十个人、一百个人一起照镜子的时候,你能看到的只有人群而已。“经济”就是人类社会的运动。
在小学四年级的时候,我考砸了期中考试,父母让我删掉电脑里所有的游戏。我顽固地保留了一款,我妈问:“为什么不删?”
我说,这个游戏的主要内容是做生意,有利于提高数学成绩。然后我打开游戏现场演示了一下。
经过据理力争,我保护了心爱的《大航海时代IV》。
在此之前,我玩过《红色警戒2》,玩过《雷神之锤》,大多都是刀光剑影、血浆硝烟。《大航海时代IV》让我第一次发现,原来游戏可以有广大的世界等待探索,你可以在里面“赚钱”。我确实是只把这个游戏当作模拟经营来玩,几乎不愿意与任何势力开战,也不想推进剧情,只是享受着低买高卖、捣腾带星商品的乐趣,看着代表金钱的数字一位一位地增加,心里有一种巨大的满足感。当然,“提高数学成绩”只是鬼话,四年级早就不考基础的四则运算了。
年岁渐长之后,我玩了更多的游戏,有些在游戏内构筑了经济系统,有些则将“经济”的某一方面作为游戏的主题。作为贯穿整个文明史的人类活动,生产、交易、金融和货币游戏,几乎渗入了社会的每一寸肌肤、血肉和骨骼——甚至可以说,广义的“经济”,可以将人类文明整个包含入其中。它出现在游戏中,几乎是必然且必须的。
某种意义上,“经济”本身也接近“游戏”的本质:条件约束下一连串的选择,带来各种不同的后果,有时候平淡,有时候惊险又刺激。你要想简单了解“经济”,其实可以通过一些游戏来学习。
历史中的决定性因素,归根结底是直接生活的生产与再生产。生产本身又有两种,一方面是生活资料即食物、衣服、住房以及为此所必须的工具的生产,另一方面是人自身的生产,即种的繁衍。
——弗里德里希·冯·恩格斯《家庭、私有制和国家的起源》
RPG游戏有一个不算槽点的槽点:英雄们都不用吃喝拉撒,不用换衣服,翻箱子打怪就能家财千万。当然,游戏设定就是这样,细究“这些东西都是哪来的”“为什么打史莱姆会掉金币”之类的问题有些煞风景。RTS倒是必须要考虑资源问题,但《红色警戒》和《星际争霸》把这个问题简化成:只要采矿就可以了。
在“生产”这件事上给予我启蒙的,实际上是《帝国时代2》。事实上,这可能也是很多玩家第一次在游戏里种田、打猎、捕鱼、采矿、采浆果。要造建筑、造人,需要食物、木头、石头,而不是蓝蓝的“水晶矿”或者“金子”。《帝国时代2》把有关生产的细节做得相当有真实性,开辟的田地是会荒芜的,农民在去打猎会被狼咬死——这也是我第一次意识到,生产是残酷的,生产是有风险的。
《帝国时代2》没能把生产与“生存”挂钩,农民和士兵不需要吃东西,水车和磨坊也不会自然损毁。哪怕是很多将“生产”作为游戏核心机制的模拟经营游戏,也不会这样做,而是创造一种田园诗般的环境。在《星露谷物语》中,干活需要消耗体力,吃东西可以补充体力,但体力归零也就是睡一觉或者泡个温泉的事情;金锄头永远不会坏,瓜果蔬菜十几天就能大丰收……这样当然很开心,我也沉溺了二十多个小时,直到我又回头玩了一盘《饥荒》。
《饥荒》是个生存游戏,不算模拟经营,但某种意义上它反而表现了“生产”的本质:不吃食物是会死的,锄头、斧头、铲子是会用坏的。前者代表着生活资料的消耗,后者是生产资料的消耗——生产的过程本身就伴随着消耗,因此才需要“再生产”。但《饥荒》还少了一点:人是会老死的,所以需要有劳动力的“再生产”——就是生小孩。
这一点上,《辐射:避难所》可能是近年来做得最好的。你得强制配种,让居民们生上一窝又一窝,才有劳动力维持水、食物、电力的生产,让这个小小的伊甸园存续下去——但水资源生成器、核能发电机都是只生产不损耗的永动机,《辐射》系列里的“伊甸园发生器”其实也是相当胡来的玩意。
有没有必须种地、不吃食物会死、机器会损坏、人会老死、必须生小孩的模拟生产游戏呢?《环世界》和《放逐之城》可能能够满足。但这两款游戏玩起来也真是虐心虐身,各种因素综合考虑起来非常劳累,玩一局的脑力体力消耗堪比下地种田。如果我还是一个学生,大概会享受这个过程,但作为一个“生产者”,上班已经够累了,我还是想在《星露谷物语》里钓钓鱼。
从商品到货币是一次惊险的跳跃。如果掉下去,那么摔碎的不仅是商品,而是商品的所有者。
竞争使资本主义生产方式的内在规律作为外在强制规律支配着每一个资本家……迫使资本家不断扩大自己资本来维持自己的资本。
——卡尔·海因里希·马克思《资本论》
理论上,“生产”的下一个环节是“交易”。《大航海时代IV》经济系统的主体就是交易,各个港口每个月都会自动刷新商品,然后你购买商业情报,观察各地的物价,在其中牟利。交易获利,大体上就是利用需求与供给之间的不平衡来赚取差价。
大航海时代,在游戏里是一个属于贸易的时代。世界被大船连结了起来,新发现的土地满是香料、瓷器、毛皮和贵金属,大海是冒险家的乐园。但你也得知道,莫名其妙出现在港口的商品上凝结着生产者的劳动,甚至原住民的鲜血,亚非拉是原材料的产地和产品的倾销地。《大航海时代》系列在游戏中实际上已经隐隐暗示了这些,比如非洲的奴隶贩子、新大陆的殖民地斗争等等,只不过华丽的画风、蔚蓝的大海以及跳动的金钱数字遮蔽了这一点。
《大航海时代IV》里,“交易”几乎毫无风险,海盗和自然灾难所能造成的损失微乎其微。相比之下,《北京浮生记》更深地体现了“惊险的跳跃”,玩家需要扮演一名流落北京街头的欠债青年,环境恶化威胁健康,治安恶化威胁生命,各种随机的市场变动则会影响交易的盈亏,虽然交易的商品只是盗版VCD、进口香烟、走私汽车之类的“黑货”,但其实这也基本是“市场”的真实写照了——没有那么多浪漫,“冒险”倒是实实在在的。
简单的货物交易可以使你赚到钱,但钱不等于“资本”,投资可以让钱变成“资本”。这个道理我是从《富甲天下》里学到的。这是一个三国题材的“大富翁”游戏,但它比“大富翁”能更好地展示“资本”是什么——你从每一座城走过,都能买卖货物,但你要想能买卖更多货物,控制某一种货物的价格,就必须拥有这座城(并且还能收过路费)。“资本”带来控制,带来远远超出普通劳动与生产的收益,并且能够促进资本的增殖——你只有占了城,才能生产兵马,控制更多的城池。
货币转化为资本是一个更加惊险的跳跃。还是在《大航海时代IV》里,我的舰队全是没炮的商船,在沿着非洲西海岸绕过好望角时第一次遇到了奴隶贩子,他垄断着附近的所有港口,向我开炮,我只能驾着旗舰逃出升天,把四艘船的货物扔在后面。全副武装之后,我回头打散了奴隶贩子的舰队,用一千万垄断了非洲的所有港口。
“武力是最强大的资本之一”,这是关于交易与资本最重要的一课。
股票市场最惹人发笑的事情是,每一个同时买和同时卖的人都会自认为自己比对方聪明。
——菲利普·费雪
如果你没有做好承受痛苦的准备,那就离开吧,别指望会成为常胜将军。要想成功,必须冷酷。
——乔治·索罗斯
“金融”其实应该和资本放在一起讲,之所以单拎出来,是因为包含金融元素的游戏,很多时候会把“金融”视作一种脱离生产与资本的数字游戏,其中最令人发指的就是《大富翁》系列的模拟股市。
《大富翁》系列的游戏性当然没话说,我小时候经常跑到哥们家一起玩《大富翁4》,一玩一下午。但里面的股票系统真是很无趣,只要买,就能赚钱,即便小跌一两下,长线投资一定会赚。我发现这个秘密后,在与哥们的游戏中所向披靡,最后大家约定谁都不许玩股票。
股市当然不是单纯的数字游戏,股票是企业集资的重要方式,与实际的产业密切相关。这个道理可以在GTA5里学到:用火箭弹炸掉某公司的大楼或者工厂,其股票会暴跌,然后你就可以开心地抄底,等它涨回来。我第一次听说这种炒股方法,惊叹于人民群众的创造力,也不由得赞叹GTA真不愧是“都市模拟器”。
真正想在游戏里体会股市和金融,不妨尝试一下《金融帝国》系列,这是我觉得最简明易懂又一针见血的“金融游戏”。你可以经营你的企业,贷款与还贷,随着股市波动起伏,向各种产业投入资金。但你不能介入具体的生产环节,你的眼里只有高楼大厦和跳动的数字。这个游戏唯一的缺憾就是你自己不能开一个银行或者投资基金,完成向金融资本家的终极跃升。
但不管在游戏里怎么玩,终究还是没有在现实中炒股投资来得惊险刺激有成就感。“同花顺是最牛逼的手游”,这话真的不是玩笑。每天定时上线,看行情涨跌,不同操作获得不同反馈,深度影响自身收益,就像是在玩一个有操作空间的打工手游——或者可以说,“手游”的日常模式,本身就和游戏外的“日常”是一致的。甚至连近年来炒股的平台演变,都与游戏业的发展同步:在十年以前,我父母在电脑上炒股,比他们老上十岁的大爷大妈去营业大厅炒股,十年之后,他们都用上手机APP了。
此外,还有一个问题是:目前基本没有国产的、相对拟真的金融游戏,你能从游戏里看到的都是欧美模式。我国金融业自有国情,玩家须得谨慎行事,不能完全相信市场,并且时刻需要记住上一节的最后一句话。
微观经济学家研究家庭和企业做出的决策以及家庭和企业之间在市场上的相互交易,宏观经济学家研究影响整体经济的力量和趋势。
——尼可拉斯·格里高利·曼昆《经济学原理》
以上提到的游戏,多数都是在游戏中突出体现“经济”的某一个方面,而将其他部分作为辅助。也有游戏怀着巨大的野心,在虚拟世界内构建完、拟真的经济体系。像《金融帝国》这样的游戏固然号称做了一个经济体系,但各个环节的参与者除了电脑面前的真人玩家之外,还是AI控制,而MMORPG则能达到一个更高的层次,对经济系统进行真实度更高的模拟。
一个最常被拿出来说的例子是《EVE》(官方译名“星战前夜”)。这个由冰岛游戏工作室CCP开发的MMORPG在2003年上线,聘请了冰岛经济学家Dr. Gudmundsson来为经济系统掌舵,构建了网游史上最为庞大复杂的经济体系,从生产、交易、投资、金融再到更高层的经济战争,目前仍然没有任何其他游戏能够接近其成就。
举一个最简单的例子是,EVE的市场类似现实中的股票市场,以即时变化的价格为基本条件,由玩家或是NPC自由报价,最终买卖双方申报成交。这个系统与游戏构建的宇宙结合,产生了复杂的交易生态,连游戏官方调节经济都必须采取极为审慎的态度——事实上,EVE整个游戏的故事、游戏宇宙的发展,都是由玩家和这个庞大的系统决定的,研发和运营方CCP极少进行干预,也很难进行直接干预。
MMORPG经济系统最常见、最直观的问题就是通货膨胀,因为大多数MMORPG的货币不是像现实世界那样由中央银行发行,而是在某种意义上由玩家“发行”——挖矿、打怪、做任务获取的奖励会使得游戏内流通货币只增不减,超量发行。游戏运营方会设计一些机制来回收金币,例如装备修理费、交易税,还有《魔兽世界》那种简单粗暴的黑市和金币坐骑,但都无法对通货膨胀问题起到决定性的抑制作用。
根据CCP每年做的EVE经济学报告,从2008年到2013年,游戏内通货ISK相对游戏外通货美元的兑换率大概涨了一倍,对于一个MMORPG来说是相当好的通胀控制了,《魔兽世界》同时段的兑换率大约涨了五到十倍。然而,EVE的全球活跃玩家数量不到100万,如果这个数字再大一些,再精妙的经济系统也挡不住洪水一般增长的货币。
解决这个问题,只能靠“央行”在货币政策上宏观调控——例如让游戏内货币体系与游戏外货币体系挂钩。事实上,EVE和《魔兽世界》这种原本时间收费的游戏,近年来也开放了“金币换点卡”的官方交易渠道,间接调控游戏内经济系统。这还是用欧美新自由主义的那一套思想指导经济运作,但你得知道冰岛自己都在2008年把政府搞破产了。
而我国的网游在这一方面就十分彪悍威武,从一开始就不太在乎自由不自由这回事儿,甚至也不在乎游戏内经济系统平衡。目前国产道具收费MMORPG最常见的模式是货币双轨制,将系统交易货币与玩家间交易货币分开,任务、打怪掉落的货币只能用于修理装备、购买普通补给等一些非常基本的服务,而拍卖行、玩家间交易则需要使用某种特殊货币,而这种货币获取主要渠道是人民币兑换。这种制度将调控对象锁定在“特殊货币”这一项上,并且可以通过调节兑换比率来在一定程度上调整货币量——当然,运营方对于此种情况下的通胀是喜闻乐见的。
国产MMORPG里经济系统比较出彩的还是《梦幻西游》系列,很早就形成了游戏内货币-人民币-点卡的循环,让人民币玩家与普通玩家之间相互服务,并且通过控制技能强化、道具强化的边际成本来回收游戏内货币,促使人民币由玩家流向系统。这不是一个独立、平衡的系统,但却是一个让游戏与现实联通甚至同化现实的系统——关于《大话西游》或者《梦幻西游》玩家月入XX万的故事从十几年前就开始流传,甚至催生了游戏附属的职业玩家群体。
你看,事情绕回来,还是现实中的经济问题。游戏像是一面神奇的魔镜,当只有一个玩家和它面对面的时候,镜子会有大海和航船,会有荒野和农田,而一旦十个人、一百个人一起照镜子的时候,那些东西都像是画出来的,你能看到的只有人群而已——“经济”就是人类社会的运动。
这也是我为什么最近几年不太爱玩MMORPG的原因。我还是喜欢在星露谷钓鱼。