“开放性”真的能拯救《真·三国无双》系列吗?

“无双”的最大魅力就在于沙盒式的战场体验,它从来都不是一个缺乏开放性的游戏,开放性不应该是它的卖点,而应该是最起码的特征。

作者TRON2016年12月27日 16时16分

12月18日,光荣特库摩(KOEI TECMO)正式公布了《真·三国无双8》。制作方强调全面转型沙盒化的本作将会是史上地图最大、内容最为丰富的、登场人物最多的一作。一想到全部都是杀马特造型,胸怀各种中二人生观的三国武将们在开放式地图上跑来跑去,你感觉如何了?

 

“无双”本沙盒

无论制作人铃木亮浩如何强调“无双8”的沙盒属性,每一个系列老玩家都知道,被公认为系列风格奠基之作的《真·三国无双2》就已经具备了沙盒的部分内涵:其一,除了一些需要特殊剧情触发的进出口以外,地图并不限制玩家的行动;其二,游戏不规定你的移动路线和具体打法,没有明显的线性流程。

“无双8”的开放式架构,很有可能套用《真田丸》的既有模式

“一骑当千”的目标并不是仅仅是将敌将全部“脱他衣”,相对于日后满场飞奔的“救火队员”和以一己之力战翻全场的超级英雄,玩家的作用更像一个清道夫。双方军力在开放式的战场上以实时方式同时展开,玩家需要打通一个个结点,让战局朝着对己方有利的方向发展。通过救援友军,保护重要的攻城器械、负责实施计谋的工作队等方式,保证己方战线向前推进,最终把握战场的控制权。

当然,从5代开始接触“无双”系列的玩家,对于上述这些事情也不陌生。它们最大的区别,就在于这些“日常”,在贯彻沙盒战场思路的2、3代两作中的地位是“我要做”,而在5代之后则是“让我做”,并且是“可做可不做”的那种。

“士气”的概念充分彰显了玩家行为与游戏环境之间的互动:将我军的进攻节奏梳理得井井有条,则能让士兵们保持高昂的斗志,反之则会让敌军大打鸡血。和日后那些无论何种难度和状态都是“割草”对象的杂兵所不同的是,2、3两代的小兵在高士气状态下的战力想当彪悍,一个卒伯就能用“民工连”让我们掉半管血,而且小兵还有团队配合意识,经常能打得玩家落不了地(尤其是在没有受身技的2代中)。即便在数值全满、高级武器在手的情况下,你也能体验到逆水行舟的苦楚,而且最后总要和总大将一道被潮水般的敌人淹没……

 

“无双”为何忘记了沙盒

正是因为沙盒战场态势的瞬息万变,玩家的一举一动都必须服务于战局。就拿三代中的刘备军侧的博望坡之战,扮演赵云的玩家要向演义中所描述的那样,引诱夏侯惇、韩浩军团进入张飞的埋伏圈,从而触发可以导致曹军士气大降的火计事件。而如果你只图爽快,先斩杀二人,甚至是直捣黄龙,那么结果往往是还没看到曹老板长啥样,玄德公的本阵就已经陷落了。

敌兵的攻击意识和士气挂钩,而士气的涨跌又决定于玩家在整个战略体系中的表现,至少在2、3两作之中,玩家的确是在一个小型沙盒地图上来将战斗推向胜利

而当该系列自从4代之后走上这条“爽”而“爽”的不归路之后,“无双”的魅力日益黯淡。这些槽,比如敌兵AI日益低下、招式平衡性被完全破坏、武将战场个性被抹杀等等,我们已经吐了近十年,在此也就不赘述了。

近三作的“无双”之所以向ARPG的方式靠拢,本质在于游戏系统切割了玩家主控武将与战场态势之间的联系。反正见人就杀,见道具就吃,无双攒满了就放即可。无论敌我双方的实力对比如何,关二爷没你救照样被波才、张曼成之流打得满头包,还不如直接奔着敌方总大将去来得干脆。所以设计师拿出那些满载经验和攻防数据包的武将、各种一触即溃得草包友军,还有动不动“空降本阵”伎俩,试图让玩家找到疲于奔命的感觉。但对于我们来说,只管目视范围之内的敌人通通割倒,根本不用考虑整个战场沙盘的攻防态势。相对于一个可以靠自己的力量来推动战局发展的武将,如今的无双玩家更像是用“无双”的皮来玩一款“大菠萝”。

《真三国无双6》追加晋势力之后,后三国的剧情和人物得到了补完,这也意味着游戏在战役层面上的内容已经被开发殆尽

综上所述,“无双”的最大魅力就在于沙盒式的战场体验(虽然这个盒子有点小),它从来都不是一个缺乏开放性的游戏。开放性不应该是它的卖点,而应该是它最起码的特征。忘记了这个根与本,自然也只能把割草进行到底了。

 

“无双”如何做沙盒

在国内“无双”玩家活跃的论坛版块,几乎所有人都在讨论将整个三国疆域做进一张地图是何种模样——看来大家都曲解了铃木亮浩在发布会上的表述。就算真做出来了,当云妹正在猛攻建邺,忽然传来“成都危急,至急救援”的提示,这个时候就算坐飞机也来不及啊……

当今沙箱的形态,无外乎R星的《GTA》和育碧的《刺客信条》这两种模式,而我们可以肯定的是,即便是后者这种成本和技术要求相对较低的模式,KT也不会采用。至于大家脑补的“扮演武将在各势力间跳槽,介入关键事件,以一己之力推动历史巨轮向前运转”,这听起来的确很美好,可这应该是《龙狼传》的改编游戏吧。

其实,ω-Force小组在这十年来一直都在探索“无双”开放化的可能性,且不说四代中的“修罗模式”,6、7两作中的城内探索和角色扮演元素,光是“沙盒无双”的尝试,他们就相继推出了《讨鬼传2》和《战国无双:真田丸》这两部作品。尤其是后者,几乎完全就是为“无双8”进行技术储备和市场调研而打造的实验品。

在《真田丸》中,玩家可以以自己的居城为原点四处扩张,老家提供钓鱼、种地、供奉、锻造武器、买卖材料、锻炼升级招式 、增进武将间关系等等功能。战前可以在本阵的村子探索,收集锻造武器的素材,消灭山贼。游戏以章为单位推进,一章最基本包含一个大型战役,其中又分为若干小型战斗。随着故事的推进,不断有新成员加入,和剧情指定的NPC对话可以切换主控制武将和触发战役。

和《讨鬼传2》的地图相比,《真田丸》虽然有大地图,但各个区域并不相连,自然也无法实现无缝旅行,是靠比较传统的菜单和按钮来实现大地图移动。但对于历史题材而言,却是一种务实,并且是玩家完全可以接受的“通勤”方式……我们甚至可以认定,除非KT本次铁了心要自己革自己的老命,正常情况下的“无双8”必然要以《真田丸》作为模板进行三国元素的内容填充。

事实上《真田丸》的开放式系统也存在着严重的硬伤,具体表现在很多化简为繁的操作和战斗设置,如果套用到未来的“无双8”的身上,还需要大幅度的精简一番才行

包括笔者在内的很多玩家虽然对游戏系统有诸多不满,却坚持通关6、7两代的无双(故事)模式,我们玩下去的唯一动力,居然是为了体味剧情!是的,6代充满悲怆基调的角色演绎,7代IF路线对假象历史线的畅想,已经让人看到了光荣以三国武将形象和基本的人物关系为基础,塑造属于自己的世界观,打造一场互动历史舞台剧的野心。

然而,过去的“无双”只能通过战场事件和少数的过场动画来战线人物性格。出于戏剧化的考虑,游戏给每一个人物都贴上了明显的标签,比如关二爷对大义,张人妖对美的追求。虽然这种日漫人物塑造手法可以增加角色的辨识度(对于目前接近百人的武将阵容而言尤为重要),但人物形象十分扁平,一言一行都显得中二味十足。在开放式的三国时空中,节奏的舒缓和互动性的增加,可以让角色性格的展现得更加立体,人物的所有行为不再是源于某种执念,而是复杂人性驱动下的产物……这是我等“剧情控”玩家非常乐见的事情。

毫无疑问,在武将阵容、招式、道具、养成等“无双”系列的传统卖点都不可能有太大进化空间,而玩家普遍已经对“无双”品牌无感的市场背景之下,光荣特库摩选择“开放化”,这不失为一种挽回信心的举措。将“无双”以百万份为基数的大作搞成小众游戏的KT如果真的想实现这次自我救赎,除了游戏架构层面上通过开放性增加互动元素以外,更应该重拾系列在初创时代在战场层面的开放性,双管齐下方能重现“无双”华彩的辉煌。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 TRON

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