在电脑上玩的游戏,就是电脑游戏了吗?
我原本是想写一篇关于RPG的文法对于电脑游戏来说是如何做到创新的文章,但我发现我需要先定义什么是“电脑游戏”,而它到底和那些传统的游戏,比如说打牌,比如说体育活动有什么区别?它和书记、音乐、电影、电视相比又有什么特征呢?
首先,我们假设电脑游戏的定义如下:
这应该是传播最广、最简单明了的定义了。但是,这里却有一些问题。
为什么呢?因为按照这个定义来讲,那么比如说在网上那些打麻将的游戏,那些斗地主,包括微软Windows自带的纸牌游戏都会包含到电脑游戏这个范畴之中——仅仅因为它们出现在了电脑上。
我们可以说,这是因为电脑出现而给游戏带来的变革和好处,但是就理论上来说,你可以用PBM——也就是Play By Mail,通过互相写信来玩这些游戏,所以如果我们这么定义的话,会出现不少问题。那就稍微来调整一下。
但其实这个定义也有它自己的问题。比如说,《GT》和《Forza》这样的模拟现实世界的游戏,你就可以说,如果我能开实际中有的那些车的话,也不是不能玩,当然可能会花上不少钱。
同样的,对极少数人来说,这些游戏可能在现实生活中也能玩,比如说《FIFA》系列,《实况足球》系列,甚至是《使命召唤:MW》之类的;只是大多数人可能都没有办法在实际生活中玩到罢了,但你不能否认它可以被复原。当然,如果你要用电脑玩的话,至少无论如何都不太可能会丧命,但这样的论据依然有些不足。
那么我们稍微改变一下话题吧。
应该说,电脑游戏在游戏要素之外,还包含了其他内容,比如说音乐、影像、文字和声音,这些同传统的那些娱乐媒介没有太大不同。因为这些特性,电脑游戏也被称为“多媒体混合娱乐”——好啦我知道这种说法非常老气——这里的问题是,你需要在电脑游戏和娱乐媒体中做出一个区分,而这就相当于在问:
《弟切草》(1992年Chunsoft发售的SFC游戏,是一款有声文字小说游戏)和“书籍”有什么不同?
这里我要引用克里斯·克劳福德在CGDC上演讲的一部分内容。顺便,这个人是美国理论派游戏设计者中的大触。
(请注意,这是他在1990年当时的发言)
的确是这样。
“交互性”是区别电脑游戏和那些传统的媒体最大的特征,而电脑游戏就是电脑和人类之间交互的过程;而这中间会产生不同的结局、效果和情形,这和从来都是一直线并不会变动的传统媒介是不同的。
那么,这样看来我们就找到了最初的那个问题(如何定义电脑游戏)的答案了,但其实还没有结束。
没错,的确和其他的媒体相比,电脑游戏的最大特征就是交互性,这也的确只有电脑才能办得到,但从那些传统的、不使用电脑的游戏来看的话,又如何呢?
原本无论是《弟切草》还是《空当接龙》,都是需要玩家进行选择才能开始玩的游戏,也就是说,对游戏来说,选择/对话性/交互性是必然存在的。无论是在电脑上还是在传统的游戏中,都是一样的。
所以说,像是《弟切草》这样的有声小说要是从书本的角度来看的话,的确很让人惊讶,但从史蒂夫·杰克森的《火焰山的术士》(The Warlock of Firetop Mountain)开始在日本流行开来的gamebook来看,这两者都是“有许多选择项目的游戏”,但“咦?好想的确有些不同?”
问题在于,电脑游戏中有的,而传统游戏中没有的东西是什么?
我们来看看电脑有哪些特征吧。它可以进行高速的演算,进行大规模数据的操作,等等,它最大的特征一定是“可以使用程序”没错。
我们很难定义什么是“程序”,但我觉得我们可以说它是一种“完全不像人类一样懂得变通的、有着各种限制的人工智能”。
比如说,只能在银行才有用的ATM机中的人工智能,还有那些只能用来看蓝光影碟的碟片机人工智能。
如果话题再回到《弟切草》和《火焰山的术士》上面的话,我们会发现,《火焰山的术士》真是超好玩!但是当你第二次再玩二周目的时候,在第21页也不会出现新的选择项。但是在《弟切草》中会有新的选择项出现;而大多数游戏在最初都会出现各种各样新的选择项。
这就是电脑游戏和传统游戏最大的不同之处。
电脑游戏是通过程序来运作的。举《弟切草》的例子来说的话,就是“在你玩二周目的时候,原本在这里出现了AB两个选项,但因为你第一次选择了A,所以现在出现了ABC这三个选项。”
所以说,玩家和电脑之间的交互会导致游戏自身的变化,这就是电脑的最大特征;除了电脑之外,也只有人类能做到这些了。
那么,我们来写最新的定义吧:
那么,如果我们把国际象棋、空当接龙这些不借助电脑也能够玩的游戏和电脑游戏相比的话,还能得到一些其他的结论。
你不知道游戏的规则,也能玩电脑游戏
传统游戏一般来说至少需要一个玩家知道游戏地规则。比如说,过年地时候去朋友家玩儿,如果有人提出要玩桥牌,不知道规则就真的没办法玩。
但是电脑游戏因为存在程序和简单的AI,如果你不按照规则来的话,电脑也会告诉你并且限制你的动作,所以简单来说,任何小白都可以玩桥牌。
即便游戏的规则复杂,玩家页不需要事先了解这些内容,现在流行的手游大部分都是给那些从来没有碰过游戏的人开发的,所以一般都会十分啰嗦地准备好教学模式。电脑游戏中,电脑会担任“老师”的角色。
比如说,《The Trail》这款魔力牛的最新游戏就非常复杂奇怪,但它的说明很简单易懂。
于是我们又得到了一个新的特征,那就是:
了解游戏的规则本身,也是游戏的内容之一。
比如说,最好的例子就是初代《超级马里奥兄弟》了。你往一个什么都不知道的人手里塞一个手柄,告诉他只要按下不同的按钮会发生不同的事情——就可以得到下面的这些结果:
·他会知道如何移动
·他会知道如何跳跃
·他会知道掉下去会死亡
·知道碰到东西会死亡
·过一阵子他就会知道怎么冲刺
·过一阵子他会知道如何增强力量
包括其他的动作、射击、格斗游戏,都很类似,大家都像理所当然地一样明白了规则,并开始了游戏地攻略,这实际上就是——
在电脑中学习某款游戏的规则,并考虑解决问题的办法,这是一种解密游戏。
传统游戏中,你必须要知道游戏规则才能玩;在电脑游戏中,它设计成了让你自己去寻找规则的谜题,然后你通过解决问题来攻略。
于是我们又有了新的特征:
电脑游戏是寻找规则的谜题
这是电脑游戏在传统游戏上具有压倒性的变化。而如果我们把这种寻找规则的有趣过程看作电脑游戏的本质的话,又会得到:
在你完全控制掌握了某个局面之后,游戏的难度会增大。
很多时候这都是一个不用言说的前提。
比如说如果我们要考量《超级马里奥兄弟》中关于跳跃的规则的话,就会发现存在:
·可以越过横沟的跳跃
·不依靠冲刺就无法跳过去地方
·不在快要掉下去的边缘起跳的话就够不到的地方
·你可能需要看准时机来跳跃
·移动的地面
·下落的地面
·不可以踩死的敌人
等等。
这些全部都是和“跳跃”相关的规则,但除了第一条之外,其他全部都是关于跳跃的应用问题,它们都比第一条要难。
当玩家掌握了全部规则之后,就会出现新的规则;当这些规则也都全部出现之后,就把他们组合起来运用。这就是电脑游戏的基本形态,它一定会越玩越难。