“我判断游戏成功与否的方法很简单:世界上有10亿部设备,所以我的游戏的下载量应该达到10亿次,这是我的成功指标。”
当彼得·莫利纽伦斯(Peter Molyneux,《神鬼寓言》《黑与白》《上帝也疯狂》游戏设计者)在几年前宣布不再说那么多话时,很多人都不相信。莫利纽伦斯是第7位进入互动艺术与科学学会(AIAS)名人堂的游戏设计师,他在2011年获得了游戏开发者选择奖的终身成就荣誉,甚至还曾在2014年“英国新年荣誉人士名单”中,被授予了大英帝国官佐勋章(OBE)。
莫利纽伦斯设计了许多杰出的游戏作品,不过同样广为人知的是,他常常在做出宏大的承诺之后食言。
但这一次不同。莫利纽伦斯并未完全沉默,不过他改变了谈论自己游戏的方式。在去年秋天,他的工作室22Cans推出了移动游戏《The Trail》,但他没有提前告诉任何人。该作获得了苹果App Store编辑推荐,据莫利纽伦斯本人透露,这是他制作的所有游戏中最受欢迎的一款。莫利纽伦斯说,《The Trail》的创作灵感来自他在家附近的一次遛狗经历——小狗到处乱跑,带着他不断发现新的景色,甚至因此在约会中迟到。
今年3月份,57岁的莫利纽伦斯接受了外媒Glixel采访,聊了聊他的新作《Legacy》,以及他对《无人深空》(No Man's Sky)、《精灵宝可梦Go》等游戏的看法。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Legendary Game Maker Peter Molyneux Talks Regrets and What's Next》,作者Chris Suellentrop。
Glixel:你最近在做些什么?
彼得·莫利纽伦斯:我已经重新将自己定义成了一个程序员。上次写代码还是在制作《黑与白》(Black & White)的时候,我想:“我得重新做这件事,重新学习,因为这是让我的想法得到实现的最有效方式。”
《黑与白》很可能是我参与过的最棒的项目。当时我们团队有25人,不用考虑钱的问题,所以能专心地制作游戏。
在那之后,狮头工作室开始疯狂扩大规模,当团队规模从20人增长到250人,实际上你的时间、精力和注意力都会被稀释。我完全集中精力制作的上一款游戏,很可能就是《黑与白》。
所以我开始写代码。当你已经50多岁,就像在沙发上躺了20年,然后站起身来去跑一场伦敦马拉松。刚开始可能吃力,但我觉得现在比过去都更有能量。这段时间我在制作一款叫《Legacy》的游戏,我可以像当年制作《上帝也疯狂》(Populous)时那样尝试很多想法。也许我在酒店享用早餐时想到某个点子,在一个小时内,我就可以把它写进游戏里。
Glixel:关于《Legacy》,你还可以告诉我们什么?
莫利纽伦斯:我认为现在谈论《Legacy》是个错误。
Glixel:所以你不愿意再过度承诺,这是你的新策略,对吗?
莫利纽伦斯:我唯一可以透露的是,这款游戏非常不同。我尝试制作过许多不同类型的游戏,但目前还很难将《Legacy》归类到任何一个类型。
Glixel:是一款移动游戏?
莫利纽伦斯:我越来越觉得,刚开始不要去考虑平台,游戏带给玩家怎样的感觉才是值得优先考虑的事情。你得思考游戏界面、输入方法,现在我主要针对鼠标操作做设计,这纯粹是因为这对我来说最容易。
Glixel:我猜想,如果你问绝大部分游戏记者,“彼得·莫利纽伦斯在移动平台是否像他在PC和主机平台那样成功?”他们都会说不。
莫利纽伦斯:我确信他们会这样说。从某种意义上讲,这完全正确。在接近两年的时间里,《上帝也疯狂》为EA贡献了三分之一的收入,这是令人难以置信的成功。《暴力辛迪加》(Syndicate)、《Powermonger》在美国和欧洲都是头号游戏,《魔毯》(Magic Carpet)也是。《主题公园》(Theme Park)卖了5000万份,它在日本和欧洲都非常成功。《黑与白》是畅销冠军。《神鬼寓言》是Xbox平台最成功的角色扮演游戏,《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》都是畅销冠军……这一堆纪录太了不起了。但当你到了移动平台,你就不再是第一名了。
但你知道吗,我制作的上一款游戏《The Trail》在推出后的七周内,玩家人数就超过了《神鬼寓言》《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》PC和主机版本玩家人数的总和。短短七周时间。
Glixel:《The Trail》玩家数量也比《黑与白》多吗?
莫利纽伦斯:是的,超出很多倍。在移动平台,排名前100名内的游戏就能吸引几百万次下载。
Glixel:可你几乎“隐身”了。
莫利纽伦斯:我只是没有在游戏媒体上出现。微软宣布有1.22亿人下载和游玩《我的世界》,这听上去不可思议,对吗?
但这什么都不是。在去年,6.5亿人下载和玩过《精灵宝可梦Go》。对一个设计师来说,当你想到一款游戏有可能吸引如此海量的玩家,这种诱惑让人简直无法拒绝。
Glixel:游戏玩家也喜欢畅想未来。我想,这也正是当你对媒体谈论你的游戏时,人们感到如此兴奋的原因,他们爱上了你所描绘的空中城堡。
莫利纽伦斯:这太危险了。在我的脑海里,总是会冒出许多想法……我们没有一款像《1984》那样的电脑游戏。乔治·奥威尔在《1984》里警告了世界可能会朝着怎样的方向发展,在近75年后的今天(译注:《1984》在1949年首次出版,此处或为莫利纽伦斯的口误),书中的预言仍然有着警世意义。
Glixel:《无人深空》没有满足我们对它的幻想,你会同情西恩·穆雷(Sean Murray)和Hello Games吗?
莫利纽伦斯:绝对会。穆雷的住所距离我家只有两英里。我在制作三款《神鬼寓言》期间跟他的妻子密切合作。我去看了他,他的遭遇让我感同身受。人们没有意识到对我和他来说,感觉就像被一把冰冷的匕首扎到心口。在制作每一款游戏时,我都会全身心地投入,不过它们总是无法完全实现我的预想。
Glixel:有时候我会想,如果玩家事先没听说过《无人深空》,当他们在游戏中发现自己可以在各个星球之间自由穿梭时,会不会感到惊喜?
莫利纽伦斯:我完全同意你的想法。这就是为什么人们对《无人深空》的指责并不公平。如果你事先对游戏一无所知,那么游戏体验会让你感到难以置信。
我不知道这个比喻是否贴切,但我觉得我之所以对《魔戒》(The Lord of the Rings)电影的兴趣不高,也是因为我事先读过原著,书中描绘的魔戒世界已经在我脑海里成型了。从某种角度来说《无人深空》也一样,它被发售前的炒作给毁了。
Glixel:你对虚拟现实或增强现实感兴趣吗?
莫利纽伦斯:我喜欢虚拟现实。不过我担心在VR行业成熟之前,面向消费者的炒作过了头。VR迫切需要几款作品来定义它。如果我有一个两人在VR环境下对话的Demo,我认为那会很迷人。
Glixel:这让我想到了Milo,一个你为Kinect创作但从未发布的虚拟角色。
莫利纽伦斯:确实,Milo展示了让人觉得不可思议的技术。你可以在一张纸上画些东西,Milo会观看和识别它,然后再展示给你看。这很神奇。Milo可以识别数字、字母和形状。
Glixel:这是人们对电子游戏的终极梦想之一,对吧?玩家渴望设计师模拟一个让人沉浸的完整世界,或者创作一个与真人无异的AI。这两种想法都是古老的科幻梦想。
莫利纽伦斯:当时我的儿子7岁,我希望Milo带给他有趣的体验。作为一个父母,我认为这就像改变一生的事情。将它分享给其他人不也很有趣吗?
Glixel:当你回顾你的职业生涯,有没有感到后悔的事情?
莫利纽伦斯:如果有人说不,那么他们肯定反社会。我对很多事情感到后悔。我当初是不是该离开微软?我不知道。我是不是应该将狮头卖给微软?我不知道。我是不是该将牛蛙卖给EA?我也不知道。我犯了太多错误,不过重要的是怎样对待这些错误。
当你面对一个错误,你必须考虑重塑自己。随着年龄增长,你可能会变得懒惰,也就越来越难以脱离泥潭。要想不断进步,你就必须冒险,你得站在悬崖边上。如果你待在一个太舒服的地方,那么你就会停滞不前。
Glixel:人们对彼得·莫利纽伦斯有哪些误解?
莫利纽伦斯:我认为当我在媒体上谈论一款游戏时,人们误会了我究竟在做什么。事实上我所做的事情,跟我在工作室内部每天做的事情一样。当制作《神鬼寓言》时,我曾说我们将会制作有史以来最优秀的角色扮演游戏——如果你不尝试创作最佳作品,那么做一款RPG还有什么意义?
人们觉得这是我在炒作。这种想法可以理解,但当你制作游戏时,你也得对团队成员说同样的话。《神鬼寓言》开发团队有50人,《神鬼寓言2》《神鬼寓言3》的团队有150人,你必须鼓励他们创作伟大的游戏。我觉得人们误会了。当然了,我在与媒体打交道时也确实应当更明智一些,说话更合乎逻辑。
Glixel:所以莫利纽伦斯就像Jon Ronson在《你被公开羞辱》(So You’ve Been Publicly Shamed)书中写道的那样,是一个被社交媒体暴徒攻击的受害者?
莫利纽伦斯:是的。从个人角度来说,我感到难过,但这也让我有机会重新定义自己,重新定义我与团队沟通的方式。回顾往事,我觉得我恐怕还会被问到很多棘手的问题,不过我在回答时会更聪明一些了。
Glixel:你的意思是?
莫利纽伦斯:在当时,我不确信谁会看媒体对我的采访。它有点像一列失控的火车,你要么让它减速,停下来,要么让它撞得粉碎,就像一列速度越来越快的火车……我被(媒体)要求评价《地下城守护者》的一个重制版,我想:“我是谁啊,为什么要评价这款游戏?”我还得评价一些新的VR设备,我说“这些问题真白痴。”
你没有办法美化这些话,所以当那篇文章发出来的时候……
Glixel:你说的是两年前Rock,Paper,Shotgun对此的那次采访吗?当时第一个问题是:“你是否认为你是一个病态撒谎者(pathological liar)?”
莫利纽伦斯:是的,我在那次采访结束时说,我最好永远不要再跟媒体对话。如果我再次接受媒体采访,那么我一定已经重塑自己。“永远”太长了。
Glixel:所以你在推出《The Trail》前没有告诉任何媒体,这种模式成功了吗?
莫利纽伦斯:《The Trail》是成功的,但还不够。我不在乎你怎么看,但如果你是个设计师,就必须有竞争心理,你体内得有那种基因。我判断游戏成功与否的方法很简单:世界上有10亿部设备,所以我的游戏的下载量应该达到10亿次,这是我的成功指标。
Glixel:布莱恩·亨德森(Bryan Henderson)得到了他的奖励了吗?(译注:2012年,苏格兰玩家布莱恩·亨德森在《Curiosity》的一场比赛中获胜,随后被22cans许以大奖——在《Godus》多人版本中扮演“众神之神”的角色,并将获得该游戏收入的部分分成。)
莫利纽伦斯:这真的是个问题。我唯一要说的是,是的。你知道,《Godus》是一款F2P游戏,虽然有33,000人游玩,但他们都没有在游戏中花钱。所以从纯利润角度来说,《Godus》甚至没能回本。《Godus》在Kickstarter众筹了大约100万美元(译注:《Godus》在Kickstarter的实际筹资金额接近80万美元),刨除各种费用后到手的只有约40万美元,但《Godus》的制作成本达到了这个数字的5倍左右。《Godus》在研发后期经费非常紧张。我很想给布莱恩钱,如果说我们当时办活动只是为了宣传做秀,那就太荒唐了。
Glixel:你还有什么想说的吗?
莫利纽伦斯:我最后想说,多年来能与许多优秀的同事共事,在创作游戏时尝试许多疯狂的想法,对我来说是一种荣幸。
当我在上学的时候,我似乎注定将一事无成。我很可能是整所学校最不聪明、最不惹眼的孩子,但电脑游戏随后开始流行。我就像被外星人绑架,他们给了我生活的目标。
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