《超级银河战士》被广泛认为是一款制作完美的游戏,它证明了在土星机和索尼PS揭开3D游戏新时代序幕的时候,2D游戏仍能达到一个前所未有的高度。
《超级银河战士》(Super Metroid)是《银河战士》系列的第三代作品,1994年登陆超级任天堂(SNES)游戏机。在发售22年后的今天,Rolling Stone网络版采访了《无尽之剑》系列开发商Chair工作室联合创始人兼创意总监、《铲子骑士》开发者、Adult Swim Games高级制作人等业内人士,请他们谈论了《超级银河战士》对当代游戏和开发者产生了哪些深远影响。触乐对文章的主要内容进行了编译。
唐纳德·穆斯塔德(Donald Mustard)还记得在1994年的夏天,他曾钻研《Nintendo Power》杂志对《超级银河战士》的前瞻。他记得自己在休斯顿头顶烈日修建草坪,只为了在《超级银河战士》发售前攒够买游戏的钱。他永远不会忘记他和兄弟将卡带塞进SNES游戏机的那个夜晚——他俩几乎立即就被打动了。“《超级银河战士》的开头是游戏史上戏剧性最强的叙事时刻之一。”穆斯塔德说。
穆斯塔德是iPhone游戏《无尽之剑》系列研发工作室Chair娱乐的联合创始人兼创意总监,他们目前正与J·J·艾布拉姆斯的Bad Robot工作室合作,制作新游戏《Spy Jinx》。他对《超级银河战士》的热爱从未动摇。“我很难选出自己最喜欢的前10款游戏,但选择有史以来最为伟大的一款没有任何难度。”
他不是唯一一位这样评价《超级银河战士》的游戏制作者。作为始于1986年的《银河战士》系列第三部作品,《超级银河战士》被广泛认为是一款制作完美的游戏,它证明了在世嘉土星和索尼PlayStation揭开3D游戏新时代序幕的时候,2D游戏仍能达到一个前所未有的高度。很多游戏开发者都高度评价《超级银河战士》,认为它开辟了一种新的游戏品类,并教会开发者们怎样通过设计,让玩家在探索游戏世界时感觉更自然和直观。
《超级银河战士》颠覆传统,让玩家在游戏一开始(而非最后)就面对Boss。开局让玩家短暂体验后就拥有所有强大能力的快感,随后又将它们从玩家手中夺走,迫使你慢慢重建自己的武器库。此外,如果玩家以不同速度通关,《超级银河战士》将展示不同的结局——这在一定程度上引发了玩家们尝试以最快速度打通游戏的潮流。
但这款游戏可怕的、无限的、可探索的科幻环境,或许才是它影响最深远的部分。
在《超级银河战士》中,玩家操作星际赏金猎人萨姆斯·阿兰(Samus Aran),穿着可以通过多种武器和工具进行升级的动力服,穿越于陌生的外星世界,但她并不是游戏中真正的主角。“我真觉得游戏世界才是主角。”穆斯塔德说,“游戏世界随着你的深入探索不断扩大,就像一层接着一层剥开的洋葱那样。”
《超级银河战士》的发售比《毁灭战士》(Doom)晚一年,后者以一个到处都是怪物的3D太空站作为游戏背景,但作为一款画面似乎较为简单的2D游戏,《超级银河战士》在营造令人难忘的场景方面要好得多。“它拥有一种令人难以置信的孤独、危险和神秘的气息。”复古平台游戏《铲子骑士》开发团队Yacht Club Games的大卫·德安格罗(David D'Angelo)说。
《超级银河战士》没有任何对话,文本量也非常小。游戏环境会告诉玩家发生了些什么。“你走进一间失事的实验室,看到地上散落着几具尸体。很显然,在你到来之前发生过一些可怕的事情。” Adult Swim Games工作室的资深制作人克里斯·约翰斯顿(Chris Johnston)说,“这为我带来了在其他游戏中从未体会过的紧张感。”
“游戏世界里到处都是科幻风的管道,也有与机械装置交织在一起的藤蔓和叶脉。”2D像素风游戏《公理边缘》(Axiom Verge)的开发者汤姆·哈珀(Tom Happ)说,他的作品受到了《超级银河战士》的启发。“游戏有着浓郁的外星感——蛋囊孵化幼虫,孢子在天花板上漂流,干涸的皮毛中长出新的生物。游戏绝大部分音效采用慢摇风格或情感强烈的电子音乐,与玩家在游戏世界中看到的衰退科技形成呼应,但有时又只会听到机械装置和电路产生的嗡嗡声,这突出了角色的孤独感。”
《超级银河战士》总监,任天堂公司的Yoshio Sakamoto曾谈到,雷德利·斯科特执导的《异形》尤其是瑞典艺术家吉格尔(HR Giger)为该电影创作的美术作品,对他们制作的游戏产生了影响。“我们团队的所有成员都受到了吉格尔作品的影响,那样的设计与《银河战士》的世界观会非常合拍。”他在接受英国《复古玩家》(Retro Gamer)杂志采访时曾说道。
《超级银河战士》的幻想世界十分广袤,但你永远不会觉得迷失方向。你可以自由地探索,找到新的工具并学习新技术,解锁地图上越来越多的地域。游戏中没有任何繁冗的引导教程。“它让你通过体验学会新的玩法。” 约翰斯顿说,“你观察那些小生物怎样做出踢墙跳的动作,然后你自己也能够学着那样去做。游戏里不会出现一个对话框,明确地告诉你该怎么操作。”
“它让一种激励循环变成了成熟的流程:玩家遇到某个障碍,绕开障碍进一步探索以获得更多能力,然后再回来克服它。”德安格罗说。
“你可以在很多游戏中看到环境化叙事所产生的影响力,从经典的《半衰期》(Half-Life)到Playdead工作室上个月推出的《Inside》都是这样。”穆斯塔德说。与此同时,穆斯塔德认为《超级银河战士》的“非线性探索”(nonlinear exploration)设计手法还对其他一些游戏,例如1997年发售的《恶魔城:月下狂想曲》(Castlevania: Symphony of the Night)等产生了直接影响。这两款游戏衍生出了2D动作冒险类游戏的一个新的细分品类,常称作“Metroidvania”。
穆斯塔德自己制作过一款叫做《Shadow Complex》的Metroidvania风格的游戏,在前期制作阶段,制作团队着迷般地研究《超级银河战士》。当时穆斯塔德要求团队所有成员连续一个月每天通关游戏一次,然后再认真开发《Shadow Complex》——该作发售后成为了Xbox 360平台上的一款大作。
“我之所以想要制作《Shadow Complex》,一个邪恶的小秘密是我希望证明,制作这种类型的游戏是有商业可行性的,游戏市场将会出现更多类似作品。”穆斯塔德说,“瞧瞧现在市面上的所有非线性探索游戏吧。《疯狂扭曲暗影星球》(Insanely Twisted Shadow Planet)、《墨西哥英雄大混战》《公理边缘》《奥日与迷失森林》……它们都很棒,我都要玩!”
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