我希望有一天,诸位玩家能理性和包容地看待一款游戏的各种评价,抛弃阵营偏见,既可以充分地表达喜爱和赞美,也可以接受一些不同的反面意见。
最近这段时间,想必你已经被《赛尔达传说:荒野之息》刷屏了。
没错,你可以说它“重新定义”了开放世界游戏,或者给它任何美誉,不会有人对你的评价产生怀疑。事实上几乎所有媒体都在毫无保留地赞美它,对塞尔达的评测变成了一个“看看谁的溢美之词更让人印象深刻”的竞赛。满分毫不奇怪,如果你给出一个90分评价,反而会被人认为分数太低。
世界上几乎所有知名游戏媒体都给出了高分,根据著名评分网站metacritic显示,这款游戏的媒体平均分已经达到了惊人的97分(满分100),游戏刚发售时,这个分数是98。
我同大多数人一样,也认为《荒野之息》是一款优秀的作品,为时下流行的开放世界游戏带来了巨大的革新,更为游戏业界开辟开放世界新格局做出了卓越的贡献,从这点来说,《荒野之息》称得上神作。
但是仍然有一件事情很难忽略,或者说,值得我们去注意。那就是,仍然有许多玩家不那么喜欢这款游戏,这一点在metacritic的用户评分中有所体现。
左边百分制97分的媒体平均分倒是不假,可是十分制满分的用户评分为什么只有7.6分?如果折合成同一量纲,两者居然差了百分之二十以上的分值,巨大的分歧让我产生了怀疑,到底出了什么问题?
对于这个现象,有些人可能会得出自己的一些结论:
一、这是主机独占游戏,肯定会引战,分数自然高不了。
二、用户都觉得媒体为了搏人眼球肯定打分虚高,自己就打个低分自作聪明显示与众不同。
不可否认的是,这两种情况都会存在,不过在具体分析之前,我们先看一些其他的例子。
上图两款游戏分别来自任天堂和索尼,也都是独占作品。《马里奥3D世界》获得了媒体评分93,用户评分9.0的好成绩,而《最后生还者》高清重制版更是拿到了媒体评分95分,用户评分9.2的高分。
两者的用户和媒体评分差距甚至都在百分之五以内,这证明玩家评价和媒体评价是接近的。不单单是这两款游戏存在这样的现象,wii上和ps3平台上这样的例子数不胜数,这至少说明了一点:《荒野之息》的评分是反常的,上述两种恶意低分的情况,并不普遍存在于此前的独占游戏中。
再看看《传送门》和《巫师3》这两款游戏:
《传送门》的用户评分甚至比媒体评分还要高,而《巫师3》有着一万一千多个有效用户评分,用户和媒体评分也惊人地一致,可见也并不是所有游戏的媒体评分在用户眼中都被夸大,甚至有一些游戏的价值在用户眼中是被媒体低估的。
我们可以再看看同样是2015年发售的两款被寄予厚望的大制作,《合金装备5》和《辐射4》:
两款游戏的用户评分都比《巫师3》低了不少,而最后也证明,这两款游戏它们各自都有着自己的明显缺点。这个例证可以从侧面证明metacritic上玩家的评论与游戏本身真实水平的确息息相关。
那么到底为什么收获一片媒体和玩家好评的《荒野之息》的用户评分这么低?
当然这个现象去年也发生过,去年索尼旗下的《神秘海域4:盗贼末路》也在发售之初遭遇了超低的用户评分,即便媒体评分高达93,用户评分却缓慢地从6.7慢慢爬升,经历了接近一年的爬升终于到了今天的8.3。当然,《神秘海域4》也存在着种种不足,例如创新不够,剧情俗套等,也是受到玩家差评的缘由。
我们也可以用另外一种衡量标准来评判metacritic上游戏的用户评分质量:中评占总体的比例。
有些时候,0到4分的差评可能会是引战,偏见,甚至单纯的灌水导致的,所以5到7分的中评相对而言更能表明玩家对于某款游戏的评价。我们同样先拿出上面提到的游戏中两款高分作品的分数分布:
《最后生还者》重制版的5428条评价中,171条为中评,那么中评所占的百分比约为3.2%。而《巫师3》的11055条评价中,208条为中评,所占的百分比约为1.9%。看上去这两款游戏的评论分布构成都比较类似,玩家也都普遍认为游戏不错。那么《荒野之息》又如何呢?
8637条有效评分中有1131条是中评,占比约13.1%,是《巫师3》和《最后生还者》的数倍之多。这个评论分布显然说明了有相当一部分的玩家认为《荒野之息》中存在一些不足或者缺陷,只给出了一个中庸的分数。
那么,这些玩家到底是因为什么而不喜欢《荒野之息》?关于这一点的讨论在铺天盖地的好评中显得太过稀缺,而且很容易陷入无谓的阵营之战。也正是因此,我们才有必要来好好地、正式地、不带什么情绪地聊一聊它。
我整理和总结了《荒野之息》metacritic用户评论下的中评和差评中最有代表性的意见,谨列如下:
第一:画面。
那些对画面不满意的玩家们使用最多的形容词分别是:“PS2时代产物”,“PS3早年产物”,“世嘉土星时代”,“落后时代十年”。这些评价有些夸张。另一部分玩家则认为“世界充满了草地”,“显得十分空旷”“偶尔出现掉帧现象”“公主的脸简直就是个巨大的多边形”。
第二,开放世界的弊端。
“世界内虽然有很多有趣的细节,但是无比空旷”
“缺乏指引,甚至新手教程都很匮乏,只有漫无目的地跑路杀怪”
“跑路还需要耐力槽,一跑步掉的飞快,虽然上一代《天空之剑》也有耐力槽,但是地图远远不及本作,这就让本作在跑路上十分浪费时间”
总结而言,由于地图过于巨大,探索过程让一部分玩家生厌。这和表达赞美的玩家相反,也有很多人热爱这种翻山越岭的探索感。
另有部分玩家认为“游戏中的敌人类型偏少,大多数都是换皮”, “只有十几种怪”,“比起《时之笛》简直少太多了”。
同时,有些玩家认为游戏通关之后缺乏可玩性,“让人在打败了Ganon之后完全不想在继续探索这个世界,因为并没有什么更多的挑战和奖励了”。
第三,武器耐久度设定。
武器耐久度设定被很多人称赞,但这也是另一部分玩家诟病最多的一点。
“低级武器容易损坏,可以理解,但是高级武器也一样摆弄几下就坏掉了”
“同样的武器,在敌人手中就永不磨损”
“我明明是担负着拯救公主使命的时间之勇者,怎么我用剑水平这么差老给弄坏啊。”
“我感觉这些武器就像来自中国的山寨货,用几下就坏,更扯淡的是我手里的坏了还得从打死的怪手里捡人家用剩下的。”
“好不容易你拿到了大师剑,你发现它还得充能,还有冷却。”
第四,烹饪系统。
自由烹饪是荒野之息的一个特色,很多玩家喜欢这个设定,你可以随意搭配,做出任何料理。不过也有人嫌它太繁杂。
“在《巫师3》里我点几下就能做好的东西,我现在要采肉,学配方,做菜,得花我半个小时。”
“玩家应该能购买药水或者食物,要不像是《黑暗之魂3》里的元素瓶也不错。”
“好端端的一个冒险游戏,被任天堂搞成了生存游戏。”
“杀动物吃肉这种行为似乎不适合任天堂合家欢的游戏哲学。”
第五,迷宫谜题设计。
谜题一直以来都是系列的招牌项目,在这一代因为顾及开放性而降低了难度,令部分玩家感到不满。
很多欧美老玩家抱怨本作的迷宫流程简短,色彩昏暗,“难度过低”,没有乐趣,有些谜题“并不是让玩家感觉到有趣,相反只是在单纯地炫技”。
第六,故事性和角色刻画。
一些玩家抱怨道《荒野之息》“毫无故事性,没有人物刻画。”
虽说一直以来赛尔达从来都是“啊公主被抢了,林克你去把她救出来吧!”“好的遵命!”这样的故事,但是有一位玩家评论道“在经历了诸如《巫师3》,《质量效应2》以及《最后生还者》这类故事极其丰富饱满的3A大作,我们再回头看《赛尔达传说》这种作品的时候,已经难以得到那种激动的心情了。”这可能代表了一些剧情向玩家的想法。
此外,部分玩家认为《荒野之息》的支线NPC大多“薄如纸片毫无个性”。
“你也无法指望对只有十句话台词的角色再去做什么深入描绘。”
一些剧情向玩家表示在玩完了游戏之后并不会对角色或者剧情有什么思考,这样的感受比较空虚。
第七,配乐和角色配音
“根本没有能让人记住的曲子。”很多玩家认为本作的配乐平平无奇,“重复度极高”,“就是钢琴瞎按几个键,再拨几下弦”。
甚至有粉丝评论道“这游戏里的音乐可不是赛尔达,去演奏会听一下吧!”
虽然有一部分人认为配乐很好地体现了荒野的气息,但是还是有人认为“这可是个冒险游戏,这么昏昏欲睡的旋律听的我都要睡着了。”
此外,主角没有配音,NPC也有相当一部分没有。“现在已经是2017年了,林克居然还是不会说话”,“读文字的感觉让我觉得像是在玩一个独立游戏。”“任天堂是雇不起配音演员么,但是游戏里面也有人声出演啊。”
只有一半配音让部分玩家感到很不适应,“有时候还不如直接把声音关了看字幕来的舒服。”
第八,价格问题。
因为要买Switch,“你要花300多美金去玩这款游戏”,当然如果“你买了Pro手柄,你就要花接近400美金”。
为体验荒野之息,玩家要付出较高的代价,而Switch上目前还没有其他非常值得一玩的游戏,这让部分入了首发的玩家满腹牢骚。
当然,阐述以上这些部分玩家眼中的缺点并不是为了唱衰《荒野之息》。实际上上述很多被列举出来的“缺点”,在另一些玩家眼中正是这款游戏的优秀之处。
不能否认的是,《荒野之息》创造了一个全新的开放世界范本,有着前所未有的自由度和新颖的游戏机制,可以让玩家充分发挥自己的想象力,这个世界宏大而逼真。这都是对于如今流行的开放世界游戏的贡献性的创新之举,也是任天堂对他们推崇的“游戏性”的最好证明。此外,掌机与家用机通用也是创举。
不过在众多的评论下面,我看到了很多人抱怨“对于这款游戏的评价两极化严重,评10分就是‘只看重所谓游戏性的任豚’,给差评的都被扣以‘不懂游戏的索狗’的帽子。”
这也是我们目前面临的问题,我也很希望有一天,诸位玩家能理性和包容地看待一款游戏的各种评价,抛弃阵营偏见,既可以充分地表达喜爱和赞美,也可以接受一些不同的反面意见。而需要着重说明的是,笔者写这篇文章,也只是希望能给大家更全面地展示一下目前部分玩家们对《荒野之息》的真实意见,并不是抱着一个搞事的心态来抹黑一款游戏。
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