从“差评如潮”到“特别好评”,育碧拿什么拯救了《全境封锁》?

如今我们可以看到,《全境封锁》终于没有被育碧当做沉没成本抛弃。

编辑段成旌2016年11月30日 12时23分

最近,一款在不少人眼中早已成为“鬼服”的游戏又开始排队了。

同时,这款在两个月前在Steam的评价还是“多半差评”,在四个月前曾经遭遇过“差评如潮”的3A级大作,竟然慢慢的扭转了玩家评价风向,从“多半差评”变成了“特别好评”。

这款游戏就是今年3月育碧出品的《汤姆克兰西的全境封锁》(Tom Clancy’s The Division),它拥有一个惊艳的亮相,一段漫长的跳票,几个如闹剧一般充斥着奇异BUG与玩家作弊的前期版本,和一次可称浴火重生的自我救赎。

小聪明不断的纽约特工

在《全境封锁》中,玩家作为隶属国土战略局的隐藏特工,这些特工以普通人的身份藏身于人群中,散布于各行各业。他们受过专门训练,以在危机中拯救城市。

所以,当沾染在纸币上的变种天花病毒在一次黑色星期五彻底击溃了纽约的社会秩序后,这些看似普通人的特工们纷纷走上街头,他们不止具有极高的战术素养,还有多年普通工作中积累下来的宝贵经验,他们将生产工作中习得的小技巧灵活的运用在拯救纽约的行动中,充分展现了米利坚劳动人民无尽的创造力。

梅克斯在不做特工时是个纽约的建筑工人,他在拯救俄罗斯病毒学家的任务中敏锐的发现俄罗斯大使馆的后门墙壁质量并不合格。如果把俄罗斯大使馆的后门墙壁打个洞,不就能打敌人一个出其不意了吗?于是他带着另外3名特工提前在大使馆后门墙壁上开了一个射击孔,在开始行动后,梅克斯在前门发动了一场佯攻,然后迅速转移到大使馆后门对匪首霍尼特实行了斩首作战,用极小代价完成了任务。

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《全境封锁》中,可以依靠枪支对墙壁的物理破坏效果制造一个原本不可能出现的射击孔,配合当年不太合理的副本BOSS脚本触发机制和掩体穿墙BUG,可以以极高效率刷取橙装

梅克斯的小队中还有个来自东方的亚裔特工铃仙,她在不做特工时是个杂技演员,最擅长来自东方的柔韧杂技与“缩骨功”。身形瘦小的她借助一块机动掩体,从俄罗斯大使馆后门的铁栅栏门的狭小缝隙中钻了过去,顺利的取得了匪首霍尼特记载重要资料的硬盘,在经过几分钟伸展运动后,她又施展柔韧术从栅栏门中钻了回来。

当年使用“机动掩体”穿墙BUG是每个特工的必修课

梅克斯小队的第三位特工格拉兹在纽约崩溃前是一名举重运动员,长期的高负荷训练让他的手臂强壮无比,别人使用防弹盾牌后右手只能操控一把手枪,而格拉兹不一样,他能一手举盾,一手使用轻机枪,而且射击就跟双手持枪一样稳。凭借这一技能,他在队伍中冲锋陷阵从来都打头阵,一把M60使得出神入化,开起火来百十人不得近身。

一手防弹盾一手突击步,这个BUG能在PVP中给玩家带来相当大的优势(没人开挂的情况下)

梅克斯小队的第四位特工就更厉害了。他叫卢克,是一名源力战士。虽然平时大家都认为源力是电影里的虚构能力,但是源力确实是存在的,这些源力战士平时被政府作为最高机密保护起来,值此纽约危急存亡之秋,这些人也不再隐藏自己的身份,作为特工活跃在了纽约的街头巷尾。他们能在瞬间瞄准360度任何一个敌人的头部,还能用源力加速自己的步伐,还能用源力加速武器的射速。卢克的武器是一把特战M1A,射速比格拉兹的M60还快。

梅克斯小队本着“苟利纽约生死以,岂因祸福避趋之”的精神在曼哈顿奔波着,但是后来因为他们在暗区做的坏事败露,全体被国土战略局除名了。

是什么毁了全境封锁?

反正不是BUG。

我甚至可说,全境封锁中可以被玩家循环利用的BUG事实上成为了早期《全境封锁》糟糕的满级内容的补益。

“R.I.P    Bullet King   2016.3.8-2016.3.22”

甚至也不是作弊。

《全境封锁》在游戏初期版本中,满级后内容的极度匮乏才是核心问题。无论是BUG还是作弊,都是玩家在正常的游戏过程中无法得到足够乐趣,而选择以破坏性的方式来榨取一个游戏对自己的最后一点价值。

使用BUG或者作弊的玩家是不知道自己可能被封号吗?一开始可能是,但是育碧开始正式打击封号后,作弊的玩家依然未见减少,他们的想法是:“不管我这个号会不会被封,我可能都不会再打开《全境封锁》玩了,反正都是不玩了,不如最后爽一把。”

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育碧游戏社区开发经理Hamish Bode直播《全境封锁》时被作弊玩家使用穿墙瞬移外挂秒杀,随后他又直播了现场封号,不过即使如此也没能遏制住作弊玩家数量的增长

与《全境封锁》末期玩家们的戾气深重破罐破摔形成鲜明对比的是,《全境封锁》在刚发售一段时间内,排除因早期服务器问题产生的差评外,玩家对于游戏内容本身的评价非常高。

可以说,在玩《全境封锁》的前150个小时中,玩家能获得非常棒的游戏体验,但是150小时后,《全境封锁》的满级内容对玩家的吸引力就会直线下滑。

这一切都建立在《全境封锁》披着TPS外衣的RPG内核,在《全境封锁》的满级内容中,玩家需要面对的主要是暗区内的PVP,与挑战副本的PVE内容。

其中,玩家在暗区中的收益与暗区外实质上差别不大,还要面对极高的死亡惩罚,挑战副本难度与之前所有的游戏内容的跨度都极大,在1.0版本早期中玩家需要有一支相当默契的队伍才能顺利攻略,野队被灭散团非常常见。

不过当玩家找到了一只默契的队伍后,又或者凭借惊人的毅力在野队中坚持刷到了全身31级装备,挑战级副本又会变成相当无聊的重复劳作,在玩家达到这一阶段后,所能做的就是刷材料,买图纸,不断的制作属性随机的武器装备配件,获得那为数寥寥的属性提升了。

从零开始进入无限刷取材料阶段,所需时间大约就是150小时。在此之后,对数值的追求可能能再推着你玩50小时,但是当游戏时间到了200小时后,游戏中的所有内容,对玩家都不会再有任何吸引力了。

我在《全境封锁》发售后大约半个月内达到了游戏时间200小时,在此之后,暗区“源力特工”(指作弊玩家)的名声才开始抬头,不过那个时候,我也没什么太大意愿进入暗区了。但是半个月200小时的游戏强度并不是所有玩家都能达到,对于游戏时间较少的人,这些“源力特工”玩腻游戏开始破坏环境的时候可能才是不少玩家饱含热情刚刚进入暗区的时候,可想而知这部分玩家会怎么评价这款游戏。 所以从那时起,《全境封锁》在Steam的评价从“多半好评”逐渐滑落,甚至一跌到底进入了“差评如潮”这种在Steam上并不多见的评价等级。

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今年9月20日的《全境封锁》商店页面,最新评测为多半差评

《全境封锁》的自我救赎

全境封锁从1.1版本开始,每一次大型更新的主题都是“挽回玩家”。

在《全境封锁》的原版时期,我们能看出育碧试图制作一款数值导向,随机掉落,依靠刷来维持游戏生命的以TPS为皮,RPG为骨的游戏。

但是育碧似乎不太会做这种游戏。早期的全境封锁有些像最初版本的《暗黑破坏神3》,橙装掉率极低,得在同样的场景内进行重复的MF,高难度下敌我实力完全不成正比。

从1.1猎鹰坠落版本开始,《全境封锁》似乎开始了追逐《暗黑破坏神3》的脚步,1.1版本新加入了绿色套装,套装特效能比原版依属性划分的流派更加细化,不过出产绿色套装的新副本猎鹰坠落却反而成为了这一版本最大的败笔。猎鹰坠落副本需要玩家在15波攻势中生存下来,中间没有存档点,哪怕打到14波死了,也得从第一波重新开始。

可想而知这个副本的玩家评价会有多低了。哪怕是熟手,偶然翻车也足够让人恶心半天,如果是野队——我还从没有野队通关猎鹰坠落的经历。

1.2版本提高了掉率,加入了一套类似《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的悬赏任务系统,但是这个版本把基本的悬赏任务设置为奖励163装等的橙色装备,这个装等在1.0时代就是要被淘汰的东西了。

1.3版本更新了《地下世界》大型DLC,将《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的随机秘境系统搬入了《全境封锁》,平心而论,这个版本还是值得一刷的,不过在“新秘境”的新鲜度过去以后,依然是从1.0时代继承而来的老套路,这一版本《全境封锁》有过玩家回流,不过玩家终究还是继续流失了。

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《全境封锁》第一个大型DLC:《地下世界》

1.4版本是《全境封锁》口碑回升的起点,世界难度等级调整系统上线(类似《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的折磨等级),同一难度等级的世界只会掉落符合世界难度装等的橙装。

在数个版本的积累下,1.5版本《生存》大型DLC算是厚积薄发,本身有趣的全新生存玩法,外加从3月来无数次大小更新的累计调整让游戏终于以一个“好玩”的状态重回了玩家视野。

生存模式是单局时长1至2小时的多人求生模式,类似《DayZ》,20名玩家在曼哈顿全图中与寒冷与疾病抗争,争取逃离死地,育碧也很聪明的给这个模式加入了PVE与PVP分类,让单纯喜爱生存玩法的玩家与喜欢“大逃杀”的玩家得以分流。

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11月29日Steam《全境封锁》商店页评价

《全境封锁》的最近30日玩家评价已回到“特别好评”,同时在线人数从差评最多时期的四五千回到了两万多人。可以说,《全境封锁》这一次真正完成了“挽回玩家”这一目标。

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2016年11月28日晚9点左右,《全境封锁》玩家数量峰值达到24000余人

很少有大厂3A游戏进入过“差评如潮”这一分级,也不是所有3A游戏都能达到“特别好评”,而从“差评如潮”逆势反攻到“多半好评”的《全境封锁》,可能将要成为一段传奇,一个榜样,一个玩家与厂商心中对未来的美好幻想:“再咬牙坚持一步,说不定下个版本就活了呢?”

不过我已经看到有玩家拿《全境封锁》来批判别的游戏了,批判对象是可怜的《无人深空》。

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“你也配学《全境封锁》?”
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编辑 段成旌

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