在《超越光速》发售4年后,这间两人工作室终于透露了一点新作的消息

“起初我们很在意《超越光速》的玩家是否会喜欢我们的下一款游戏。不过到最后,我们尽最大努力无视《超越光速》所取得的成功,而是专心制作一款我们都愿意玩的游戏。”

作者等等2017年03月08日 11时27分

众所周知,《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light,以下简称《超越光速》)是一款优秀的独立游戏,早在2012年登陆PC,后来还推出了iPad移植版。在距离该作发售4年后,开发团队Subset Games在上个月公开了一款回合制策略游戏《Into the Breach》的消息。外媒Waypoint近日采访了Subset联合创始人及《超越光速》设计师,请他谈了谈创作新作的意图和灵感源泉,以及为什么工作室始终只保持两个人的规模。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Why It Took Subset Games So Long to Make a Game After 'FTL'》,作者Patrick Klepek。

 

 

在《超越光速》中,玩家尝试引导一艘太空飞船返回总部。这款硬核Roguelike获得的空前成功出乎许多人的意料,包括开发商Subset Games自己都没有想到。如今距离游戏推出已经超过4年,不过这间工作室直到几周前才公布了他们的下一款游戏——混合机甲和怪兽元素的《Into the Breach》。

Subset Games一直很忙。他们在2014年4月推出免费更新《超越光速:高级版》(FTL:Advanced Edition)的时候,才将这款游戏移植到iPad上。

马修·戴维斯(图左)与贾斯丁·马(图右)

许多人可能已经忘记,《超越光速》是首批成功众筹的游戏之一。在2012年2月,继Double Fine为《破碎时光》(Broken Age)众筹后不久,Subset Games也试图通过Kickstarter为《超越光速》的研发筹资。他们的初始目标是1万美元,不过最终却筹集到了200,542美元。

“当你拥有一个成功的项目,很多事情都变了。”Subset Games工作室联合创始人兼《超越光速》设计师贾斯丁·马(Justin Ma)在一次采访中告诉我,“与开发《超越光速》时相比,我们在经济上实现了自给自足,这意味着我们可以不用着急,能够更好地维持工作与生活之间的平衡。不过这也带来了新的压力。我们经历过一段创意枯竭期,思考接下来该制作怎样一款游戏一度让我们头脑发麻。”

《Into the Breach》以巨大地底生物威胁人类文明作为故事背景,看上去似乎巧妙地融合了《前线任务》(Front Mission)和《高级战争》(Advance Wars)。很多玩家想知道,游戏里的机甲究竟是什么?据贾斯丁·马本人描述,它们“介于机甲战士(Mechwarrior)的机甲和《前线任务》里的Wanzer(触乐注:一种巨大的人形军用机器人)之间。”

但这并不是Subset Games继《超越光速》后尝试制作的第一款游戏。在“创意大萧条”前,贾斯丁·马和他的研发搭档马修·戴维斯(Matthew Davis)休息了几个月。俩人可以独自构思创意,而非立即合作。贾斯丁·马和马修·戴维斯会彼此展示项目,直到他们找到一个双方都认可的制作概念,随后他们又花了几个月时间对游戏原型进行测试。

“起初我们很在意《超越光速》的玩家是否会喜欢我们的下一款游戏。”贾斯丁·马说,“不过到最后,我们尽最大努力无视《超越光速》所取得的成功,而是专心制作一款我们都愿意玩的游戏。”

贾斯丁·马称《Into the Breach》受到了许多商业大片的启发,在那些电影中,正派角色表面上让世界一次又一次脱离威胁,不过同时又会毫无顾忌地摧毁城市。

“似乎没有人关心或者注意到那些可能造成数百万人失去生命的破坏。”贾斯丁·马说,“我们想制作一款让人们将保卫城市作为最高优先事项的游戏。”

当贾斯丁·马和戴维斯敲定游戏主题后,他俩对加入怪兽和机甲“感觉很自然”,开始从他们最喜欢的游戏作品中寻求灵感,包括《XCOM》《Hoplite》《高级战争》《前线任务》《装甲核心》(Armored Core)和《桌面地下城》(Desktop Dungeons)等。

“这意味着我们既要尝试重塑那些游戏中让我们喜欢的元素,同时也要对我们不喜欢的机制加以改进。”贾斯丁·马说。

贾斯丁·马不愿透露《Into the Breach》游戏机制的细节。游戏官网写道“失败不是一个选项”,当你战败,“你可以通过另外一条时间线来寻求帮助”。当我问到《Into the Breach》是否采用时间穿梭机制时,贾斯丁·马拒绝详细解释。

他认为从2012年到2017年,Subset Games的最大改变并不是通过制作《超越光速》积累了经验,而是他们学会了怎样管理一间游戏工作室,例如怎样打理财务,怎样组织一次数千玩家参与的Beta测试并做好后勤等等。

有趣的是虽然《超越光速》让Subset Games实现了盈利,但这间工作室既没有招聘更多开发人员,也没有试图制作一款与《超越光速》完全不同的新作。对他们来说,制作《Into the Breach》更像是自然的下一步。

“我认为如果我们尝试快速扩大规模,那会是个错误。”贾斯丁·马说,“我觉得我们工作室的优势在于我和马特(马修斯)之间有一种微妙的平衡关系,我俩能弥补对方的短板,同时又能对游戏带给玩家怎样的最终体验保持看法一致。”

目前还不清楚《Into the Breach》将在什么时候发售,Subset Games也给不了确切日期,他们只是承诺将在“我们感觉准备好了”的时候推出游戏。不过唯一可以确定的是,Subset Games不会在Steam发布抢先体验版本,贾斯丁·马说他们总是努力避免那样做,工作室倾向于“制作一款我们想要制作的游戏,然后继续下一个想法。”

另外,Subset Games似乎没有为《超越光速》开发续作的计划。

“创作《超越光速 高级版》让我们有些筋疲力尽。”贾斯丁·马说,“虽然我不会排除重返《超越光速》的可能性,但现阶段我们在这方面没有任何计划。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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