如果行走成为了玩家在游戏环境里最主要的甚至唯一的动作,那么这样的游戏你是否能够接受?
“步行模拟”曾经是个带有贬义的用语,很多玩家认为这类游戏相当无聊,因为他们所做的事情就是走来走去、阅读文本和听对话。不过在过去几年,越来越多的开发者开始制作这类游戏,市面上涌现出了《弗吉尼亚》《亲爱的艾斯特》《看火人》等优秀作品。
近日,游戏开发者网站Gamasutra采访了多款知名步行模拟游戏的开发者,请他们谈了谈这一游戏品类的过去、现状和未来。触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题《Devs discuss the history and the future of so-called 'walking sims'》,作者Jon Irwin。
在许多游戏里,玩家会在跳过一堵墙或射杀某个敌人之前来回走动。越来越多的独立游戏将行走作为主要玩法,并试图改变人们看待它的方式。
这是一个有趣的设计决策:如果行走是玩家在游戏环境里最主要的甚至唯一的动作,那会变成什么样?除了行走之外,玩家还会经历些什么?你应当允许玩家走到哪儿,他们为什么要去那儿?
《到家》(Gone Home)、《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)和《看火人》(Firewatch)等大胆的游戏作品,通过有目的性地限制玩家活动范围,扩展了游戏的内涵。
“我们非常重视玩家体验、讲故事,以及为玩家创造身临游戏世界的感觉。”The Chinese Room工作室创意总监丹·平奇贝克(Dan Pinchbeck)说。这间工作室的处子作《亲爱的艾斯特》最初是《半条命2》(Half-Life 2)的一个Mod,但开发团队剥离了原作的许多元素,只剩下一座神秘岛屿、配音和一系列让人难忘的时刻。
当代大型开放世界游戏常常会给玩家罗列出一系列代办任务的清单,而《亲爱的艾斯特》则让玩家走进游戏世界,思索那里究竟发生了什么。
某些质疑者使用“步行模拟器”(walking simulators)来形容这一新兴的游戏品类。这个术语具有讽刺意味,不过在游戏中,步行可以带你驻足此前从未去过的奇境。
平奇贝克认为,设定目标会阻碍开发者塑造角色,即便是《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Rapture)那样所有人类都已不在的游戏。“我们总是优先考虑故事。”
从某种意义上讲,作为一个品类,步行模拟游戏正在逐渐壮大,玩家普遍使用“步行模拟”统称这类游戏——即便某些开发者不使用它,或者无法忍受这个术语。
卡拉·兹莫尼(Karla Zimonja)是Fullbright工作室联合创始人,游戏《到家》(Gone Home)的2D美术和故事编辑。当被问到她是否反感“步行模拟”这个术语时,兹莫尼耸了耸肩说:“你不能选择自己的昵称,对吧?人们会以他们觉得有用的方式标记事物,我们没办法替他们做选择。”
3A游戏往往拥有专门的营销团队,他们会面向公众发布消息,让玩家提前知晓游戏体验的概况。而独立工作室受限于营销预算,很多时候只能让玩家自己来描述和传播游戏体验。“我们倾向于将我们的游戏称为‘故事探索游戏’(story-exploration games)。”兹莫尼说,“但它不怎么上口。”
乔纳森·巴勒斯(Jonathan Burroughs)是Variable State工作室联合创始人,《弗吉尼亚》(Virginia)的联合编剧之一,他也认为与“步行模拟”相比,其他术语对玩家的吸引力要差一些。“它逐渐成为了人们统称这类游戏的一种方式。”巴勒斯说,“人们有时会把它们叫成移情游戏或交替游戏,不过我认为姑且不论是否合理,‘步行模拟’是最容易让人记住的。”
巴勒斯并不喜欢这个称谓。“本质上是一种简化的描述。”巴勒斯承认,“不过它的作用是如果有人将一款游戏描述成‘步行模拟器’,那么我立刻就会对它感兴趣。”
平奇贝克有同感。“这是个愚蠢的术语,因为从任何角度来说,它都无法反映真实的玩家体验。”除了步行之外,玩家在游戏中还有更多事情可做。兹莫尼补充说:“我始终觉得,一个真正的‘步行模拟器’可能更像《QWOP》那样。”
但事实上,所有被用于描述游戏品类的标签都是简化的,它们就像公认的标准,目的是帮助玩家更好地挑选游戏作品。
“你可能会认为,将《杀出重围》(Deus Ex)称为一款FPS太简化了,甚至毫无意义。” 平奇贝克说道,“但关键是玩家会用他们认可的方式浏览并寻找他们喜欢的游戏,所以我认为(开发者)最好是拥抱它,而非反对它。”
Campo Santo工作室的杰克·路金(Jake Rodkin)解释说,在制作《看火人》(Firewatch)时,他们的初衷并不是做一款步行模拟游戏。
“我们希望将其他游戏、其他品类的某些元素拼接起来做一款游戏。”这意味着Campo Santo需要参照许多流行游戏的做法,并专注于他们最感兴趣和最擅长的部分。
“每个人都会谈论《生化奇兵:无限》的前15分钟(流程)。”路金说,“或者我们对《网络奇兵》里的Shodan或《传送门》中GLaDOS的回忆……你永远不会忘记玩那些游戏时的感觉。”
兹莫尼和Fullbright工作室另一位联合创始人史蒂夫·加诺(Steve Gaynor)都曾参与《生化奇兵2》DLC“Minerva’s Den”的开发,所以当他们创办公司时,他们希望探索第一人称游戏还可以朝着哪些方向发展。
兹莫尼指出,他们并没有发明全新的游戏类型,而是在某些既有游戏设计理念的基础上制作游戏。“《亲爱的艾斯特》和类似作品都是我们的榜样。我们并非进入完全未知的领域,所以这更像是一个思考过程而非研发过程……我们想看看能剥离多少内容,却依旧带给玩家连贯、有趣的体验。”
许多步行模拟游戏都由经验丰富,并对各种条条框框限制感到厌倦的开发者制作的。路金和西恩·瓦纳曼(Sean Vanaman)在创办Campo Santo工作室前,曾在Telltale Games为《行尸走肉:第一季》(The Walking Dead: Season One)开发内容。
“那款游戏的制作方式非常像拍一部电视剧……不过在当时,我们私底下玩的都是大型第一人称单机游戏。”路金回忆说。
通过《看火人》,Campo Santo试图将《行尸走肉》游戏中对话丰富、角色厚重的叙事方式融入到一个更大的开放世界中。“我们能不能使用一款沉浸式模拟游戏,或者像《Day Z》那种游戏的美学和空间导航感来制作一款冒险游戏?我们希望将一个冒险游戏风格的故事融入到一个巨大的连续世界中,玩家可以按自己的节奏进行探索。”
“与设计谜题相反,你使用了某种第一人称游戏风格的环境叙事(方法)。”路金说,“归根结底,也许这就是步行模拟游戏的特点。”
巴勒斯说,Variable State工作室制作的《弗吉尼亚》受到了另外一位开发者作品的启发。“当我们第一次玩Brendon Chung的《三十航班之恋》(Thirty Flights of Loving)时,那真是个让我们难忘的时刻,因为我们看到了电影剪辑对于游戏设计的巨大作用。”
《三十航班之恋》让他们意识到,故事的塑造未必依赖于角色对白——甚至也不依靠书面文字。“电影剪辑是电影制作的基本工序。每当我们观看一部电影或电视剧时,都会沉浸其中,我们对它一点都不陌生。”巴勒斯说道,“不过在游戏中,还没有人使用过它们。”
巴勒斯认为,电影剪辑是《弗吉尼亚》的关键组成部分之一。“我们确实考虑过对话、对话选择等传统设计方法,做了很多尝试,但我们发现它们会影响玩家对故事的体验。我们发现只有将这些障碍移除,游戏才能带给玩家最纯粹的故事体验。”
事实上,许多游戏都可以被玩家使用简单的术语来描述。如果FPS对玩家“禁枪”、摒除血腥场面,让玩家在游戏中自由漫步,那么这些也就变成了“步行模拟”游戏。不过有人认为,它们甚至不能再称为游戏。
平奇贝克不认同这种看法。
“如果你觉得玩法机制是游戏的核心,那是不是意味着如果某款游戏的机制相对较少,就不太像游戏了?你又怎样定义机制?步行是一种机制,就像在《太空侵略者》(Space Invaders)里,左右移动也是一种机制。《太空侵略者》的机制比《刺客信条》更简单,难道它就不是一款游戏?” 平奇贝克说。
没有人会惊呼《太空侵略者》“不是一款游戏”,毕竟该作包含得分、敌人和关卡等耳熟能详的元素。不过笔者花了两个小时玩《弗吉尼亚》,却发现游戏里既没有得分,也没有Game Over的提示,我甚至不清楚角色在游戏中是否可能会死去。
巴勒斯理解我的困惑,他说:“从历史角度来看,竞争和解谜是游戏的重要组成部分,绝大多数游戏都拥有这两项元素。”但他相信游戏除了让玩家可以逃离现实去冒险之外,还可以做得更多。
“如果设计一款不将解决问题作为核心玩法机制的游戏,那么你实际上拓宽了游戏激发玩家情绪的潜力。”巴勒斯说,“任何一款关乎玩家克服挑战、竞争的游戏都会有一些让人兴奋的元素,当你远离那些机制,你可能会激发人们的怀旧或悲痛等其他情绪。”
“也许很多玩家只是担心这些游戏无趣。”巴勒斯补充说。
兹莫尼表示认同。“人们似乎担心这是一次零和博弈。”她说道,“人们觉得如果Steam的某些推荐位给了步行模拟游戏,就无法展示其他游戏,这让他们感到苦恼。他们认为自己蒙受了损失。”
另一方面,与其他品类的游戏相比,步行模拟游戏的规则往往比较模糊,对玩家来说缺乏跳上旗杆或对敌人一枪爆头那样明确的目标。“我认为在某些时候,人们很难进入自我导向和在精神层面上与一款作品互动的状态。”兹莫尼说,“有时这会让人痛苦。这就像当你开始读一本书时,你突然觉得,‘这不对我的口味’。这很正常,每个人都有不同的娱乐追求和需求。”
路金回忆称在上个世纪90年代后期,图形加速工具和3D引擎开始流行时,玩家也曾对冒险游戏的发展方向表示担忧。
“我记得在互联网时代初期,在许多流行冒险游戏论坛,冒险游戏的玩家们开始表明立场:冒险游戏纯粹主义者、不玩主机、不玩3D(游戏)。”路金说,“他们认为冒险游戏玩家的社区出现了分化,某些玩家不再追求他们喜欢的游戏,他们因此而哀叹。”
“坦率地讲在当时,我也觉得那是一种背叛。”路金承认,“不过现在我的态度是:如果你对在某个品类里做一些奇怪的事情有热情,你认为你的想法可行,那就应该放手去做。”
接受笔者采访的每一位游戏开发者都在研发新项目,不过他们无意尝试制作电影短片。
“无法想象我会去拍电影。”平奇贝克说,“当然,(做游戏时)你会牺牲一些控制权,无法掌控玩家在任何时候的体验,需要解决许多难题。但在我看来,这些挑战是制作游戏之所以吸引人的部分原因。”
Fullbright工作室的研发团队同样不认为电影是激发他们制作游戏的灵感来源。这间工作室的下一款游戏《Tacoma》更多地是受到了英国互动剧团、浸入式戏剧《无人入眠》(Sleep No More)和《The Drowned Man》主创团队Punchdrunk的启发。
“那是我在现实生活中所经历的最电子游戏化的体验。”兹莫尼说,“这些角色在你四周走动的感觉非常奇怪,它们几乎就像是NPC。你还可以打开抽屉、查看文件,它跟我们的游戏作品非常像。”
受访开发者们认为,步行模拟游戏要想继续向前发展,关键在于为玩家提供可以分享的体验。
“玩家常常与其他人一起体验游戏。”路金说,“无论你制作了一款多人游戏还是单机游戏……无论他们与你一起玩游戏,向你发送道具,还是观看你直播游戏。”
路金描述了一次他在Twitch观看其他玩家玩《看火人》,并在聊天窗口参与对话的经历。“我看到他们在不同选项之间仔细选择,兴奋的观众们则会在对话树写下各种留言,这种观看体验非常吸引人。”
这或许能解释步行模拟游戏所面临的困境:玩家在游玩时经常“看”游戏,操作较少,不过他们仍然会沉浸在游戏中,体会到除了喜悦、恐惧或胜利之外的其他情感。
巴勒斯总结说:“对于这类游戏的未来,最让我感到兴奋的是像Itch.io这样的市场,因为它们为开发者创作奇怪的游戏,并为作品找到玩家提供了场所和方式。”
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