《暴力街区2》这款横版动作单机手游,还原街机风格的同时,与适应手机触屏的操作结合起来,仍然给玩家带来“微操”的技术要求。
在网上搜“暴力街区2”,会看到一部2008年发行的黑帮题材电影,充满末世风情和无政府主义元素,有着各种令人眼花缭乱的奔跑与飞檐走壁的武打场面。不过这次要说的是一款同名、同样是黑帮题材,同样喋血街头,但是和电影并无任何关系的国产手机游戏《暴力街区2》。
《暴力街区2》是一款什么样的游戏?
《暴力街区2》游戏由黑珍珠游戏开发,这些是我体验后总结的关键词:黑帮题材、街机风格、指尖滑动、单人操作多名角色、微操走位、单机内购、装备刷子游戏。
■ 《暴力街区2》第一印象:美术过硬的热血格斗
总体来说,《暴力街区2》的美术功底挺过硬,一幅画展现了充满了港片味道的街头热血群殴。美术不仅体现在画的好看,有港漫感,还体现在更新的进度条,也拥有一点动态的“充能”特效细节。
更新完成进入游戏后,我们的出发点是位于香港的广东道。一开场就是一个死肥仔非礼水手服的女子高中生的经典戏码,这当然是可忍孰不可忍,放着我来!于是我们操作的拳手就冲上去近战欧拉欧拉了。而女子高中生……尖叫着跑掉了。别啊,说好的英雄救美之后必有感谢的呢?
好在,拳击手收拾掉了几个小喽啰之后,会有一名女子啦啦队(吧女)前来给你加血打气。这就是加入玩家队伍的第二名人物,她是一个不会攻击,只能加血的奶妈型角色。这名啦啦队长可好了,她给我加血时,会看到很明显的乳摇。
当操控的两名人物拳手和啦啦队长走出上海街,队伍会迎来第三名操作角色,这是一名使用双枪的快枪手,可以使用远程爆头的狙击技能。遇到各种带着小匕首的臭流氓一个劲围着啦啦队长捅刀时,敢犯我的马子,就要用枪手打爆他们的狗头。
现在,有了近战拳手、远程枪手、奶妈啦啦队长,玩家的标准三人副本小队算是聚集完毕了。剩下的新手教程是提示玩家记得及时升级每位角色的天赋,点出相关的技能。剩下的就是一路打打打,在香港用拳头打出一片天,血染东方一片红。香港街区每个关卡都有着纯正的香港地方名作为关卡地点名称,而每个关卡会按照通关时间、剩余血量、阵亡人数这三个标准来算关卡评价。
另外有一个让我注意的小细节:在殴打时,游戏画面是会真的偶尔产生满屏“溅血”效果的,不由得担心如果真进入国内,能过审吗。
■ 用拖动代替摇杆,但不失单人微操的街机横版动作
《暴力街区2》画面很有街机时代那种双打横版过关游戏的风格,虽然不是像素,但处处体现了那种街机感。但是操作上,游戏采用手指滑动拖拽为基础来设计玩法,而不是那种类似于街机的手柄按键,这可能会让一部分玩家感到不解。
为什么是拖拽操作,制作人员解释因为1代游戏就是拖拽操作呀,这是系列的特点,所以不能变。拖拽操作跟横版格斗的乐趣点很不一样,让游戏在街机风横版闯关的基础上,更多地是“微操”若干个角色去打副本,有些像袖珍形的战法牧下副本。而原本的拳拳脚脚的操作,则被系统简化为自动对战。玩家只需要看准机会使用技能和大招即可。
举例来说,比如拳手的大招,像是牛头人一样的敲地板,可以震晕敌人。但是只需要使用技能并不意味着玩家会很闲,因为你并不能挂机战斗了事,要时时刻刻注意人物角色的走位,要及时拾取掉落的武器增强战斗力,躲避地图上突然闯进来的“马路杀手”汽车,也要躲避许多BOSS的大招技能,还要防范小喽啰卑鄙无耻地集火你的奶妈啦啦队长等等。
前期还好,到了后期敌人密度与难度提升,我经常有种操作角色忙不过来手忙脚乱的感觉,这都要求玩家有着微操意识的基本功底,将我这样的菜鸟和高手玩家划分出明显的差距。从目前官方得到的玩家反馈来看,这种操作和“街机感”的结合还是挺不错。
■ 可自由更换的武器与服装造型,以及刷刷刷
上面提到每个人物角色拥有技能,除了天赋学习的技能外,玩家还能在武器和防具上分别获得主动和被动技能。所以这就是玩家玩游戏闯关的一大动力:为了获取更多的武器、服装、和升级天赋用的金钱。是的,《暴力街区2》还是一个刷子游戏。
这也让《暴力街区2》优秀的美术得以发挥:游戏中设计了众多的武器和装备,不单单是只有武器能改变造型,服装也将会提供各种造型。比如后期会加入的一个耍刀的女子高中生,她就能更换各种服装造型,变成类似于特摄片的角色。
实话说,我当初就是为了宣传中的日本女子高中生杀手而来,然而,直到我结束试玩,也没打出这个角色……
游戏有着内购,升级天赋要钱,不升级技能越往后的本就越难打,不过氪金只是加快获取钞票的速度,而这是一个单机游戏,没有体力值的设计,所以玩家完全可以反复刷旧本刷刷刷,来获得自己需要的金钱、装备、服装等等。
■ 想了解更多,来看看黑珍珠游戏的访谈吧
在玩过了《暴力街区2》游戏目前的试玩版的第一个街区之后,(不好意思,我实在是太菜,之后的打不过了,当然回去花时间刷旧关卡提升装备是可行的。)我向游戏的主策划Fay先生聊了几个游戏相关的话题。Fay先生在黑珍珠游戏里是策划与程序员,《暴力街区1》中的程序就是他做的,现在则是《暴力街区2》的主策划。以下是聊天的内容介绍。
触乐网:《暴力街区2》游戏的制作是什么时候开始的呢?制作1代游戏的续作是什么样的心情,不妨说说看。
黑珍珠游戏Fay:暴力街区2的制作是从2016年6月就开始在筹备美术的工作了,8月份正式开动。说起做续作时的心情,这点其实挺复杂的。
一方面由于作品原因,制作一个游戏续作的压力来自玩家与我们自己,玩家方面,那些很喜欢前一作的玩家会盯着我们,这份热爱等于与压力;我们自己方面,由于我们对自己的游戏作品非常看重的,我们不喜欢自己做出来的游戏是一个“烂游戏”,所以重新开始制作的时候,我们考虑更多的是如何让玩家玩到一个“全新进化”的2代作品。
另一方面是基于当时公司的情况,过去2年公司走了挺多弯路的,所以开始制作《暴力街区2》的时候,是公司6年来最艰难的时期,当时公司的情况很可能熬不过2017年,最后剩下了6个人,但也是在那个时候,我们决定回归到原点,不考虑太多付费的问题,全力制作一款“简单好玩”的游戏。
所以当时的生存压力其实是非常大的,所幸留下来的手足们都卯足了劲,期间也克服各种问题,才能等到《暴力街区2》出来的今天。
触乐网:《暴力街区》系列是做手游单机,不过付费则又是基于内购,这是出于什么原因来考虑的呢?
黑珍珠游戏Fay:现在付费下载,并有内购的好游戏其实挺多的。
设置成付费下载的主要原因是,付费版的排名竞争压力会比免费版低很多,特别是对于我们这种小团队来说。如果设定一个低的付费价格,加上游戏的品质,应该有机会跑出来。内购方面我们不会设置得很大压力,“少量付费甚至不付费都可以通关”是我们内部的共识,在这个作品里,我们更多地是想赚取口碑。
其实作为重度的主机玩家,我们也很想去做一个完完全全的高介格付费下载的游戏,这样在游戏设计的时候可以更纯粹。但毕竟国内的环境对这种方式的接受程度还不高,风险较大。为了生存,也只能做一些内购。
触乐网:《暴力街区2》目前的测试试玩版为什么是繁体字语言呢?
黑珍珠游戏Fay:这个是历史原因了,1代至今也还是没有简体中文版的,当时更多地是想做欧美市场与港台市场,但没想到国内反而是最火的,但貌似没有国内玩家反应过繁体中文的事(国内玩家包容度挺高的),于是一直也没加。所以这一代也就先做繁体版,但这一代游戏是有简体中文版的。
触乐网:《暴力街区2》有没有考虑过设计简单的剧情,起到引导闯关和塑造人物的作用?
黑珍珠游戏Fay:其实游戏是有剧情的,不过不是通过对话这种方式来表现,而是通过一些过场动画、关卡名称、任务名来表现背后的剧情。就像以前的街机一样,也没多少文字哈。
另一个挺重要的原因是,文字少一些,本地化容易一些,要表现剧情的话,要做的事情非常多,需要非常多的内容去表达。比如《最终幻想6》,《时空之轮》这些经典游戏,里面的角色都让人印象深刻,都在他们各自的故事下了很大功夫,这需要很大的投入,无论人力还是时间。
总不能像大多数卡牌网游那样,喊几句台词就完事了,那样根本就是凑合而已。这是我们自己的一些过往经验,对于小团队来说,能省则省很重要。
触乐网:最后聊聊《暴力街区2》的游戏构思有没有让人启发的原型?
黑珍珠游戏Fay:战斗方式参考《Battle Heart》(《战斗之心》),这应该算是手游上拖拽操作战斗的始祖了。这个游戏做得非常好,是6年前的游戏了,但放在现在也非常好玩、精致。
题材的话,是因为我们在广东,受港台文化,尤其电影影响很深,我本身是一个很铁杆的港产片粉。从早期香港的《蛊惑仔》系列乃至到一些国外展现暴力美学的电影——比方昆丁导演的《杀死比尔》等作品,都是我们灵感的来源,也是们这代人很有共鸣的元素。我们希望把这些元素能展现出来,向这些作品致敬。
还有一些设计,比如战斗中捡武器、道具这些,都是为了做出更多的“街机感”。
《暴力街区2》由黑珍珠游戏开发,刚刚结束了iOS的封测,而安卓版的测试还在TapTap平台预约中,相信不久的将来就会开始正式测试。游戏评分暂时为9.7。感兴趣的玩家可以去看一看。