在2015年Rockpapershotgun的一次颇为尖锐的采访后,彼得·莫利纽改变了自己的作风,他表示将不再与媒体交谈,也不再谈论正在开发中的新游戏,不再轻易给出任何承诺。
彼得·莫利纽(Peter Molyneux),欧美游戏界的知名开发者,中国玩家通常叫他魔力牛。他在游戏行业里呆了足够久的年头,从1982年开始,他的职业生涯至今已35年。今年,彼得·莫利纽已经58岁,但他依然活跃着,没有要退出这一行的意思。
彼得·莫利纽曾经获得大量荣誉,他2004年被引入了互动艺术与科学学会(AIAS)名人堂并在2004年12月31日被授予了大英帝国勋章。2007年3月被法国政府授予了艺术与文学骑士勋章。2011年3月,他被游戏开发者选择奖授予终身成就奖。他创办了牛蛙工作室,后来把它卖给了EA,后来他又创办了狮头工作室,又把它卖给了微软,再后来,他创办了22cans,开始做起了手游。
他和他的团队曾经为玩家们带来过许多耳熟能详的作品,包括《上帝也疯狂》《地下城守护者》《神鬼寓言》《黑与白》等等。很多玩家玩着他的游戏长大。但由于许多面对媒体和玩家许下的承诺最终并未实现,他也始终伴随着争议。在2015年Rockpapershotgun的一次颇为尖锐的采访后,彼得·莫利纽改变了自己的作风,他表示将不再与媒体交谈,也不再谈论正在开发中的新游戏,不再轻易给出任何承诺。
在不久前的网易520年度发布会,彼得·莫利纽带着他们的新游戏《边境之旅》(The Trail)来到了中国,宣布和网易合作,由网易来发行这款手机游戏的中文版本。同时也借此机会,触乐和彼得·莫利纽进行了一次面对面访谈。这是2015年以后,他接受的少数几次媒体采访之一。
我们聊到了他对中国游戏行业的看法,也聊到了他的新游戏《边境之旅》,以及他自己的改变。
以下为访谈内容,经过编辑整理,有所删改。
触乐:你好,我是来自触乐的记者。非常高兴有机会进行这一次的面对面采访。这是您第几次来中国?
Peter Molyneux:这是我第四次来中国。
触乐:你对中国的感觉如何?
Peter Molyneux:这是我第四次来中国了,我感到中国这个地方给了我很多启发,包括现在正在构想的一个游戏创意的早期版本。其实在我上次来中国时,我就已经有关于这个创意的想法。我认为中国文化和中国人的态度都和西方呈现出很多的不同。而且对玩手机,中国人达到了痴迷的程度。很多中国人无时无刻都在玩手机,不管是站在走廊,还是走在大街上,这其实还挺危险的。
触乐:从《上帝也疯狂》,到《黑与白》,再到《我的文明》,这类“God game”游戏始终在追求一种掌控一切的感觉,但也有很多玩家认为,不是所有玩家都能享受到这种玩法的有趣之处,您如何看待这个问题?或者这么说,有些人认为这些游戏并没有想象中那么好玩儿,您认为最完美的God game作品应该是怎样的?
Peter Molyneux:先回答您的第一个问题。实际上,《上帝也疯狂》是我在很早的时期就开发了。有些人可能希望在游戏中掌控一切,有些人可能不喜欢掌控一切,他们的控制欲不强,只想坐在椅子上观察游戏的大局。
而在我心目中,完美的God game应该能够展现力量和责任。在我心里,有个有趣的想法,如果没有信仰,神也就不存在了。我的某些游戏以斯堪的纳维亚的一些神话传说为原型,从北部的神这个概念延展开来。只有获得追随者的信仰,他们才能拥有神力。
如果将信仰等同于神力,接下来的问题就是,玩家希望成为怎样的神?希望人们对他的信仰基于爱和尊重,还是基于恐惧?我认为这是一个权衡的过程,我不希望在游戏最开始,就定好玩家希望成为怎样的神。我认为这应该是他们自己的决定。
另外,无论是《上帝也疯狂》、《黑与白》,还是《我的文明》,我认为推动它们成功的一个共同点是,游戏的多玩家模式可以让玩家自己选择角色。如果一方选择成为善神,另一方选择成为恶神,那么双方的较量应该会很有趣。坦率讲,我也不知道在这三个游戏中,哪一个在平衡善恶方面达到了极致。
触乐:您如何看待这系列游戏?未来有什么打算?
Peter Molyneux:无论是何种类型的游戏,包括角色扮演和即时战略游戏,如果不进行进化和升级,那么这款游戏就无法取得进步。如果没有进步,那么这款游戏的发展也就到头了。从设计的角度来看,需要有两个方面的权衡。让玩家影响游戏世界,还是让玩家控制游戏世界?难道一定要成为神,玩家才能展示力量,我不这么认为。我觉得,在玩家的控制和对游戏世界的影响之间,并不存在具体的必然联系,仍然需要我们继续探索。
我认为现在God game碰到了其它游戏没有出现的一个问题。在开发此类游戏时,绝对不能和现实的宗教联系起来。一定不能让玩家在游戏中扮演人们在现实生活中信仰的神,因为一旦开发这些游戏,肯定会冒犯很多宗教信仰者。这是我们遇到的一个问题。开发的游戏既要加入“信仰”的元素,又需要避免冒犯宗教信仰者,确实是一个挺大的挑战。
触乐:在将游戏移植到手机上时,您遇到过的最大的挑战是什么?
Peter Molyneux:其中最大的一个挑战就是玩家的专注时长。如果在玩主机游戏,玩家精神高度集中,专注时长可达1-3小时。有一个鲜为人知的有趣真相,人脑能记住的短期片段最多只有五个。举个例子,我跟你说,桌上有瓶子、厨房有咖啡、什么地方有什么东西,你或许能记住其中五个。
例如,玩主机游戏时,可以告诉玩家,山上有某个任务,并提出五个注意事项(如禁止使用剑)。而玩家是有能力记住这五件事的。但如果移植到手机等移动平台上,就会完全不一样。关于游戏的时长,国家之间也各不相同。但是移动平台的游戏时常平均是5-10分钟,主机游戏的是2-3小时,可以明显看到两者的差别。可能是在堵车、排队、在厨房等水烧开时玩一玩移动游戏,玩的时候心里可能在想很多东西,专注程度也比不上玩主机游戏时的专注程度。在玩移动游戏和主机游戏时,玩家的心流存在很大差异。
除了游戏时长外,游戏的背景故事和叙述方式也很重要。开发主机游戏时,会倾向于给玩家讲述一个宏大的故事,包括开端、发展和结局,各环节紧密相连。玩家能够理解和记住整个故事的脉络。我认为移动游戏做好故事叙述的难度更大。例如,玩一次主机游戏,相当于读了故事的一个章节。玩一次移动游戏,相当于只读了故事的一小段,就要放下手机,下次再读下一段,很难做好衔接。
既然如此,我们必须不断改良讲述故事的方式,因为当前的娱乐消费方式和十年前大相庭径。无论是在西方,还是在中国,讲述故事的方式都在不断演进。可以注意到,现在似乎电影没有电视剧受欢迎。例如,美国的电视剧《绝命毒师》讲述了一个毒贩的故事,在故事深入的过程中,探讨角色的品质和性格相当重要。因此,电视剧的探索也比电影更加深入。
我觉得,无论是主机游戏,还是手游等移动平台的游戏,在深入探讨这方面做得都还不够好。但是随着移动游戏的逐渐流行,我们拭目以待未来玩家玩游戏的方式会对讲述故事的方式产生什么影响,以上就是我的全部答案。
触乐:那么《我的文明》是否达到了您的预期?包括产品表现和用户数量。
Peter Molyneux:我希望世界上每个人都来玩我的游戏,但这显然不太切实际。说实话,我觉得我所开发的游戏,没有一款达到我的预期,也就是所有人都来玩这款游戏。至于销量,很抱歉,我并不清楚具体的数字,但我知道它2016年在中国被评为了最佳游戏应用之一。我感到很兴奋和骄傲。
触乐:当别人提到中国游戏市场时,您脑海里出现的第一个形容词是什么?第二个和第三个形容词又分别是什么?您对中国游戏市场的看法是怎样的?
Peter Molyneux:我脑海中出现的第一个形容词是“上瘾”,中国玩家仿佛很容易痴迷一个游戏。而第二个和第三个形容词真的太难回答了。如果你跟我说一些德语、法语、意大利语,我能够轻易推测出这款游戏的内容。如果你告诉我一些中文词,我理解起来会很困难。首先是语言层面上的困难,其次是我无法理解某些中国概念。有些西方游戏在中国大获成功,例如《我的世界》,这些游戏在中国的反响都很不错。我有听说一些中国人对于西方游戏的看法,但我对他们游戏的了解也不是那么深入。
我刚刚提到中国玩家的痴迷和上瘾,其实我一直很好奇中国玩家在游戏中会表现出何种竞争意识和合作意识。中国玩家和朋友玩游戏时,会协助朋友,还是和朋友竞争,我一直很好奇他们会做出什么选择。不同地方的文化可能千差万别,相应地,社会的文化和人的交际观念也会不一样。
触乐:关于中国游戏市场,您听到过最匪夷所思的是什么故事?
Peter Molyneux:可能说不上是匪夷所思,但我确实对中国市场的一个现象感到惊讶。中国玩家非常喜欢在游戏中变成富豪或重要人物。这和西方人的观念截然相反。在西方,人们会避免被别人知道自己给游戏充值,因为一旦被知道,就仿佛在游戏中作弊被发现了。但中国人不仅不回避这个行为,还很愿意大肆宣扬自己对游戏的投资,炫耀自己的富豪或重要人物身份。
我认为中国玩家是一个非常独特的玩家群体,也让我有很多启发。这次对中国玩家有了更多了解后,我回去以后可能会增加一些针对中国玩家群体的元素。
触乐:是什么样的元素呢?
Peter Molyneux:如果要全面回答这个问题,需要涉及很多细节,我简单说一下吧。我透露一个小细节。当我最开始设计游戏时,我会想清楚我希望这款游戏能带来一种什么感觉,玩家希望获得怎样的体验。像我刚刚所说,中国玩家希望在游戏中成为富豪,这可能会是我考虑添加的一个元素。
触乐:您认为中国的游戏开发者是否有值得学习的优点?如果有,优点是什么?
Peter Molyneux:中国的游戏开发者身上肯定有值得学习的地方,但我目前还没有和中国的游戏开发者有过深入的交流。我的公司总部位于英国的一个小镇,聚集了来自90个国家的游戏开发者。在超市、火车、酒吧,都有可能遇到他们,可以和他们打招呼、聊天。我对中国游戏开发者的了解还不算深,但我非常愿意坐下来和他们聊一聊,更深入地了解中国游戏。中国很独特的一点是,有相当长的一段时间,中国不存在任何游戏。在我这代人的成长过程中,可以玩很多游戏。但是,同一代的中国人在小时候却没有游戏玩,没有电脑游戏、主机游戏或任何形式的游戏机。仿佛中国是一座小孤岛,逐渐发现游戏的宝藏,这是中国与众不同的一点。
触乐:您是否玩过中国开发者开发的游戏?是否有中国开发者开发的游戏给你留下了比较深刻的印象?
Peter Molyneux:我目前的想法是,我需要学习中文,才能够玩中国开发者开发的游戏。我玩过各种各样的游戏,有一些游戏是从海外引进、经过翻译的。而我玩过的游戏太多了,很难分辨哪些属于中国的游戏。
触乐:您为什么选择从主机游戏开发进入移动游戏领域?
Peter Molyneux:我认为人生不应该像一潭死水,而应该是流动的。一定的阶段过去后,你会希望挑战自己,迎接风险,而不是留在原地不动。我认为转战移动平台是我最疯狂的决定之一。作为游戏开发者,我常常在思考。为什么我开发的游戏要和别人一模一样?我能不能开发一种新游戏,为玩家创造全新的游戏体验?来到中国,是因为我觉得中国玩家很独特,中国的游戏风格也很独特,中国是一片沃土。
这次和网易合作,将《边境之旅》引进中国,我认为《边境之旅》的中国版肯定和西方版有很多不同的地方。在当今时代,发行游戏不是结局,反而是另一个新开始。随着时间的推移,会给游戏添加新元素。我把游戏带到中国,也希望看到中国玩家会在游戏中如何竞争、如何合作,如何让《边境之旅》作为一款独特的游戏进入中国。
触乐:您提到,之前选择同DeNA合作发行《我的文明》,这次选择同网易合作发行《边境之旅》。在选择合作的海外供应商时,您以何标准判断?为什么这次选择网易?
Peter Molyneux:我在业界听到很多关于网易的赞誉,称赞其专业、敬业和对中国市场的深度了解。关于《边境之旅》在中国的发行,我们也和网易沟通了好几个月。当我向他们展示这款游戏时,他们表示愿意和我们合作,很欣赏这款游戏的创新。如果一个游戏开发商参加展会,他需要和不同的开发商见面,就会听到不同的评论,从而进行对比。我所听到的评论,都对网易赞不绝口。
触乐:很遗憾的是,去年四月,微软解散了狮头工作室。离开狮头后,您认为自己最大的改变是什么?
Peter Molyneux:最开始要离开狮头时,我内心是希望留下来的,而且我相信微软也希望我留下来继续为Xbox开发《神鬼寓言4》、《神鬼寓言5》。我几乎看到了我的余生,专门开发针对一种游戏平台的游戏。我不能接受这样的自己,我不能就这样度过余生。世界那么大,还有那么多值得探索的东西,移动平台和手机都是完全不同的体验。我认为做出这个疯狂的决定,值得!我当时拥有微软提供的高薪且稳定的工作,做这个决定确实很疯狂。当一个人习惯了安逸的生活,忽然让他跳出舒适圈,这将消耗很大的能量。在微软时,我手下有两三百人。进入新生活时,手下只有两三个人。我觉得离开狮头给我带来最大的变化就是体验到了这种落差。
触乐:您如何看待狮头工作室后期的产品和解散?您认为哪些方面出了问题?
Peter Molyneux:他们后来开发的《神鬼寓言》系列变成了免费游戏。我个人认为这是一种失策。对我而言,《神鬼寓言》是一款由故事驱动的游戏。把它变成免费游戏,就意味着需要删掉故事。关键是《神鬼寓言》的很多铁杆玩家都很欣赏游戏里的故事,他们肯定不欢迎这种转变。我认为这是一个错误,《神鬼寓言》绝不能采取免费游戏的模式。
至于工作室的关闭,我感到很遗憾。我们22cans的办公室和狮头的办公室就相隔50米。当时,我从窗口看到他们从办公室走出来。我知道发生了什么,我感到很难过,甚至有些愧疚。我觉得后来的产品决策确实是有些失误。至于工作室的关闭,我想背后或许有一些我不了解的原因。
触乐:狮头工作室解散后,您接受Eurogamer采访时称,后悔把狮头越做越大。22cans是否会继续保持当前的规模,还是会越做越大?
Peter Molyneux:大公司和小公司有一个很大的区别。小公司可能对做游戏有更多的热情,也更加专注,可能大公司就会比较散。这是我的个人看法。就这点而言,我希望拥有一支小团队,而不是管理太多人。我的团队正专注于构想新游戏“Legacy”,他们充满了热血、热情和专注。我认为这样很好。随着时间的推移,可能这款游戏完成后,我们希望招募更多人。我们需要更多人手,包括测试人员、市场营销、翻译、音效人员。在设想公司规模时,应该专注于这个游戏团队是否保持在合适的规模,能否保持对游戏开发的热情。可能随着发展,逐渐需要更多员工,但核心团队必须保持在一个可控的范围内,这会是一个明智之举。在开发新颖、独特的游戏时,需要一个专注精简的团队来操作。
游戏开发的原型阶段最好控制团队规模,但完整制作则需较大规模——这也是游戏产业的客观要求,标准越来越高。后者的情况下,22个人显然不够。
触乐:那您今后是否再不会参与《神鬼寓言》那样大型作品的开发,始终跟现在一样开发手游等中小量级的作品?
Peter Molyneux:这很难回答,我注意到一些大制作也在向移动平台转移,所以我无法保证以后一定只做中小量级的作品。不过我仍坚持认为,在原型开发阶段,团队越小越专注;随着时间推移,如果想让自己的游戏让人眼前一亮,充分的人员支持才能保证做到其他游戏的规模和品质。当前移动游戏,特别是解谜游戏很风靡,但大制作走向移动平台的大趋势的确存在。
触乐:去年Rock,paper,shotgun对你有过一次非常尖锐的采访,他们的第一个问题就是问你“觉得自己是不是一个病态的骗子”,之后我们看到您不太像以前那么频繁地向媒体谈论自己的工作了,它显然影响了您游戏的推广与宣传,但那次访谈是否对您个人、以及您以后游戏的开发有所影响?
Peter Molyneux:我第一次面对媒体时25岁,今年我58了。我以前很喜欢向媒体阐述我的新点子新创意。如果放在以前,我会向你大谈特谈自己对新游戏Legacy的构想和理念,告诉你中国之行给了我怎样的启发。但现在形势不同了,不论是在媒体上,还是Google搜索,人们读到、看到、听到的,他们都坚信是真的。
但我跟媒体阐述的仅是一种设想和理念,但人们在网上看到这样的新闻,就会误以为我想要实现的东西是铁打的承诺。这让我心碎。再者,当时的我就好像是游戏界的“发言人”一样,为免费游戏、新主机、女性玩家等不同话题“发言”,所以电话整天响不停,媒体总会让我发表更多看法。我告诉自己,够了,现在开始专注于游戏而非媒体,我说服自己重拾代码。在Rockpapershotgun那场采访前,我是设计者,现在是程序员。编程是我人生中最棒的体验之一。自从《黑与白》之后,我还真没怎么碰过代码。昨晚,我脑袋里有个好点子,我可以跟网易以及22cans的朋友去附近酒吧放松,或者呆在自己房间写代码。我选择了代码。从某种层面上,我应该感谢Rockpapershotgun,如果没有那场采访,我可能不会重拾代码。我觉得自己更自由了。
当然,不是说我希望每天都来这么一场尖锐的采访,因为当时的感觉还是挺糟的。
触乐:在您所有所做过的决定中,您最后悔的一个决定是什么?为什么?
Peter Molyneux:这不好回答。我一生中犯过太多错误了。我记得以前在Lionhead,就在《黑与白》发行后,我跟一个朋友去玩网球。当时,他突然转过来跟我说:Peter,你真是个傻瓜,你怎么不把公司当回事儿呢?你应该上市。我借鉴了他的意见,让Lionhead上市,这后来证明是个错误。
触乐:在您所有开发过的游戏中,您个人最满意的的游戏是哪一款?
Peter Molyneux:这很难抉择,就像问父母最喜欢哪个孩子一样。我开发过的每一个游戏都很特别,很难挑一个最喜欢的。如果问我最喜欢哪个团队,还比较好答,就是《黑与白》的开发团队。有时候最喜欢哪个游戏这种问题很难一言以蔽之,因为背后总有各种原因,各种人生哲学。
触乐:我们什么时候能够玩到《地下城守护者》和《暴力辛迪加》的“精神”续作?我们还会玩到么?
Peter Molyneux:这世界有那么多未知的点子等待被挖掘,有那么多情绪等待被激发,有那么多故事尚未讲述,有各种可能性。如果我的人生需要回头,去穿过一扇已经穿过的门,恐怕并不怎么来劲儿。不过我还是很怀念那时候,开发一个(未尝试过的)以坏人为主角的游戏,这过程受到的启示比开发《暴力辛迪加》或《地下城守护者》续作更有价值。
触乐:《我的文明》曾让您说出过“投身F2P是你20年游戏生涯以来犯过的最大错误”,说您“小瞧了F2P的设计难度”,是什么决定了《边境之旅》仍然会采用F2P模式呢?
Peter Molyneux:首先,我不太确定有没有说过第一句话。我当时的意思应该是F2P是有心理科学在里面的,不适用于所有游戏。若F2P机制和游戏设计有矛盾和碰撞,有利于诞生新的点子。在那次采访里,我可能想说的是,以前把F2P想得太简单了。F2P与创新关联很小,与心理科学关联很大。F2P最大的魅力在于所有人都能免费尝试你的产品。像《边境之旅》拥有简单而使人愉悦的游戏机制,有些人从来没玩过主机游戏,没扮演过“神”,没探索过世界,但这一切都可以在《边境之旅》中得到实现。如要说服别人去玩主机游戏,他们可能会以“拇指不够灵活”、“按键太麻烦”而拒绝;但如果你说:“我们有个游戏是免费的”,这话就已经很有吸引力了,对设计者也是如此。
触乐:《边境之旅》在2014年就公布了,你觉得花费两年时间来开发手游会太久了吗?像此前发布的《我的文明》,当初开发速度很快,可以说是您做得最快的游戏了,而现在,您为什么又像以前一样慢了下来?
Peter Molyneux:之所以放慢节奏,是因为时代不一样了。现在你发行一个游戏,要不断更新和改进,发布不是结局,而是另一个开始。之前,不论是在Bullfrog还是Lionhead工作室都有一个传统——每完成一个游戏,我们会在第二天清晨去小镇上的“木桥(Woodbridge)”咖啡馆吃早餐,我会对团队说:这个游戏大功告成了!
但时代不同了,游戏要不断进步。《Godus》在2014年发行,但之后我们花了一年时间去开发移动版本,还有PC版的《Godus War》,再之后我才能把注意力转移到《边境之旅》。现在游戏设计方式不一样了,到一定阶段之后,需要把游戏给到别人去补充完善。那个人接过来时,肯定不比我开始做时的热情。拿《边境之旅》举例,现在设计细节是由杰米·斯通负责,他曾经就在我办公室隔壁,我们曾一起商讨初期设计细节,但现在我告诉他:杰米,现在《边境之旅》是你的孩子了,好好照顾它。
触乐:这次跟网易合作,那么这款游戏的中文版,除了文字本地化以外,还会做什么其他特别的本地化工作吗?
Peter Molyneux:网易是特别卓越的合作伙伴,他们实际在F2P手游设计上的经验比我更丰富,我们一直以讨论的方式来确定《边境之旅》的本地化方向,我们考虑在游戏新手长度、小镇社交元素、旅途中玩法的丰富性上做一些调整,我们在交流中想到了很多不错的想法,比如为什么整个旅程那么和平?是不是可以添加一些“危险”的元素让旅途变得更有趣?我们希望网易一起,给中国玩家的《边境之旅》带来新的惊喜。
触乐:一些国外的知名游戏来到中国,在本地化过程中,有过不太愉快的案例。比如说:有代理商增加游戏的难度和付费内容,会“差别化”对待中国玩家。你怎么看待这样的现象。
Peter Molyneux:对于游戏的设计者而言,进行完本地化再评判好坏很困难。如果本地化完了之后,设计者再去评判“付费内容过多”,“故事叙述方式不对”或不喜欢本地化后的角色形象,已经为时已晚。已经把源代码给了代理商,一年之后才发现本地化很糟糕,但设计者已经不能发挥任何影响了。
我们跟网易合作很密切,每天都会打电话讨论细节,如果他们想给游戏增加内容,会问我们的意见,我不认为这样的事情会发生在《边境之旅》上。
触乐:您今年58了,这在游戏开发行业是比较少见的高龄。你会一直做游戏到什么时候?
Peter Molyneux:这个问题我也问过自己很多次,特别是在离开Lionhead之后。我可以想象自己脑海中充满各种创意,想象把这些点子落实为好玩的游戏,甚至能想象自己入土为安之时,但就是无法想象不做游戏的那一天。我开发过的所有的游戏背后有卓越的团队,而不是我一人力量做到。能跟这些优秀的人共事是至高荣耀。他们愿意容忍我各种疯狂,看似愚蠢的念头,把它们变为使人愉悦的游戏。只要他们愿意跟我共事,我会一直做下去。
在采访的最后,我告诉彼得·莫利纽,中国玩家们通常用“魔力牛”的昵称来称呼他,因为“魔力牛”与他的名字英文发音谐音。他表示自己第一次知道自己的中文昵称,他此前只知道自己的名字在日文里的谐音是森林和牛奶的意思,他非常高兴地接受了这个称呼。