育碧CEO再谈中国市场:中国玩家与欧美玩家的需求没有多大差异

“对我们来说,中国玩家与世界各地玩家的需求是一致的。”

编辑甄能达2017年08月10日 06时22分

China Joy期间,育碧曾邀请数家海外媒体造访该公司位于东南亚的工作室(新加坡及上海),CEO Yves Guillemot在此期间接受了一系列采访。触乐曾于周一编译过GameSpot的访谈,而这次将为您带来的是Gamasutra的版本。

雇佣本地人才是最佳的“接地气”方式

育碧上海成立于1996年,这是最早进入中国的海外游戏企业之一,从那时起,育碧就试图加深对中国的游戏市场的理解。“因为一家企业的基因在很大程度上取决于内部的员工。如果企业拥有居住在本地的人才,就更容易理解当地的市场。”

但回想起来,不如先把工作室开在新加坡……

采访者在这此提出了一个诱导性相当强烈的问题:他认为新加坡同样是以华人为主,讲普通话的国家,要比中国更加国际化,先在新加坡设立工作室更容易缩短与亚洲市场的距离。

Yves的回答是“没错,没错。当初我们在中国遇到过很多困难,因为当时中国的电子游戏产业刚起步,我们不得不尽力培训每一位员工,这是相当繁重的工作。与之相比,我们可以在加拿大直接通过很多学校雇佣人才,而这些新员工很快就能参与到游戏开发之中。我们在中国无法进行原创游戏开发,只能负责一些游戏的移植,或是参与一些游戏的部分开发工作。”

有中国特色的经营模式

尽管在中国拥有一家超过二十年历史的工作室,育碧在推出面向中国市场的产品时仍然需要与国内游戏厂商合作,针对这一现状,Yves表示“中国的移动游戏市场早已拥有了自己的IP,这种局面会一直持续下去,因为这个市场是不同的。开发仅仅针对单一地区的游戏是很困难的,因此我们要同时经营两种游戏——面向中国的移动游戏,以及面向全球的游戏。”他同时指出“中国市场随着Steam变得更加开放了,市面上也涌现出了越来越多的欧美游戏品牌。”

育碧想被中国玩家视为“与网易相似”的厂商……

在采访者看来,中国玩家对于本土游戏企业的反响更为强烈,但对于西方游戏厂商也感到好奇,他提问“育碧想被视为一家中国企业,还是一家位于中国的西方企业”?Yves的回答是“我们想被视为一家能够理解玩家对游戏的需求,同时还不走寻常路的公司。这种不寻常的方式与网易,或是与他们所熟知的其他企业相似。在为中国创造新IP的过程中,我们更想通过各种新的体验令玩家感到震惊。”

中国玩家与欧美玩家的需求没有多大差异

面对“你希望为中国玩家提供怎样的游戏,你认为中国玩家想玩到怎样的游戏?”这个问题,衷心希望全世界的游戏公司都能把Yves先生的回答铭记在心:“因为我们已经在中国扎根了20年,我们深刻地了解到:中国玩家能与世界各地的玩家爱上同样的游戏。很多中国玩家购买的游戏与欧美玩家并无不同。我们深知只要中国玩家能够玩到同样的游戏,他们是会去玩的。就‘想玩到怎样的游戏’而言,中国玩家的需求并没有多大差异……对我们来说,中国玩家与世界各地玩家的需求是一致的。”

育碧在日本

与在中国强烈的存在感相比,育碧向日本的扩张并不顺利。接下来的部分是Yves对育碧在日本的表现,以及对日本市场差异性的评价。

“我们非常荣幸能与任天堂合作。除此之外,我们也与其他游戏发行商进行过合作,但这与中国的情况不同。在中国,我们必须与中国企业展开合作,因为无法直接行动。日本的市场更加开放,我们也与Square Enix交换过角色,比如《刺客信条》曾经在他们的作品中客串过,他们的角色也曾在我们的作品中登场。”

“疯兔”与马里奥的结合是一次规模惊人的合作

“我们曾尝试过(在当地建立工作室,面向日本打造新IP),但没有成功。因为我们还不够日本化——就算我们拥有日本的创作者,当由非日本人来带领日本团队时,可能还是无法理解如何适应这个国家。就算团队成员建议过应该如何去做,领导者还是可能做出水土不服的决定,毕竟负责人不是土生土长的日本人。”

“日本与世界其他地区截然不同。日本玩家消费的游戏种类并不与世界接轨——不过这一局面随着日本发行商发售的游戏数量减少,已经略有改善。日本的玩家群体早已习惯于完全不买西方的游戏,我们也倾向于理解怎样的游戏才能在日本卖得出去。问题在于:如果要在日本创作日式游戏的话,就要接受这种游戏在其他地方卖不出去的现实——量身定制就会导致这种情况。而且这个市场的规模还没大到足以回本的程度。”

中国与日本

“与日本相比,中国更加西方化。中国的玩家一直在玩的也是我们所热爱的西方游戏。因此我们才能推出像《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic)这样的作品……你看,日本就没有《英雄无敌》的爱好者,在相当长的一段时间内,日本都没怎么发行过来自西方的游戏。中国玩家的童年有着西方游戏的陪伴,因此,我们才能在这片土地上做出既面向中国,又能远销全球的游戏。因为中国拥有这样的文化。如果我们为中国玩家的口味量身定制什么中国风游戏的话,只要反响够好,中国的市场规模也足养活一款仅面向中国的游戏。

通过与腾讯与龙图等国内厂商的合作,《魔法门之英雄无敌》已经公布或推出了多款面向国内市场的手游

附赠:CEO亲口讲述育碧的起源。

“最初,我的父母经营着一家面向乡村居民的农业公司,但有一天,国家突然宣布禁止小型企业参与,将相关业务收归国营,父母需要拓展新的业务才能维持生计,还要养育五个儿子——Guillemot五兄弟。当时的家境造就了这样的局面‘这样吧,我们供你们读书,但你们要为自家的企业工作一整年。’”

“在我大哥学成归来之后,他尝试做了进口CD的新业务,曾经把进口音乐CD的生意经营得风生水起,直到某一天大型企业霸占了整个市场,表示‘这是我们的生意,不需要你们这些小商贩。’我们不得不接受这样的现实‘这份业务做不下去了。既然无法搞音乐发行,我们就只能改变。’

在脱离进口CD业务的九个月之前,我二哥也加入了家族企业,他在英国旅行时发现当地游戏的售价仅仅是法国的三分之一,就建议把那些游戏从英国带到法国,成立一家邮购公司。我们通过英国的Centersoft购买游戏并做起了这份业务,随着Amstrad CPC(1984年发售的8位家用电脑)面世,邮购游戏的生意也随之兴起。经营数月之后,甚至连法国本土的游戏零售商来信求购‘我们能不能从您这儿进货?因为价格是你们的两倍,我们已经快活不下去了。’自此,二哥开始向法国的游戏零售商供货。直到某一时刻,我们决定‘经销游戏的生意确实不错,但我们应该做游戏发行,而为了做游戏发行,我们需要开发游戏。’”

随着Yves报效家族的时刻来临,育碧正式建立:“我最初在与一个小团队共同开发游戏,当时我们还在法国代表着面向国外的发行商,这就是育碧的起点。通过发行Elite System(从街机平台向家庭电脑移植)的《魔界村》(Ghost and Goblins)与《战场之狼》(Commando)等作品,我们为内部研发的游戏筹集了充足的资金,我们开发了Zombi和很多面向Amstrad平台的游戏,还将那些移植到了Commodore 64上。在意识到自己能将这些游戏远销其他国家之后,我们就通过Elite System等合作伙伴进入了英国、德国和美国市场。就这样,我们一边扮演游戏发行商,一边将自己亲手开发的游戏面向世界各地发行。”

育碧早期的作品之一Zombi(WiiU上那部ZombiU的前身),当年的logo还真可爱……

在发展壮大到一定程度之后,育碧决定扩大游戏开发团队的规模,他们在蒙彼利埃和巴黎建立了梦寐以求的大型团队,雷曼(Rayman)就诞生于这一时期。

“很快,我们就发现法国的规模已经无法满足我们创作游戏的需求,因此我们在罗马尼亚开设了另一家工作室。在那之后,我们又觉得‘我们要进军亚洲和美国。’”就这样,育碧来到了上海和蒙特利尔。

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编辑 甄能达

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