我们都知道,走出这间屋子,大家谈论的焦点依然不会停留在设计和游戏本身,人们也不会这么直接地谈论“渠道的原罪”,谈论他们的妥协。脱下的衣服要穿上,上海迎面吹来的热风就像2016年的手游市场,让人感到闷热而窒息。但如果说这里有一些种子,也许总会有开花的那一天吧。
2016年ChinaJoy期间,触乐和莉莉丝一起办了一场闭门交流活动。活动的主题是“今天,我们只谈游戏”,面向业内的游戏制作人,是个纯开发向的交流分享活动,70来号人在莉莉丝上海总部的会议室里坐了5个小时。
这是我参加过的时间最长的一次业内沙龙,以往很少有活动会把时间拖得这么长,或者说,很少会有活动,敢于将时间拖得这么长。你会发现进行到一半,台下的观众就走了大半,因此一般来说,活动时间越短越好,否则最后真的会尴尬。
但这一场,直到最后,也没有几个人提前离开。一位参加的朋友向我抱怨,“会议室的阶梯椅坐着太蛋疼了,如果不是干货早跑路了。”
我也觉得这场活动非常有趣,我一直听得很认真,不过对我来说,吸引我的不是“干货”,而是真实,以及和主流大环境一种隐约的剥离感。
活动总共有两个环节,第一个环节是分享,第二个环节是圆桌。分享环节有四名嘉宾参与,分别是《崩坏学园2》开发商米哈游创始人刘伟、心动网络CEO黄一孟、《啪啪三国》制作人魏坤和《影之刃》制作人梁其伟。
某种意义上说,这场活动和过往的沙龙有一点类似,参与的嘉宾们或多或少都会夹带“私货”,在分享的讨论的同时也在宣传自家产品,但因为“真实”,这完全不让人反感和无聊。本次参与分享的产品——《崩坏3rd》《啪啪三国2》《影之刃2》——都还没有正式上线,也可能正是这个原因,和一些成功学分享有着本质的区别,你能看出每个嘉宾其实心里并没有底,他们说的的大多数东西,是他们真正的想法。
莉莉丝CEO王信文是本次活动的主持人,他间或穿插一些提问和总结。他认为这次活动的意义之一在于,等这些游戏真正上线之后,再让人们对比这些制作人此前的发言和此后的发言,这会“很有意思”。
这的确很有意思。
先让我们的第一位嘉宾上场吧。
假如存在一个名为“核心二次元玩家”的圈子,这个圈子里声音最大的游戏肯定不是《崩坏学园2》,但若纵观整个市场,《崩坏学园2》在国内可以排在前三位。
刘伟说,很多人邀请他们分享“二次元成功学”,但他们都拒绝了。《崩坏学园》最初是单机游戏,第一部在2012年推出,没有获得市场和用户的认同,直到网游化的第二部推出,《崩坏学园2》在2014年表现异常亮眼,获得了“现象级”的成功。业内对“二次元”市场的潜力认知,很大程度上也是自《崩坏学园2》开始。
“《崩坏学园2》在2014年的异军突起其实是靠运气。”刘伟说。“为什么获得这个成功,在我们内部团队反复地总结,我把这个原因归结为时机到了。”
刘伟说的时机是2013年底盛大游戏推出的《百万亚瑟王》,《百万亚瑟王》虽然来得快去的也快,但它培育了市场。“我们只是在一个合适的时机,做了一款还算合格的‘二次元’产品。”
刘伟分享了《崩坏学园2》的数据情况。《崩坏学园2》收入稳定,已经持续三年,《崩坏学园2》每月收入保持在2000万以上,2016年是《崩坏学园2》的第三年,但游戏并没有随着运营周期的增长而陷入滑坡,他说,2015年游戏获得了50%的增长,2016年2月份创下了收入历史的新高,今年的第一季度是他们游戏上线以来表现最好的一个季度。
这听上去确实很了不起。这些当然都是现在的荣耀,若要说关于“成功”,真的有什么可分享的,那也不是没有。
刘伟谈到了他们过去制作《崩坏学园》第一部时的情况。当时是2013年,《崩坏学园》是个非常小众的游戏,在他们的理想中,小众的东西获得用户认可也是可以赚到钱的,但最开始他们没有赚到钱,也没有多少用户。
刘伟说他当时去找黄一孟求教,是否该坚持下去。当时还是页游很火的时候,国内手游收入最高的也是心动的《神仙道》,但黄一孟建议他坚持。于是他们继续做了下来,直到半年后悟到“我们也可以有赚钱的方式”,才有了玩法世界观大抵相同,而付费模式更网游化的《崩坏学园2》和之后的故事。
也就是说,如果当初迫于压力改走主流的道路,未必会生存不下去,但必然不会有今天,以一个成功者的姿态和众人进行分享。
“我特别想告诉在场的游戏制作人和策划,你觉得你的东西很小众,你觉得你的东西被少数人认可,这不是坏事,你只要做到极致。”刘伟说。
这是刘伟带来的第一碗“鸡汤”,让我们先喝下它。
顺带一提,刘伟在现场还展示了很多东西,包括公司的愿景和规划(他们不认为自己在做“二次元”领域,认为自己只是一家ACG公司)。以及《崩坏3rd》的一些视频和设定,包括他们如何通过一个单独的“IP部门”来控制和监修游戏内容的统一性。
《崩坏3rd》看上去确实非常棒,虽然相比最初的计划,这款游戏已经晚了大半年,可能会在今年年底之前上线。活动结束后,我向刘伟要了本次测试的参与资格。
好了,我们来喝下第二碗“情怀”。
心动网络最知名的应该是两款产品,一是VeryCD,一是《神仙道》。他们做VeryCD遇到了营收的困局,最后通过《神仙道》成功翻身。
在国内游戏厂商中,心动应该是公认的情怀第一。因为他们不只嘴上说说,而是切实地做了许多事情。当然,这很大程度上源于黄一孟本人的性格。
一开场,黄一孟就说:“我们做了很多所谓大众的游戏,而且是做的痛不欲生,我讲的东西和这个有关。”
这让我竖起了耳朵。
黄一孟说他们近一年来做了两款手游,收入都不错,但比米哈游做《崩坏学园》要痛苦得多。
“虽然我的流水比他们高,但我的利润比他们低很多,这是上亿的广告费砸出来的游戏,一年砸一亿的广告费,其实我买理财产品可能都有几千万的收入,我何必做这些只有几千万利润又留不下IP的产品?”黄一孟说。
他开始反思,“我们所谓做大众游戏,其实是为一些渠道去做游戏。”
黄一孟举了很多本地化的例子,来历数渠道的存在对游戏制作的影响,这些影响当然都是负面的,他最终将问题总结为“联运模式的原罪”。(联运即商店和开发商联合运营,并进行分成的模式)
“心动游戏作为中国最早的通过联运模式大获成功的公司,我们觉得联运是非常棒的方式,甚至于我们在联运模式上做出了大量的创新也得到了巨大的成长,后面几年我们发现了各种各样的问题,这个是联运模式不可以回避的问题。”黄一孟说。
国内渠道的联运模式业内人士肯定都相当了解,简单来说就是唯数据论,KPI绑架,谁的游戏收入高就为谁“导量”。
但在此前,几乎没有业内人士敢这样说。因为大家都知道,渠道是爸爸。
黄一孟反思,认为只要“联运模式”存在,一些问题就无法避免。这些问题包括,逼迫开发者往“主流”靠拢;为了得到渠道推荐不惜自充和通过损害游戏生命的方式来提振收入;也包括令人烦恼但几乎没办法根本解决的“渠道返利”(渠道将自己的分成作为返利来吸引玩家,比如5折充值,通过牺牲利润的方式来抢夺其他渠道用户,但实际上相当于0成本获得新用户);另外,渠道五花八门的SDK也令开发者非常头疼,为了解决SDK接入的问题,大多数公司都会专门配备数个程序员负责打包。
既然联运模式有原罪,那么苹果和谷歌的商店是理想模板吗?
黄一孟不这么看,他认为苹果对自家商店并不重视,刷榜的横行,导致现在苹果中国区榜单已经没法看了。到处都是刷榜和自充,榜单几乎失去了意义。同时苹果商店的设计对用户不够友好,几乎无法形成交流和社区的氛围,评论也被大量垃圾评论占据。他认为这是因为苹果“不作为”。
他没有太多谈论Google Play,我们都明白,反正国内用不上。
然后转折就来了,PPT一闪,屏幕上跳出了TapTap的LOGO,全场楞了一下,接着爆发出一阵笑声,我也笑了。当然,这不是什么嘲讽的笑声。
如果你看过一些营销广告,前面3分之2都在正经科普,结尾突然毫无防备来了一个广告,你就明白这种感觉了。
没错,接下来就是介绍TapTap的部分。黄一孟很坦然,没有藏着掖着,至于TapTap,它听起来确实也不错。
简单来说,TapTap是一个新的应用商店,和主流安卓商店不同的是,它为了避开黄一孟所说的“联运模式的原罪”,将完全(且永久)不参与开发者分成。它每天由编辑推荐一些好玩的游戏,目标是聚集核心玩家。因为没有KPI压力,编辑也不用因为收入问题而有所顾虑。
黄一孟说,希望能够聚集一批玩家,让小众的游戏在上面也能找到自己的受众。
而针对苹果商店存在的问题,他们又优化社区模块,这让它看起来有点像Steam,玩家评论可以顶和踩,可以Follow用户,开发者可以和用户直接沟通互动,而且没有榜单。没错,黄一孟不喜欢榜单,他认为榜单实际上就是广告位,厂商的自充值,除了资本层面的考虑,更多时候就是为了“买”这个广告位。
TapTap上线了三个月,黄一孟说,做TapTap让他感觉很好,因为玩家好评度很高,活跃度很高,和做“主流游戏”的痛苦不一样,这些正面反馈给了他希望和信心,在此以前,他一直很怀疑这样一个平台能否存活下去。但现在他很自信,不会重蹈VeryCD的覆辙,因为他们做VeryCD时不知道该怎么赢利,而且VeryCD传播盗版的属性会对创作者产生一些损害,做TapTap他们想好了,他们要做类似微信广告和Facebook这样的精准广告推送模式,通过广告来赚钱。
他还举例了心动代理的《说剑》。《说剑》是一款单机手游,在TapTap上用1块钱的价格销售,首周卖了2万套。这个数字不多,但也给了他做付费下载模式的信心。
提问环节,Facebook中国区Manager也对TapTap发表了看法:“我很看好,这个模式让玩家、开发商、TapTap三方都能获得好处,我认为除非内部因为利益而改变了整个机制才会失败。但有一个问题是:假如我的游戏不那么好,那么在TapTap上会发生什么?会不会对我的游戏造成伤害?”
这是个非常实际的问题。但其实也不算问题。
一个有趣的插曲是,在黄一孟一番对渠道的批判过后,王信文询问在场听众有没有渠道人员。因为今天的活动面向制作人,我本以为没有,没想到角落里颤颤巍巍举起了一只手,这引发了一阵哄笑。
好了,在“鸡汤”之后,我们又饮完了“情怀”。你感觉如何?是否有种一切都在积极向上、往正面发展的感觉?当然不止这些,我们都明白,游戏行业是个巨大的泥坑,开发者们困于现实,不得不做出许多选择,这些才是主流。
那么,接下来有请“主旋律”。
《啪啪三国》曾经是一款在国内和国外都相当成功的游戏,火溶科技凭借这款游戏,2014年以8.1亿被拓维信息收购,相应的,火溶科技需要按照约定在接下来三年完成相应的业绩。
没有前戏,魏坤直接开始讲述《啪啪三国2》的创作过程。这里有大量的细节,直接概括总结就是:他们想要在《啪啪三国2》上面,实现一些更进一步的东西,设想了两种进化的玩法方向。
三个月的时间,他们开发出两个Demo,用来测试玩法的可行性。
第一个玩法在于增强操作的复杂程度,“但在实际测试之后,因为人为的提高了《啪啪三国2》进入的门槛,让一些游戏技巧不好的人玩不下去,所以这个看起来是美好的事情真正做的时候你发现有非常大的问题。”
第二个玩法在轻操作,更强化战前布阵,但细节设计依然大大提升了玩家的理解门槛,最后也放弃了。
说起来很简单的过程,但实际上已经耗费了魏坤大量的时间和心力。
“这个时候基本上2015年在过年了,因为之前提的两个方案遇到了很大的问题,这个时候我们有一个抉择。第一个抉择是什么?继续的试下去,把一些方案变形然后试下去,还有一个是把《啪啪三国2》做的像《啪啪三国1》,尤其是在战斗方面。”
经过大量的讨论和思考,他们做了第一个决定,《啪啪三国2》延续《啪啪三国1》的核心玩法不做大的修改。这个决定并不像看上去那么简单,它让魏坤背负了很大的心理压力。
“《啪啪三国2》在最近8个月非常折磨我。”魏坤说。“我会发现做二代的过程中没有勇气,因为一代奠定了很多的东西不可以轻易的改。”
做一个完全符合自己期待的足够创新的游戏,还是选择更为稳健的产品策略?在种种现实因素的限制下,后者看上去是唯一合理的选择。
“我在这里想说的是其实我不那么甘心,《啪啪三国2》的核心玩法,我是想做修改的。”魏坤说。但如果继续修改,这款产品今年将无法上线,这会给他们带来更大的压力。
“这些东西要打磨的量已经足够我喝一壶,这些东西做出来是非常非常难的。《啪啪三国2》从去年的时候我拿出两版方案,用了半年的时间把两个分别做出来,又分别把两个毙掉,在今年过完年我们看到这个游戏可以往前推进了,我的想法就是,很多时候我们做决定,不是因为这个决定是对的,是因为现实的情况不得不做权衡。”
接下来,魏坤介绍了《啪啪三国2》,游戏核心玩法改动不大,而在玩法以外的各个方面相比前作都有了进化和提升。
“因为在座的很多人是开发者,我想衷心说这么一句话,我愿所有的制作人,设计师,策划可以心无旁鹜不为现实情况所妥协,将心中最好的玩的游戏奉献给玩家,不是因为其他的原因去做这个事情。在我心中,我觉得好玩的游戏、新的体验是我们这个行业往前走的动力,也是我们这群人存在的价值,谢谢大家。”魏坤最后这样说道。
喝完了“鸡汤”和“情怀”,也看到了“主旋律”。这场活动分享环节最后上场的是灵游坊的梁其伟。
梁其伟的分享非常直接,一开始是以动画开场的。在整个过程中一共播放了三个视频,随即开始介绍《影之刃2》。
相比“延续IP”和“延续玩法”,《影之刃2》的路线是取了中间。梁其伟在开场对游戏部分以及做格斗玩法的思路做了一些介绍,他们认为操作门槛限制了格斗游戏的大众化发展,因此想在《影之刃2》中改变这一状况,用轻操作、重策略的方式来做动作手游的PVP。他举了一些例子,包括《守望先锋》对FPS的简化、RTS的两个简化衍生门类MOBA和COC等等。
关于《影之刃2》产品本身,触乐之前也写过两篇评论,因此对产品的介绍部分略过,不再详谈。
梁其伟提到,《影之刃2》在TapTap做了测试,他给黄一孟打了个免费广告。梁其伟说,上次测试,来自TapTap的用户数有7000多,是他们官服的3分之1,而且留下了大量的高质量评论,3000字以上的评论就有五六篇,甚至有万字的评论。这让他非常惊喜。
梁其伟的分享,重点不在语言,而是动画。他的分享时间应该是众人当中较短的,但自发掌声最多。梁其伟在现场演示了一段两分钟的《影之刃2》动画PV,这支PV是与日本的知名工作室进行合作的,据说花费了一百多万,PV还没有最终制作完成,也没有完整公开过,很显然,在场的观众都有些震撼。
梁其伟还放映了另一个预告片,是他们旗下的全新IP手游,暂名为《季姜斩鬼记》,同样是一个横版动作类的游戏,画风相比阴暗的《影之刃》更古典,这个预告片也获得了掌声。在现场你会格外有种感觉,至少在手游这个位面上,无论是审美还是制作,国内顶尖水平相比国外的顶尖水平也毫不逊色。如果要说缺什么,可能缺的只是一股气。
大部分团队习惯从玩法原型开始设计游戏,灵游坊则更喜欢先设定美术风格,然后用动画的形式将玩法展现出来(他们将此称之为预研),如果觉得好再去具体实现。《季姜斩鬼记》就预研了大半年。
分享的环节就到此结束,最后的圆桌部分也有一些精彩的问答。限于篇幅,我们会单独将圆桌部分整理放出。分享环节的嘉宾发言,之后也将分别放出实录。
整场下来,不管是谁,顺利的或者纠结的,从他们的发言中,你能感受到每个人对于游戏和这个行业的认知,和玩家的期待是一致的。没有捧臭脚和虚与委蛇,每个人都很真诚地对话,对黄一孟的TapTap,现场就有不少人提出了尖锐问题。另外,由于是闭门活动,有不少信息较为敏感,最终无法在这里向读者呈现。如果你对那些更私密的话题也感兴趣,可以明年再来参加。
主持人王信文有一个总结我觉得很有意思:“如果现场有外国友人看我们的分享,他会对中国的游戏行业产生一个极大的错觉,好像中国的游戏行业真的是个有情怀的行业。”
没错,这场活动也给我这样的错觉,之所以是错觉,因为我们都知道,走出这间屋子,大家谈论的焦点依然不会停留在设计和游戏本身,人们也不会这么直接地谈论“渠道的原罪”,谈论他们的妥协。脱下的衣服要穿上,上海迎面吹来的热风就像2016年的手游市场,让人感到闷热而窒息。
但如果说这里有一些种子,也许总会有开花的那一天吧。