主要原因是我太菜了。
用一个典型的例子来形容我曾经的平台跳跃游戏能力,那就是《超级马里奥》原版过不了1-3。
我接触FC上的《超级马里奥》时年龄很小,只有3岁,当年的我对于屏幕中距离感的把握相当差,1-3对我来说差不多就是不可逾越的难关了。
后来慢慢长大,我发现我在距离判断的能力上比一般人都要差一些,在一些需要在短时间判断物体运动方向的运动中也相当笨拙(比如乒乓球),直到年龄大了不少,才能凭借经验补正一些距离判断能力上的弱势。
我曾经在大学时期依靠长了几岁后升过级的距离感知能力在《超级食肉男孩》里找回过丢失了十几年的平台跳跃游戏自信,当时我恍然间有了我已经能征服高难度平台跳跃游戏的错觉——不过这个错觉在我到达第二章医院的中后期关卡时就被击碎了。
我卡住的那一关有着大片无处落脚的针头区域,并且在一长串跳跃中必须精确的选定落点并且以极快的速度再次起跳——那些所谓的“落脚点”只能供借力跳跃而已,根本没法站住休整,缓解一下紧张情绪再休息一下手指。
我倒在了一片需要多次跳跃,中间既没有存档点也没有站立点的区域,在那片区域里玩家需要快速的在数个窄小的安全墙壁间借力反跳,多次改换跳跃方向,并且起跳的时机也要求的相当精确。直到现在我也没见过那一关后面是什么样,那一关的针管堆和墙壁甚至成了我的心理阴影。
然后我看到了《汐》,一个全程要求玩家在无落脚点区域精确跳跃并且充斥着一触即死的地面与墙面的游戏。这个世界主要的构成元素有两种,橙色的刺,一击必杀;白色的灯笼,只能用来借力跳跃,并不能为玩家提供停下休整的喘息时间,这两个要素让我重新想起了当年被针管逼退的绝望。
《汐》的难度在平台跳跃游戏里算是比较高的,除了普通的多段连续跳跃外,游戏中还大量存在着需要一气呵成的时限式机关,本来就很有难度的关卡配合不让玩家有多少喘息时间的机制让《汐》的游戏流程中会为玩家造成巨大的心理压力。
不过换句话说,巨大的心理压力会让玩家在一连串惊险的操作重新落到安全的地面时,那种劫后重生与超越自我的喜悦也会更强。
《汐》的难度是高,但是难度主要源于对于关卡跳台的精心设计而少有《猫里奥》之类游戏中那种毫无预兆的即死机关,《汐》的过关线路是能一眼看出的,需要磨练的是操作的时机与精度,更接近正统派平台跳跃游戏。这种关卡设计实际上比以“恶意”夺取初见杀的同人游戏难度更高。
《汐》曾经是主制作人廖毅的毕业设计作品,从2014年IGF China学生组中入围起到廖毅加入椰岛全职制作游戏,再到制作组扩展到如今的五人团队并让游戏正式登上Steam已经过了两年半。这个早已在独立游戏圈和游戏媒体中徘徊了许久的《汐》终于算是正式地登上了Steam,并接受更广大玩家的检验。
《汐》为自己的介绍中曾经写过“在一次次的跳跃中能找到隐藏的真相”,游戏采取了以碎片信息隐晦的塑造故事与世界观这一近年游戏中经常使用的手法,不过对于我来说,那些真相怕是只能封存在那些我到不了的关卡里了……
对于更喜欢那种“不是角色变强了,而是我变强了”的玩家来说,《汐》也算是一款值得一试的游戏。