“人们对我有种非常自然的期待,希望我继续做下一款更大、更好的《生化奇兵》。可我感觉,那么做我会失败,我会疯掉,我会失去我的婚姻。所以我的解决办法,就是退出。”
自2014年Irrational Games解散以后,《生化奇兵》系列制作人肯·列文(Ken Levine)的消息估计玩家们已经有一段时间没有听说。他仿佛销声匿迹,少有人知道他如今在做什么。
2K在最近推出了重制游戏合集《生化奇兵:收藏版》。借此契机,滚石杂志也采访了肯。他现在在Take-Two旗下开了间未命名的新工作室,捣鼓着一个代号叫“叙事乐高”(Narrative Legos)的神秘项目。
据称,这个项目极具实验性,很小,但会是个重玩价值极高的叙事驱动游戏。肯曾经简要提及过这款游戏受到了《黑暗之魂》《网络奇兵》《中土世界:暗影魔多》《文明》《消逝的光芒》等作品的复杂影响。
然而在这篇采访中肯对这个项目没有多说。滚石的问题也一直围绕着2007年的《生化奇兵》和2013年的《生化奇兵:无限》两作,我们从肯的回答中可以得知,这两款越做越大的游戏影响了他的健康、影响了他的生活,最终导致他选择了退出。
肯坦率地谈论着《生化奇兵》两作的缺陷,既有不满,也有对最初设想的愿景,他甚至还透露了他职业生涯中某个鲜为人知的“失败”,一款题材少见的、让玩家扮演母亲的游戏,同样也是因为不满意,他把这款游戏回收、埋掉了。
滚石(下简称RS):话说你是不是谈《生化奇兵》都谈烦了?
肯·列文(下简称KL):你得时刻提醒自己,有人关心你在做的一切,这对你来说是有多幸运。
RS:你有参与《生化奇兵:收藏版》的重制吗?
KL:没。他们没跟我说。
RS:你成立新工作室时,我想你应该已经知道Take-Two其他人打算重制《生化奇兵》了?
KL:话不能说死,但我自己是不想再做《生化奇兵》了。起初我跟他们说我要离开公司。我说我要做小一点的、实验性的作品。他们要我留下来。我推测他们是要保住工作室继续做下一款《生化奇兵》。他们没得逞。
RS:在另一篇谈《生化奇兵:收藏版》的采访里,你说当年有一个测试小组玩1代游戏,不理解,也不喜欢它?
KL:那个测试组就好像拍了拍我的后背,跟我说了句:“对不起,这游戏要完”。当时是这样一种情况,我要么得接受他们把我叫作“loser”的做法,要么就得加倍努力,回他们一句“我的战斗还没结束”。
RS:所以当时测试的时候,游戏已经开发完成了吗?
KL:基本完成了。我们觉得不错,觉得很酷,觉得那就是《生化奇兵》了。成品的99%已经完成。
测试是周五。周六我们有8个人聚在一起,围着桌子坐下,都他妈可怜巴巴的样子。我们在想,“好吧,我们该怎么办?我们漏了什么?因为我们已经加不了新东西了。”
最后我们想出了一个廉价的主意,但也只是在开场加入了坠机的过场动画。我写了一点剧情。我们打算让玩家在飞机上抽烟,我认为这跟时代背景相符。
RS:你后来自己有玩过《生化奇兵》吗?
KL:有一天我玩了会儿《生化奇兵:无限》的DLC“海葬”,想看看它在我的新4K电视上表现如何。我不太喜欢玩自己的游戏。如果我光做游戏不发布也能有报酬,我就会选择不发。我不爱发布游戏,觉得那有点讨厌。
RS:为什么?
KL:那样你就得把真实的自己暴露出来了。就好像在说,“这是我在做的工作。现在你来评价一番我和我的工作吧。”这不总是令人愉快的。真正温暖人心的经历是你同你的团队一起做游戏的过程。
RS:那如果你还是在做《生化奇兵》,而且不发布,你会在做什么?
KL:我不可能把它永远做下去。我会做好它,然后把它藏在一个盒子里。再花半年到1年,《生化奇兵》可能会更好。但最终你还是得完成它。
1代的枪战很棒了,但不能说伟大。因为我们对这方面经验也不是很多。最后的结局也有点拖拉。
RS:人人都爱《生化奇兵》。但没人喜欢最后的Boss战。
KL:它确实糟糕。你做了个伟大的游戏,结果只能用那种战斗收尾。我们没想出更好的设计。
RS:游戏还有一点经常被批评,就是你选择拯救或者收割小妹妹,并会因此影响结局,但这个设计不是很成体系。
KL:我们没跟发行方面怎么吵,不过这倒是一处。我原想拯救小妹妹的回报应该是很小的。你在游戏中应该体会到:“妈的,要是我不收割她们该怎么通关?”
RS:发行那边为什么反对这么做呢?
KL:这可以说是对游戏设计的诅咒了。你要是给玩家准备更难的路线,那对他们来说就是不好的路线。传统的做法是要与玩家站在一边。我不能跟他们说,“哦,你做的完全错了。”
我们也担心玩家总是会去收割小妹妹,担心他们会从数值的角度、从最优解的角度去看待问题。而我更希望他们从情感的角度做出选择。
RS:我有个朋友收割了一次小妹妹,结果被吓到,他就再也不干了。可惜后来还是只能打出坏结局,他对此很恼火。有玩家还说,游戏有好坏两个结局,这跟主题是矛盾的,因为《生化奇兵》一直在说你根本没有选择。
KL:这是我们跟发行方面吵的另外一点。我觉得是该只有一个结局。
RS:那是什么呢?
KL:我没写出来。它应该会更摸棱两可一点。虽然我从不喜欢好结局。但我想它该是个好点的结局。
RS:《生化奇兵》当时就跟《孤岛惊魂2》《神鬼寓言2》《传送门》等游戏一样,感觉象征着个人设计师能够一鸣惊人时代的终结。现在的大型游戏很难感觉到是被一个人或者一小群人做出来的了。
KL:我玩过《全境封锁》,当时走在纽约,想着,“这游戏里垃圾袋就得多少人做呀?”他们可能有几队人马,在世界各地干活,只为了做马路上的标志。人多确实会产生矛盾,但不是跟做出伟大的游戏相矛盾,而是跟做出更加个人的、更怪异的游戏有矛盾。
RS:为什么《生化奇兵:无限》当时会那么难产?
KL:因为工作室被分开了。我的商业合作伙伴,Jon Chey,他在管澳大利亚那边。他跟我就像一阴一阳,一个管制作、一个管创意。Jon和一些人去2K Marin做了《生化奇兵2》。那时候工作室举步维艰。我们得在做庞大的2代游戏时把它重建。大家都精疲力竭,工作室难以重组。工作室从那次分裂以后就再没有缓过来。我也不相信它能。就好像让我戴两顶帽子,这我根本做不到。
RS:我喜欢《生化奇兵:无限》。但这款游戏在何种程度上达到了你最初所构想的呢?
KL:它对你来说只意味着几小时流程。对我,它是5年的开发,所有事情都在开发过程里发生,甚至于我健康上也出了问题。我看过当初宣布它时我的照片,那是2010年。然后我又看了2013年我们发布它时的照片。当时我在接受美国全国公共广播电台采访,看起来像老了10岁。
从健康的角度来说,它完全改变了我的人生,也改变了我对做游戏的看法,改变了我和他人的关系。管理30到40个人,每个人你都得知道他们的名字,这跟管理150个擦肩而过却不相识的人完全不同。
有些人能在这种环境下如鱼得水,他们都是行业首脑。而我是搞创意的。就基本而言,我是个作者,好比电视节目赶秀人。
人们对我有种非常自然的期待,希望我继续做下一款更大、更好的《生化奇兵》。可我感觉,那么做我会失败,我会疯掉,我会失去我的婚姻。所以我的解决办法,就是选择退出。
RS:我知道有很多人为《生化奇兵:无限》中的非洲裔美国人、人民之声的领袖黛西·费泽洛伊(Daisy Fitzroy)的所作所为而困扰,他们会想,如果用一个2016年的比喻,那就像是你做了这么一款游戏,川普在天上建立了一个仇外的殖民地,还证明了那里的墨西哥人真的都是强奸犯。(注:游戏中的黛西是反抗军领袖,激进到连孩子也不放过,虽然在DLC“海葬”中也解释了其实是另有隐情……)
KL:我得这么说。《生化奇兵》1代是关于犹太人的游戏。我是犹太人。如果你想一想的话,安德鲁·雷恩、桑德·科恩、特纳鲍姆,他们都是犹太人。易苏崇是韩国人(注:可能肯记错了,要么是他为了方便说明,原设定中易苏崇应为中国人)。在二战时,韩国被残忍的日本人占领。他活了下来。
他们全都是压迫下的幸存者,而且都没能成为英雄。压迫反过来把他们转变成了压迫者。而这就是压迫最为残酷的地方。如果你对比一下安德鲁·瑞恩和黛西,他们并不是相差很远。
可能大家想要我写一个英雄来冲破这一切。伊丽莎白就是我创造的英雄,牺牲自己,打破循环。但我认为更多的人都在压迫中被毁灭了。我可以讲一个故事,里面人人因压迫而最终升华。但我经历的一切、我学到的所有历史当中,这种情况都非常稀少。
如果你假装所有故事都会有一个好结局,这在某种程度上是没把压迫当回事。
RS:人们知道或者说怀疑你是一个自由主义者。
KL:我不是来让人对自己的政治信仰感到舒适的。我更想要的是挑战自己的信仰。作为一个虚构角色,安德鲁·瑞恩比康姆斯托克更棒的原因是因为我了解他的迷人之处所在。而我不了解这个世界的川普到底哪儿迷人了,我不害怕他害怕的东西。
我更理解瑞恩。他是个布尔乔亚犹太人,1917年俄国革命的时候,布尔什维克来了,毁了他的家庭,毁了他生活中的一切。安·兰德(美国女作家,作品《阿特拉斯耸耸肩》是《生化奇兵》的灵感来源,也是其致敬和反思的对象),她也是1917年俄国革命催生的难民。丝毫也不用意外她最终会成为那样的人,写出那样的书。蜘蛛侠也是因为本叔叔被射杀后才诞生的。兰德也是因为家庭被布尔什维克毁了以后才诞生的。
如果我希望有人能从《生化奇兵》中懂得点什么的话,那就是压迫不断在重演,意识形态一旦同真实世界混合就变得泥泞不堪。
RS:约翰·兰彻斯特(John Lanchester),他在《伦敦书评》上为《生化奇兵》写了评论,跟我说这是他玩过的第一款如小说般有野心的游戏。
KL:《生化奇兵》所做的一切都是为了能让人们指着它说,“妈妈你看,这是个严肃的游戏!”
我总是认为电子游戏是有重量、有意义的,我在Apple II上玩《Castle Wolfenstein》时就这么想,玩《网络奇兵》(System Shock)时也这么想。我从来不会因为玩游戏而感到羞愧。我本就打算让《生化奇兵》成为某种超常的、甚至反常的作品,永远不会与主流趋同。
RS:可你在《生化奇兵:无限》发布前确实很渴求主流社会的认同。可能你现在不那么想要了。
KL:从市场的角度来说,我们的能力有限,不能获得更多、更广泛的受众。而如果你上不了电视脱口秀,那也肯定没法推广游戏,这都是一样的。
现在很不好的一点,是仍然有人把玩家看作恶心的、粗俗的人群。这几年情况都没有好转。希拉里和川普照样会站在第一线,说电子游戏是坏的。因为如果不这么说,就没人投他们票了。
RS:不幸的是,Ted Cruz(2016年美国总统选举的共和党参选人之一,已经退选)也玩了你的游戏。
KL:哦,是吗?好吧你赢了。我想你不该老是找别人来佐证自己的观点。我已经50岁了。人生苦短,没必要藏着掖着。电子游戏是很书呆气,但也可以十分美好,事实如此。
如果你让别人说你喜欢的东西没意义,而且你还信了,那你肯定丧失了部分自我。
RS:这些游戏里有让你后悔的东西吗?
KL:我不是个快乐的人。我无时无刻不感到焦虑。每当我醒来,看到我美丽的妻子、我美丽的狗、美丽的家、美丽的同事,这所有我创造的一切、这些粉丝,我都会想,“你他妈怎么还不高兴?”这简直要把我逼疯。
可是好吧,人类是一个奇怪的物种。我天生焦虑、压抑。我充满悔恨。我总是充满悔恨地说,“以后我怎么样才能做到更好呢?”
RS:如果你轻易满足,你将无法创造任何东西。创意的确来自不满足,而这个世界就是如此令人不满。
KL:有时我发疯,会想去一个孤岛生活。但你总会有激情,突然想要创造,创造那些经常使你不开心的事物,经常让你紧张的事物,而它们总是把你同家人分开,总是把你暴露在批评之中。你会失败。
我暂时没什么失败的前科。我没有经历过什么巨大的灾难。可能有一个,但我们把它埋了,没公布出来。事实上,少数流出去的拷贝我们也全都购回,埋了它们,因为我们不满意。
RS:那是个什么游戏?
KL:一个叫《The Lost》的游戏。在《网络奇兵2》之后做的。那是个关于女人的游戏,她女儿死了,所以跟魔鬼做了个交易,要带她女儿回来。游戏真正的主题是在讲一个逐渐接受失去的过程。这是个关于哀悼的游戏,反映了当时我在自己生活中看到的某些事物。
RS:它完成了吗?
KL:完成了,已经上了PS2和Xbox。我们没发布是因为质量不过关。这游戏就是不好。我想它也真的伤了我们的心。
它是个塞尔达式的游戏,一个第三人称动作游戏。我们从没做过那样的游戏。塞尔达是神作,天才如莫扎特方能做得出来。我们想做那么一款游戏,但最终发现它不是我真正适合去做的。
RS:回到《生化奇兵》,你原本不想以过场动画开场,是因为你希望“Would you kindly”的闪回镜头是游戏中唯一一个过场动画吗?
KL:这只是纯粹观念上的问题。别人怎么想不关我的事,我是对过场动画无比厌恶。
RS:不过相当可爱的是,《生化奇兵》,一个关乎观念之争的游戏,结果好像完全被你对过场动画的厌恶观念所征服了?
KL:没错。这就是我游戏设计观的一部分,也好像所有观念一样,我肯定它是非常可疑的。