1999年,《雷电》系列的原开发商西武破产,所有人都以为《雷电》这一系列将会就此终结。不过在西武破产8年后,一家名为moss的公司又为《雷电》系列续上了香火,本文将从此开始,讲述《雷电》起死回生后的故事。
在西武开发解散了街机开发部门之后,所有人都以为《雷电》这一系列将会就此终结。而此时的纵向卷轴射击市场因为各种原因而逐渐开始显露出疲态,各家厂商要么转型,要么对市场进行更细的分类。但作为最早出现的游戏类型,曾经的市场霸主,此时已经辉煌不再。
然而就在大部分人都觉得“啊,雷电差不多也就没后文了吧?”的时候,2004年11月,一家名叫moss的公司突然在其官方网站上公开了《雷电III》的消息,并表示雷电新作即将在2005年登场。
从官方公布的消息来看,《雷电III》的开发者大多数由西武开发离职的前作开发人员,同时,西武开发的社长滨田均则作为本作的监督参与了开发,所以虽然系列换了东家,但《雷电III》的宣传海报上依然保留了西武开发的logo。不仅如此,官方也公布了12月底,《雷电III》将在秋叶原某游戏厅进行实机测试的消息。
这一消息的公开让大多数STG爱好者们欣喜若狂。要知道,2004年的时候,STG的市场已经衰退到仅剩下cave,tatio等为数不多的厂商在苦苦坚守最后的阵地。而现在,作为纵版STG历史上有着划时代意义的雷电的续作再次降临,怎能不让那些资深玩家心动呢。
2005年2月,《雷电III》正式开始店面运营。在当时已经被形容为“困境”的街机STG行业来说,本作是为数不多的成功作品之一。尽管本作在玩家的口碑上表现的并不是那么完美,可以说是褒贬不一,但至少商业的角度来说,本作完成了“复活雷电”这一重要历史使命。
相比起老西武时代的《雷电》,《雷电III》可以说是在保留了系列一贯设定的同时,也进行了大刀阔斧的改革。
首先是画面全面3D化。得益于《雷电III》所使用的Type-X基板优秀的性能,《雷电III》终于不再拘泥于2D的画面表现,也没有采用当时流行的伪3D表现,而是实现了真3D效果。同时也许是受到了《斑鸠》的影响,游戏的开场运镜将系列一贯的“从甲板上弹射”的设计表现的更加完美。而且从当时来看,《雷电III》的画面表现丝毫不落后于同期的大多数3DSTG游戏。
另一方面,《雷电III》采用了当时大多数STG通用的设计思路:缩小被弹判定,增加敌弹密度。这种被称为弹幕型STG的代表即为cave的《怒首领蜂》系列,但也许是团队不希望与市面上主流的弹幕stg太过于雷同,同时又希望能够保证难度,制作者们在缩小了被弹判定范围之后,也降低了自机的移动速度,并且没有提供高低速切换的设计,这使得《雷电III》的自机移动速度堪称系列最慢。
综合来看,《雷电III》的改动虽然说有着大量的弹幕系的特征,但很难说是典型的弹幕STG:玩家没有高低速的切换这一设计,设计者单纯的希望通过降低自机的移动速度来控制难度。这导致了玩家在操纵自机时,习惯了传统STG的玩家会感觉自机跑起来怎么这么慢,而习惯了弹幕stg的玩家则会有种速度不高不低很别扭的感觉。这种设计与其说是弹幕stg,倒更贴近彩京系的后期设计思路。但事实上,即便是彩京系,也鲜有移动极慢的自机。这也导致了游戏发售后,玩家与媒体之中有一种典型的评论:“「彩京シューティング」と同仕様。”和彩京系太像了。
值得一提的是,本作最大的改动即为引入了double play,DP系统,即为玩家一人双控的打法。与通常意义上的双打不同的是,DP其实是要求玩家一个人进行游戏,1P和2P的残机和保险是公用的。但获得的道具效果为正常模式的2倍,也就是一个火力道具可以提升2级火力,一个B道具可以增加2枚Bomb。而得分也是统计单一玩家。有兴趣的玩家可以试试。
而在火力武装方面,《雷电III》使用プロトンレーザー(质子激光)取代了前作的等离子激光;增加了副武器レーダーミサイル(雷达导弹);取消了黄色B道具,将红色B道具改为“丢出立即消弹,全屏幕攻击”的效果。
质子激光炮的画面表现则是一条细细的绿色激光,这种武器不再有等离子激光粘连的特性,而是加入了贯通的效果,同时在玩家控制自机进行左右移动时,激光会向左右偏转。
这种新式武器本身的威力尚可,虽然只有一条极细的绿色光线,但在远距离下只是稍弱于蓝色激光的火力和随自机移动时左右偏转的设计可以说是希望能兼顾范围和威力的,但实际用起来却不是那么回事。
首先就是质子激光的偏转速度很快,玩家松开摇杆时,镭射的回中速度也很快,这导致玩家在没有飞到敌人正下方的时候,必须要不断的轻拨摇杆才能保证激光能够时常扫到敌人。但游戏又将自机的移动速度设计的很慢,在遭遇连续的自机狙以及定向扫射的时候,轻拨摇杆移动无异于自寻死路。
其次,玩家在攻击一些中型敌人的时候,为了躲避弹幕必须左右移动,而移动会导致镭射的左右偏移,让火力无法集中在敌人身上,间接的降低了输出,而本作的另一个系统又是在鼓励玩家尽可能快速的击破敌人,这种设计上的冲突使得质子激光的人气直接跌到冰点,绝大多数玩家对这种武装都非常的不感冒,而moss则在4代对这种武器又一次进行了改动。
雷达导弹则是一种带有一定跟踪效果的对前方副武器,与新增的质子武器不同的是,这种雷达导弹(又称R弹)表现则是异常抢眼,虽然其追踪范围和追踪能力都远远不如传统的诱导导弹(H弹),单发火力也稍弱于弹道导弹(M弹),但极佳的单发火力和小范围的追踪特性使得这种新式武器在能够几乎全部命中前方目标的同时,提供了不俗的火力输出,以至于本作中“红R”这种火力搭配成了泛用性极强的万金油装配。要知道,传统的两种副武器中,M弹很难全部命中,而H弹则一直有火力太弱的缺点。
新雷电的火力设计又一次出现主火力华而不实而非主火力大放异彩的尴尬。
而在面向老玩家的设计上,《雷电III》增加了秒杀系统:敌机在出现时很短时间内击破的话,可以获得得分倍率,击破的越快倍率越高,最高为2倍。STG的传统很大程度上并不是单纯的一币攻破全部关卡,而是在攻破关卡的同时,尽可能打出更高的分数。秒杀系统的加入对玩家的路线规划和记忆敌机位置有了更高的要求。虽然说这个系统在与当时cave系各种繁杂的得分计算系统相比显得非常非常简单,操作精度要求也很低,但简单的系统也往往更容易吸引普通玩家向硬核玩家转化。
总的来说,虽然《雷电III》算是一次成功的转型,也很好的完成了“雷电复活”这一历史使命,但在玩家之中的评价却也一直褒贬不一。优秀的3D的画面表现更能吸引路人玩家,废除了背景左右滚动的设计则让玩家可以不用担心屏幕外的敌人;但另一方面,系统和武器设计上的问题则成了老玩家们最多诟病的地方。
《雷电III》最终登录了街机,PS2,PC平台,后来在tatio推行NESiCAxLive街机系统之后,《雷电III》也登录了该系统。在这之后,那些从西武开发转战moss的主力们,则马不停蹄的开始了《雷电IV》的制作
《雷电III》的发售向世人传达出了“雷电未死”的信号,而原西武开发的全体员工成为moss株式会社的主力员工也让世人多有moss继承了原本西武开发的衣钵的想法。事实上,moss确实是由西武开发的主要成员,或者说是由雷电系列的主要设计者们组成的公司,但在西武开发解散街机开发部门之前,moss就已经在街机平台默默的活跃了六个年头。
在《雷电III》之前,moss只是一家帮别的企业代工游戏的小公司,很多作品甚至没有在标题画面中标出moss的名号。这之中比较有代表性的就是《銃弾嵐》(ガンダーラ)
《銃弾嵐》是1995年由moss制作,banpresto发行的街机游戏,类型为动作射击,国内则更喜欢称之为跑轰射击,这一类型的代表作品为capcom社的《戦場の狼》(战场之狼),与现在的动作射击不同的是,那时候的动作射击则是顶视角,八方向射击的一种游戏类型。《銃弾嵐》的设计很大程度上参考了《戦場の狼2》,并且在此基础上也附加了翻滚闪避,格斗攻击和定向攻击等设计。虽然没有《戦場の狼2》中种类繁多的载具,但强化了动作要素,武器种类繁多的《銃弾嵐》同样算是那个年代中表现不错的佳作。
除此之外,moss还曾经代工过《超时空要塞plus》的街机平台作品,《フリップメイズ》(Flip Maze)这样的休闲向小游戏,以及NAMCO贩卖的《子育てクイズ マイエンジェル》,一款问答类的街机游戏。总的来说,上古时期的moss更多的像是在尝试各种类型游戏的制作,除了《銃弾嵐》和《超时空要塞plus》,并没有做过多少和射击有关的游戏。
一直到西武开发的人员正式加入并重组moss之前,moss只是一个小型的,为其他公司生产代工游戏的公司。而即便是在现在的moss官方网站上,你也看不到关于雷电3之前该公司的一切迹象。该公司在《雷电III》之前的一切动态就仿佛是个谜,玩家只能从他们原先的代工作品中得以窥探上古时期的moss公司。
2006年7月,在距离3代发布一年多之后,moss的官方网站上发布了《雷电IV》的新闻公告页,标题为“甦る雷の紫鳳”。3代的复活和转变让所有喜爱这个系列的玩家对《雷电》这个名字抱有了新的期待,而续作的发布无疑是对这种期待最好的回应。
随后在2006年7月-2007年2月,moss官方在包括秋叶原HEY机厅,新宿TATIO游戏世界等机厅进行了数次每次2-3天的店面测试运营。在每次测试使用的版本中,均会有一些改动,从这一举动中我们可以很明显的看出官方在根据玩家测试的实际状况对游戏进行修正和微调。
测试运营的最早版本中,玩家们获得的情报包括:
而在随后的版本更迭中,首先较为拖时间的插入视频被废弃。
之后1P和2P的武装差异也被废止,改为在游戏开始时允许玩家选择吃到紫色道具时所使用的武装。
将秒杀系统的倍率从2倍提高到了5倍,将难易度选择中的strong直接取消,而改为light和original两个选项等等。
与系列之前开发的方式不同的是,《雷电IV》的开发过程中,实质上花费了有大约1年的时间在调整。在游戏的店面测试过程中,包括制作人驹泽敏亘在内的开发人员,以及旧雷电系列的制作人,西武开发的濱田均都有前往测试店面收集游戏的测试反馈。在测试结束后针对反馈结果进行调整,并在此基础上再次进行店面测试运行。这种花费大量时间,深入了解玩家需求并进行调整的做法,在系列的开发历史上,包括当时的街机游戏和电视游戏开发的开发进程来说,实在是极度“异类”。
在经历了大幅度调整之后,2007年6月7日,《雷电IV》正式开始店面运营。
《雷电IV》再现了当年《雷电II》的成功。尽管在2007年,街机STG乃至整个街机行业都在大幅度的缩水,日本以外的市场则是在大面积的萎缩,但这并没有让《雷电IV》的销售遭遇滑铁卢。
相比起肩负着“复活雷电”任务的《雷电III》,《雷电IV》在设计上显得更加的大胆和成熟,仍然是TATIO的type X基板,仍然是3D的画面,画质表现却可以说达到了那个时代的STG的极致。即便是放到十年后的现在,《雷电IV》的画面表现力也依然不会让人觉得落伍很多,而比起3代改善了运镜的演示动画和起飞动画,在店面里起到的拉拢路人围观的效果也确实不错。
系统方面,《雷电IV》秉承了《雷电III》弹幕式STG的理念,依旧采用小判定点+密集弹幕的设计,虽然仍然没有增加高低速切换的设计,但自机移动的速度经过调整,不再有移动过慢像是在开重型轰炸机的感觉。经过调整后的ME02在战场上的表现更加灵活,而作为机师的玩家们在驾驶了最新型的雷电战斗机后,也一致的对本作的操作给予了好评。
而得分系统在本作中,除了将原有的秒杀系统进行强化,秒杀最高倍率变为5倍之外,额外增加了フラッシュショットシステム:闪光射击系统。
当玩家的战斗机获得了副武器之后,如果玩家停止射击超过1秒,自机身上会出现蓝色闪电状的蓄能,此时按下攻击键,副武器的发射飞弹数会强化为原来的数倍,同时,此时发射的每一发副武器在击中敌方时,都能获得额外的500分奖励。
这种设计使得玩家在无法追求最速击破的大中型机时,可以改变思路,通过不断的停手-点射-停手-点射来刷得更高的分数。而停手的代价是敌人在屏幕上停留的时间会变长,对机师的驾驶水平要求也相应的水涨船高。
相比起系统的进化,《雷电IV》的武装倒是一反系列或增或变的传统,无论是主武器还是副武器,均没有增加新的武装,但却将《雷电II》的等离子激光和《雷电III》的质子激光同时加到了游戏里,并对后者做出了大幅度的修改。正如上文测试中所说,玩家可以在游戏的一开始选择吃到紫色道具时所使用的武装,虽然等离子激光和质子激光二者只能选择其一,但调整后的等离子激光则锁定的更加灵活,而质子激光改泛用性较之前作可以说是有了天翻地覆的变化。
从2代继承下来的等离子激光在保留了原有的大量特性的同时,强化了激光在锁定时扭动的灵活性,使之更方便锁定敌人,控场能力变得更强了,但另一方面却将2代中连打射击键不黏连的特性给取消了,玩家无法再依靠该特性下极高的攻击力去戳boss,从这点上来说,对老玩家而言这种武器实质上是削弱了的。
而从3代继承过来的质子激光则从1束绿色激光变成了3束紫色激光,分别朝向前方,左前方和右前方发射,散射的过程中,激光依旧会随着玩家左右晃动而左右摆动,但因为单线变成了3线,虽然单线的火力上有所降低,但覆盖面确实比前作的单线覆盖广泛了许多,在需要清理小型敌人时,能表现出不弱于火神炮武装的火力覆盖。另一方面,在需要面对大中型敌人的场合下,可以通过快速的左右晃动摇杆,将3条光线收束,形成对前方的高威力集中攻击。这一系列的改动让其性能比原本的质子激光强了许多。而可控式火力范围也让紫枪变成了刷分玩家的首选:国内排名第一的WS在游戏过程中就会大量的使用质子激光来完成刷分操作,不过对他们这种追求更高分数的机师而言,使用的就是质子激光极为特殊的额外特性了。
而关卡方面,初版的《雷电IV》削减了原先7-8关的设计,改为只有5关,虽然在之后的360版的特别模式中又增加了额外的两个关卡,但初版5面的设计很大程度上是为了让玩家单次通关的游戏流程变得不那么冗长。关卡数量的缩水并不代表游戏内容就被缩减,《雷电IV》在设计时,采用了新的设计思路:延长BOSS战的时间,增加boss的形态变化,用官方的话说就是:“雷電IVはボス戦が長い”(《雷电IV》的boss战更长)。而根据官方后来的博客显示,这种思路的变化主要由多个方面决定的:
其一是由于闪光射击系统的引入,玩家在面对BOSS时往往会自主的重复停手-轻点-停手-轻点的动作,这一动作主动延长了BOSS战的时间,如果依旧采用原先的BOSS设计,当玩家了解了boss的行动规则后,boss战就会变得冗长而无聊。而增加BOSS形态变化,减少单一形态下的BOSS耐久,一方面可以拉长BOSS战的总体时间,另一方面也不会让BOSS战变的无聊,每个阶段的难度也可以适当的进行调控。
其二是游戏的难度设计上越来越多的采用了波动式的设计方式,难度并不是平滑的直线上升,而是在重复放松-紧张-放松-紧张这一过程的基础上,逐渐的提升难度。多阶段的BOSS可以很好的满足这种设计需求。
其三则是提及传统的雷电系BOSS战,多数是手指快速连打按的非常疲劳的一瞬间BOSS爆炸(雷電はボタンを必死にぶっ叩いて、手が疲れるギリギリのところでボスが爆発するから気持ちいいんだ)。而在自动连射机能实装之后,这样的感觉(无论是好是坏)不会再次出现,原有“手连射”的设计也将不再适用,从而选择了新的BOSS设计方式。
和同一时期的其他STG相比,《雷电IV》确实的做到了精彩的游戏演出效果,紧张但不算变态的游戏过程,新手和高手的之间区分也十分的明显。无论是在日本还是在海外,该作在主流STG玩家群体中的口碑一直不错。
《雷电IV》的广受好评让MOSS产生了移植多平台的想法,但当时的索尼对STG系极为不感冒,不止雷电系,CAVE当初想让自己的游戏登录PS3也是备受阻挠,无奈之下Xbox360成了当时STG登录家用机平台的唯一选择。次年,MOSS将《雷电IV》放到了Xbox360上,并且不单纯是简单的移植,而是增加了全新的360模式:增加了全新的第五关和第六关,增加了旧式的“雷电MK-II”和Fairy妖精作为新的自机,旧式雷电在使用质子激光的时候,会变为3代的质子激光效果,而Fairy妖精作为自机时,火力会全面发生改变。
之后在2014年5月13日,也就是索尼终于对STG这个类型松口之后,《雷电IV》又在PS3上发布了overkill版本,该版本在360版的基础上又增加了over kill模式,该模式仅仅增加了打分的一些系统,由于该模式更多的偏向娱乐,限于篇幅这里就不再做赘述。此后,《雷电IV overkill》又于次年登录steam,国区售价48元,同时也登录PSNow服务。也算是四处开花的典范了。
《雷电IV》大受好评获得热卖之后,大家都在期待《雷电V》的出现,然而在2013年2月,moss暗搓搓的上线了个新的Twitter:『カラドリウス』公式
这条推所连接的网站即为后来的moss20周年纪念作:《女神骑士团》。平心而论,《女神骑士团》确实是近年来不可多得的,非同人的优质原创STG。而且其设计理念很大程度上影响了后来的《雷电V》。但这游戏其实最引人注目的地方还是其宣传的爆衣的噱头。
游戏最初发布的仅仅是Xbox360版本,官方推特上限3天后,2013年的日本文化博览会上,这个神秘的20周年纪念作正式揭开了神秘面纱
玩家们发现,这次的新作品包含了大量的剧情演出和角色对话,并且角色对话全程都有cv进行配音。这在STG的历史上来说确实是少有的设计。
但最引人注目的还是游戏画面旁边空白处的角色立绘。众所周知,纵版的STG在移植家用机时,旁边都会有留空的地方,这些留空的地方一般来说会放上游戏背景图,玩家的资源信息等等。《女神骑士团》也不例外,期初玩家认为这只是自机的驾驶员立绘罢了,但当自机被弹时,玩家发现这些立绘居然改变了。
没错,这游戏居然有爆衣。而此后官方也将爆衣这一噱头作为宣传点大肆宣传。虽然爆衣这种设定在小黄油中并不少见,甚至可以说成了RM制作的同人RPG小黄油的标配功能之一,但作为一个正规的家用机游戏,而且还是最硬核游戏类型之一的STG游戏,出现如此劲爆的爆衣画面就是另一番风味了。
不仅如此,同年12月份,在高田马场游戏中心的《女神骑士团AC》体验暨PS3版《雷电IV overkill》和《女神骑士团》发布会上,官方甚至发起了“太菱 vs うしじまいい肉”这样的活动,让当时街机版《女神骑士团AC》的第一位保持者太菱挑战BOSS击破且任务模式100%达成,挑战完成时,官方会亲自动手将穿着女主角Alex的cos服装的うしじまいい肉爆衣(其实是拿剪刀剪破一些非关键位嗯)。
当然,这场发布会最终结果自然是神勇的太菱さん完成了挑战,官方也满足了在场呼声极高的阿宅们的愿望,用剪刀将Alex小姐姐爆了衣……总觉得官方要是在没节操一点,也许《女神骑士团》的下一作就能出现在本站的小黄油推荐系列里了。
用爆衣作来为自己公司的20周年庆生,大概除了各种小黄油公司外,moss是第一个了吧。不过还是回到之前提到的那句话:平心而论,《女神骑士团》及其后来衍生的AC,Blaze素质确实可以够得上主流卷轴STG的水准了。
系统上来说,比起雷电系列尽可能简单的设计思路,《女神骑士团》一开始就设计了种类繁多的攻击方式,包括普通攻击,三种元素攻击,bomb以及元素解放等等,并且游戏中登场的8名自机的攻击方式和元素解放也完全不同,繁多的自机和多种的攻击方式不禁让人想起了当年的《雷电战机》系列,但和《雷电战机》中大部分都是废机的设计相比,《女神骑士团》的诸多自机往往都有比较能通吃的攻击手段。
而元素攻击的设计让玩家可以在不同的时机使用不同的手段去制敌,每个角色的元素攻击都分为防御近距离系,攻击系和支援系三种,每种攻击又会消耗对应的能量。使用元素攻击击破同时会增加倍率,倍率会影响游戏中获得ether chip的速度,而ether chip又和元素攻击升级有紧密的联系。所以如何在三种元素攻击中取舍并合理安排能量,以力求获得最大倍率的思路,就成了这个游戏想要获得高分必须考虑的问题。
在每关结束之后,玩家可以通过分配游戏中获得的ether chip来为元素攻击升级,升级后的元素攻击表现更为优秀。可以说,通过元素攻击获得ether chip,然后再通过ether chip升级元素攻击构成了这个游戏中至关重要的一个循环。
而游戏设计上来说,充分展现了moss这家老牌的STG厂商的实力,弹幕华丽与杀人兼有之,同时自机也不局限于传统而单一的攻击手段,玩起来更是表演意味十足。
与此同时,故事模式的引入和全程CV配音的诚意虽然并非首创,毕竟之前也有东方系列这个有非常丰富的背景设定的游戏系列,以及式神之城这样的剧情和游戏结合的街机游戏,但moss的这次尝试似乎也是打算走上在STG里加入更多STG之外的元素的路线。
由于blaze版本已经登录了steam,同时包含了最初版本的剧情和各种新的模式,所以为了避免剧透,这里不再描述故事,有兴趣的玩家可以自行去体验。
总的来说,排除卖爆衣这个噱头,本作是个值得所有STG玩家尝试的作品。同时,故事模式的引入和不同自机火力配置的不同,也为之后的《雷电V》引出了新的思路。
就在玩家们还沉浸在爆衣小姐姐的温柔乡中的时候,2015年12月,《雷电V》正式公布。本作作为系列25周年的纪念作,并没有延续《雷电IV》的故事,而是回归到2090年前后,续写了一篇平行世界的故事。
本作的故事依然是延续了25年前的设定,但又与25年前简单的背景设计不同,故事正式提到了流星群降落,水晶污染,兵器暴走,国际联合军的设立等等。同时,为了应对水晶污染,研制出的新型战斗机也不再是唯有两名驾驶员可以驾驶的雷电战斗机,而是组成了对水晶净化部队V.C.D.(Vanguard for Crystal Destruction)。亦有三个国家研制出了可以对水晶作战的雷电战斗机。于是,雷电战斗机的传奇再度开启。
受到《女神骑士团》的影响,本作的故事背景不再单纯是个故事背景,而是让玩家能够更好带入游戏剧情的元素之一。在游戏中,V.C.D.的联络人员会不断的与玩家联络,说明当前的状况或者为玩家提供指引等等。玩家也能从联络中了解到游戏的各种设定。这种设计让初玩者不再一头雾水,弄不清游戏中到底说了一个怎样的故事;而时常进行的联络也让玩家产生:“我也不是一个人在战斗嘛”的想法。
而游戏在自机的设计方面,系列首度引入了自机耐久度的设计,不再单纯是一击必死的自机。而三个国家的自机装甲,速度和火力上也是有所区别的。
游戏中的三架雷电战斗机,分别产自日本,美国和法国。
另一方面,在汲取了《女神骑士团》中,元素武器和元素武器升级的设计之后,《雷电V》的3台自机9种武装的选择和升级也与系列一贯的设计有所不同:玩家可以在攻关过程前,自主定义自机的火力武装;而在攻关的过程中,则可以通过获得特定道具升级对应的火力武装,而不再像之前的作品那样吃道具升级武器是全部武器一起提升。
基于此,玩家在攻关的过程中,可以自由的定义使用的火力,自主对升级道具的规划等等设计在游戏中尚属首次出现,至于其究竟能让系列到达一个怎样的高度,就只能期待后续的市场表现了。
《雷电V》首发于XBOX ONE平台,并且在中国大陆发型了官方中文版《究极雷电V》。而在今年的5月26日,官方又宣布《雷电V导演剪辑版》即将登陆PS4和PC平台。这作被已经玩到的玩家称之为“最不像雷电的雷电”,首度推出官方简体中文的雷电,究竟等待它的是怎样的未来,让我们拭目以待。
至此,《雷电》系列和它背后的两大开发商的故事已经基本结束,其实现在还在有新作的不论是《雷电》系列,《darius》系列,还是其他卷轴STG,“一只脚踏入坟墓”的现状是它们所无力避免的,而更多的新生玩家也可能极少的接触到这个类型的游戏。东方也好,eXceed系列也好,也许同人游戏能为这种类型再次续上一段时间的命。但其高局限性的表现力和需要不断的挑战才能完成攻关的枯燥性,都成为这个类型阻挡新人进入的高门槛。
STG这一类型可以说是起源最早的游戏类型,发展完善最快的游戏类型,也是最早步入坟墓的游戏类型。想要真正体会到其中的魅力,那种以一己之力,穿梭于弹幕之中,将所见之敌尽数斩落的快感;那种弹幕从中,从容应对,将他人之记录拉下榜首的成就感;首先需要付出的是大量的,重复的练习。这种练习需要的不是一天两天,而是以月甚至以年为单位的训练。
现在的中国,日本,乃至欧美国家,仍然有一小批玩家在这个类型之中不断的坚持与挑战自我,高分榜上时不时仍然会传出“XXX又破了世界纪录了”的消息,但其实翻来覆去,站在顶端的始终就是那些熟悉的名字。而早年的stgclub,现在的怒首领蜂贴吧,国外的shmups论坛,已然是现在依然喜欢这个类型的玩家最后坚守的阵地。而国内能够玩到较为全面的STG的地方,也从之前的北京,上海,广州,南京,缩减到现在仅剩上海烈火还在苦苦支撑。
《雷电IV》的故事也许已经结束,而那道红色闪电的传奇还并没有结束,红水晶的入侵也依然在平行世界继续蔓延。希望这道孤独的红色闪电,能够飞向它所期望的未来。
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