10年前的索尼御用开发商不再坚持独占:因为“小型作品”在PC平台卖得更好

在此之前,他们已经与索尼合作了十年,并为PS平台制作了《光电战机》与《异化》等好评作品。然而Housemarque认为,小型作品在家用机平台的“黄金时代”已经成为过去。

实习编辑三千院子2017年05月24日 09时00分

十年前的6月,芬兰独立游戏开发商Housemarque在PS3平台发行了一款独占作品《超级星尘高清版》(Super Stardust HD)。一时间,该作好评如潮,而Housemarque也成为了索尼平台的“御用开发商”之一,制作出了《光电战机》(Resogun)与《异化》(Alienation)这样的好评作品。

与索尼合作了十年之后,Housemarque表示其将在今年发售的新作《Nex Machina》不会像以前一样是家用机平台独占了。

究其原因,Housemarque认为像他们这样的小型作品在家用机上越来越不吃香,远不如PC平台卖得好。

随着这些年游戏业的发展,很多小型制作组发现自己拥有了更多崭头露面的机会。在《时空幻境》《城堡毁灭者》等成功独立作品的激励下,制作组们发现他们那些勇敢而超前的概念或玩法,也确实能够吸引到更多玩家。

在《超级星尘高清版》发售的那些日子里,Housemarque无疑是这类小型开发商的成功典范。PS3的独占模式,对他们的作品来说既是一种保护,更是一种推动。

在那个崭新的PSN平台上,玩家们只消按几下按钮便能将游戏收入囊中。相比自己开车去实体店购买光碟,这种方式无疑要便捷很多。也就在此时,Housemarque的作品拥有了更好的立足基础:相比家用机平台众多价格昂贵的大作,Housemarque游戏质量过硬,并且售价更加友好。

对于这种模式,Housemarque首席执行官给予的评价是“最先进的技术和执行的结合“。

《超级星尘高清版》

之后的几年时间对Housemarque来说就像“黄金年代”一般——他们的数字版游戏在家用机上卖得相当好。

然而,时代总是在不断发展和演变。这些年,Housemarque发现他们制作的这类小型作品在家用机平台越来越少了。

“虽然游戏业在这个时代更加火爆,但并没有多少我们这类作品在家用机上获得相应的成功“,Kuittinen说,”我认为,《火箭联盟》或许是唯一在家用机平台获得巨大成功的数字版小型作品了。可能我这种说法是错的,但是你看,我们的作品确实不再具有8年前那样的魔力了。那个时代已经结束,《风之旅人》是最后一个成功者“。

无疑,《风之旅人》和《火箭联盟》成功的背后都离不开索尼的帮助,而PSN会员免费游戏则是促成它们人气经久不衰的重要原因之一。

从《超级星尘高清版》算起,Housemarque已经为索尼效力了十年。在这期间,像《光电战机》这样的游戏也曾参加过PSN会免活动。Housemarque称,双方的合作非常融洽。一方面,他们的作品可以帮助PS平台拢聚更多玩家。同时,他们也可以将那些市场方面的事务扔给索尼去打理。

Housemarque与索尼的合作关系随着新作《Nex Marchina》的推出,也将迈入一个新的阶段。这款游戏将成为近20年来Housemarque首次登陆PC平台的作品。并且,Housemarque自己也将首次成为游戏的发行商。

按照Housemarque的说法,他们为独立发行这事已经筹划多年,这一决定对于他们来说也具有某种象征意义。

“总的来说,数字版游戏现在拥有着庞大的玩家群,但家用机只是一部分,”他说,“Steam这类PC平台为我们提供了很好的成功范本。相比家用机玩家,PC平台的玩家更愿意去尝试不同类型的作品。我不知道这是否意味着更大的需求量,但这些确实正在发生”。

的确,要去衡量这些小型数字版游戏的市场不是一件容易的事,不过PC平台看起来确实更有包容性,即使对于那些奇怪点子也不例外。免费试玩、早期测试版、Steam绿光,这些都是PC玩家对一些新游戏理念持宽容态度的体现。

另一方面,《Nex Machina》对Housemarque来说也是一种新的挑战——相对于PC平台,他们更擅长于开发家用机和街机游戏。

“现在我们并没有多少例子可以参考,也不知道我们的新游戏究竟可以在PC平台达到什么程度,因为PC平台在此之前并没有发行过多少这类游戏。至少,没有一款成功过,显然,一些Roguelike游戏的确成功了,比如《以撒的燔祭》。然而我们加入的射击元素让游戏达到一个更高的高度。说实话,我们根本无法估量出这款游戏能达到什么影响力,因为无从参考。市场会在未来告诉我们的”。

《以撒的燔祭》

在PS平台,很多玩家对Housemarque可能并不陌生。不过,这些玩家里究竟多少会同时在PC平台玩游戏,以及Housemarque的名气在离开PS平台后究竟还能剩下多少,这些对他们来说都是未知数。

今年发售的《Nex Machina》,将给他们答案。

Housemarque现在面对的最大挑战,对于每个游戏开发者都不陌生:市面上的作品实在太多了。纵然PC平台玩家数量更为广泛,但在此发行的游戏数量也更加庞大。根据Steam最近的一份数据统计,Steam上有近40%的游戏实在2016年发售的,估计每个月都会有500个新游戏上线。

在这种形势下,Housemarque在PC平台拉拢玩家的方法是:向大家强调他们的资历,同时为游戏加入一系列新特性。

此前的很长一段时间里,Housemarque都在培养游戏网络社区的内部竞争,让玩家去调整游戏的一些特性以创造出新的玩法。而Housemarque要做的,是采纳那些可以扩展游戏生命周期的部分。

而该作的另一个卖点,则是参与制作的设计师Eugene Jarvis——曾设计过《Smash TV》等街机游戏的老牌游戏人。Kuittinen承认,“与英雄共事”固然是一件令人兴奋的事,但更重要的是,Jarvis可以作为《Nex Machina》在PC平台的一个宣传标志。毕竟,还有很多中年人喜欢在PC平台玩游戏,而Jarvis的名气无疑可以吸引到他们。

Housemarque称,他们这20年来就像一个火炬手,传承着一些街机游戏理念。

虽然目标明确,像Housemarque这样的工作室现在仍要面对很多困难。承诺做出“高品质游戏”是一码事,但究竟能做成什么样就是另一回事了。游戏品质未达到预期目标或是打磨不够,这些都会将游戏推入低价区甩卖。而保证品质的最重要条件之一,就是获得足够的资金支持。

随着Housemarque面向平台的转变,工作室未来的路线也将发生变化。在《Nex Machina》之后,Housemarque可能将放弃家用机游戏的制作思路,转向更大的受众群体。“最有趣的部分我们将在今年晚些时候公布,但这是另一件事了,不管怎么说,一切都在变化中”。

 

 

本文编译自:gameindustry

原文标题:《'Will Housemarque's Nex Machina be "the last of its kind"?

原作者:Matthew Handrahan

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