子。在其运营过程中,“将原汁原味的日服原本的感觉带给玩家”的理念一以贯之,并且希望能将自身擅长的内容做到极致。

即使如此,运营也并非一帆风顺。在游戏开服之初,对自身服务器满怀信心的运营方就遭到了服务器被挤爆的运营事故。再之后的世界Boss和卡牌分解等国服原创功能则遭到了广大玩家的热议,以玩家投票的方式决定玩法是否保留而告终。面对这些问题,《乖离性百万亚瑟王》的运营方都给予了玩家即使的反馈、道歉或补偿,这让不少玩家对网易的运营有良好的印象。

世界Boss功能

认为游戏的开发或运营方和玩家处于对立的位置上大概是在玩家群体中大量存在的一个偏见,或者有时候已经成为玩家间交流的一个梗。事实上,好的运营应该和玩家的立场是一致的,双方都应该希望游戏吸引人并且服务良好,只有这样才能达到双方共赢、游戏本身也能逐渐扩大自身影响力的不断上升状态。在这一点上,《乖离性百万亚瑟王》的运营方给予了肯定:“运营本身也是玩家,在追求游戏性上我们的目的是一致的。”

在发布初期,《乖离性百万亚瑟王》的协力玩法在当时的市场上独树一帜。出于认为产品好玩而将其带入国内的运营,在保留日服味道的同时做着本土化原创卡牌声优和玩法方面的创新和尝试,今后还会继续进行IP联动的活动和“生放送”等新形式的宣传,“游戏本身好玩,让玩家玩得开心,是我们坚持的原则。”

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编辑 酱油妹

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