作为独立团队,新作在iPad、iPhone付费榜均位列第二,前作最好的时候,甚至有百万级流水。但迄今为止,汉家松鼠工作室还未接受任何投资。创始人CG说:“独立游戏哪儿需要那么多钱!”
1996年,河洛工作室开发的《金庸群侠传》在国内上市。它整合了金庸十四部作品的场景、角色、兵器、绝学,创造了一个前所未有、自由开放的武侠世界,这一切都足以让喜欢武侠的玩家们振奋——当然,也有玩家因为它,才掉进“武侠”的坑,比如CG和子尹。
“直到小学在DOS上玩了《金庸群侠传》,我才知道金庸是谁。”
CG和子尹是汉家松鼠工作室的创始人,他们是发小。前不久,他们团队开发的《江湖X:汉家江湖》在App Store上架。游戏拿到了“苹果推荐”,目前在iPad和iPhone付费榜都名列第二,5月5日,游戏还将登陆安卓平台。
而这款游戏的灵感来源,就是《金庸群侠传》,甚至“汉家松鼠”,也是因为免费的同人游戏《金庸群侠传X》而为人所知。
——而从做游戏、做金庸同人游戏到做自己的原创武侠IP,一切都是意外。
《江湖X:汉家江湖》是《江湖X》的“回炉重造”。对于游戏的核心评价,几乎可以照搬我们当时写的评测,“一款网游架构的手机游戏”,却做得“像一个真正的RPG”,除了没有“金庸”,多了联机玩法,老玩家们完全可以将它当作《金庸群侠传》的精神续作来玩。
CG将自己的江湖定义为“人工开放世界”。
“所谓‘开放’,是指我们的整个世界都是非线性的,它有很多很多分支剧情散落在江湖各地,也有很多很多侠客、武功秘籍、神兵等待你去探索; 所谓‘人工’,是指这些庞大的世界、事件等等都是我们一个个手工做出来的。我们没有在世界设定上使用很多沙盒游戏采用的随机组合等各种元素,而是使用了‘笨办法’,我们认为,每一个副本、BOSS、剧情的雕琢,都是对故事最有力的塑造。”
目前游戏的剧情文本已经达到了40万字,CG说,“我俩的文笔都是高考作文满分的档次!”
但写剧情的主要是子尹——从他们做《金庸群侠传X》开始,一直都是。
第一次动了做金庸同人游戏的念头,是在2012年的一次过年聚餐。那阵子CG游戏荒,翻来覆去地玩各种《金庸群侠传》的MOD。
尽管《金庸群侠传》推出已久,但游戏相关的MOD和同人游戏一直层出不穷,且通过论坛、贴吧获得了广泛传播。其中比较知名的,有半瓶神仙醋的《金庸群侠传2/3》、铁血丹心论坛的《金庸群侠传前传》、小小猪的《金庸群侠传之苍龙逐日》,还有吴亚古的《金庸无双》系列等。
或许是工作苦闷,或许是闲的,他们决定做个金庸同人游戏“搞事”。
“我们大学念的是计算机专业。小学就有编程老师带我们入门,初中也参加过信息学奥赛。”CG说。他们甚至写过F-basic和GVBasic程序——前者用于小霸王,后者用于文曲星。但他们毕竟没有游戏开发的经验。
于是,他们没用任何现成的游戏引擎,而是基于微软的Silverlight,自己写了个游戏编辑器,开发过程中缺啥功能就补啥。游戏的美术素材也是直接在网上“扒”,只稍微用5毛钱的PS技术处理一下——这就是《金庸群侠传X》的初版,一个网页小游戏。
游戏只有简单的地图、战斗,还有习武、获得装备、存档读档这些基础功能,但已经做成了非线性剧情,结合了金庸几本书的内容,有大约2个小时的剧情流程。游戏被发布在“金庸群侠传”贴吧,意外获得了不少玩家的关注。
刚开始,他们一个月也就花一个周末的时间来更新,随着玩的人越来越多,他们开始把这个“当回事”,后来甚至连本职工作都没兴趣做,上班时间都在盯着玩家反馈。更新0.7版前,为了方便开发和跨平台,他们用一天的时间把框架从Silverlight搬到了Unity,此时游戏已经持续更新了3年。
此时,CG和子尹终于决定正视自己的“兴趣”:立刻辞职,开始创业。为了“学习”,在成立汉家松鼠工作室之前,CG和子尹分别去业内的知名公司取经。
2015年8月,汉家松鼠同时在Windows、Web、iOS和Android四个平台发布了《金庸群侠传X》1.0版本。虽然游戏完全免费,没有任何商业收益,但由于下载量和关注度太高,引起了金庸游戏改编权持有方的注意,不到10天,汉家松鼠选择了主动下架。在当时触乐的采访中,CG说,为了避免未来潜在的版权风险,他们打算做一款完全原创的武侠手游。10个月后,《江湖X》上架。
对于开发《江湖X》的这10个月,CG说:“实际就是几个人挤在小黑屋里,靠存款维持生计。”
也是这个时期,团队发展到了4个人,另外两个都是《金庸群侠传X》吸引过来的玩家。
不包括房租、吃饭和水电,整个《江湖X》的开发成本也就2万块钱。除了注册公司、购买办公用品,主要花销是一个写BGM用的编曲键盘,500块;一台当编译机用的Mac Mini,3000块——为了便宜,还是让朋友去香港帮忙带的。
既然出来创业,难免要考虑到收入问题。此前他们从不玩手游,也不熟悉手游,更没做过内购付费的游戏。在游戏体验和付费体验如何平衡的问题上,他们纠结了很长时间。出乎意料的是,《江湖X》运营以来的成绩还不错,比较好的时候有百万级的月流水,差的时候也足够负担他们的运营成本。
期间,不少人来找他们谈过投资,但最后都被他们一一婉拒。
“做独立游戏哪需要那么多钱!”
他们一直没有将《江湖X》作为商业游戏来对待。游戏运营至今还不到一年,他们虽然一直在更新和改进,但原版《江湖X》在他们眼中,存在着“无可救药”的设计失误,他们又有很强地完善它艺术品质的期望。
所以才有了《江湖X:汉家江湖》。
CG说,《汉家江湖》就像是接骨手术,玩家在《江湖X》里的所有数据都可以完整继承,他们也在一定程度上做了投入保值承诺。为了完成这个浩大的“正骨”工程,他们的团队扩充到8人——当然,大部分新成员也都是“汉家松鼠”游戏的忠实玩家,和他们有着一样的目标和期望。
除了修正那些“设计失误”,他们也借此机会,全面修改了游戏UI,换上更好的美术素材,还请了专业的配音团队来做游戏语音。
“最开心的还是林坤信大大的加入。”
林坤信是《仙剑奇侠传》初代的作曲。CG透过微博联系到了他,并邀请他来体验重做的游戏。
“……然后很自然地就聊到了音乐品质。林大大很支持我们这样的良心团队,他以他的审美帮我们的音乐做调整。我们原来的曲子,他觉得可以挽救的,就改后期或者改一些配乐轨,觉得无可救药的,就帮我们重写。”
“收费方面呢?”
“白菜价!”
他们对《江湖X》这个IP还有着更高的期望。
“比起依赖知名IP,我们更希望塑造自己的游戏世界观。虽然目前游戏还比较小众,但已经有玩家为我们创作同人小说、漫画。未来我们也会精细化运营我们自己的IP,包括整理世界观、周边内容配套,以及围绕这个IP做更多的游戏。”
目前,他们正秘密研发一款玩法不同于《汉家江湖》的武侠单机游戏,同时,另一款门派经营题材的游戏项目也在推进当中。当然,这些游戏都是基于《江湖X》的世界观,且都不是3D游戏。
他们的状态,很自然地让我想到现在的河洛工作室——这个曾做出原版《金庸群侠传》、前几年才“复活”的老牌团队,也一直致力于打造好玩的武侠游戏。此前他们推出了《侠客风云传》系列,现在也正开发疑似《金庸群侠传》精神续作的神秘游戏,代号“J2”。
不管出身,他们都试图在金庸的武侠世界观之外,走出自己的路子。
CG说,汉家代表“中国文化”,松鼠代表“灵动活泼”,他们想做“现代年轻人喜爱的中国风游戏”。
“如果未来我们在战略上有更高的想法,并且有合适的投资人,(被投资)未尝不可。但现在,我们暂时还只想先安安静静地做独立小游戏。”
1979年,数学家华罗庚在英国讲学时,遇见了武侠小说家梁羽生。当时华罗庚刚看完《云海玉弓缘》,身为武侠小说迷的他,对梁羽生说:武侠小说是成人的童话。
或许在金庸之后,我们可以期待在游戏领域,会有新的“童话大王”,为我们书写快意江湖的新武侠故事。