“当然,前提是你得多给我5000万美元的营销钱。”科隆展上的开发者说。
在昨天的德国科隆游戏展Devcom开发者大会上,出现了一个关于“中小工作室该不该与3A大作正面竞争”的讨论。
Devcom在欧洲游戏界的地位基本上等同于美国的GDC,每年都会有大量欧洲游戏开发商、独立开发者参与。大会涵盖的主题相当广泛,包括游戏设计、技术美术,也包括市场营销、团队与项目管理等各个方面。
根据gamesindustry.biz报导,这一讨论主要由Warhorse Studios的联合创始人、前《黑手党》设计师Daniel Vavra发起。
他说:“很多Steam游戏非常成功,这些游戏背后的工作室有的挣了好几百万美元,有的没准赚了有几千万,甚至几亿。所以我心想,他们接下来可能会成为发行商,或者他们有钱了,就不会十几个人呆在车库里做游戏,大概会去扩张工作室,做一些适合自己的3A级游戏。但他们都没有,或者至少,我不知道有谁在这么干。”
他举例说,诸如开发《方舟:生存进化》的工作室Studio Wildcard可能有很多很多钱(《方舟:生存进化》截止今年2月的全平台销量为700万套),但他们没有去做《刺客信条》《使命召唤》《上古卷轴5:天际》那样的游戏,这让他匪夷所思。
“那些独立开发者有钱,但却不来做这些游戏——我不知道为什么。”他说。
反方之一、Microsoft的创意总监Adam Isgreen在本次讨论中表示了反对,他觉得如果像正方所说的那么去做,“可能很有风险”。“扩张工作室或者让更多的人参与到一个项目中去,总是伴随着风险。如果你尝试做一款大作,可以很轻易地就把赚来的钱全都花掉。”他说。
正方就此再次反驳,如果一家工作室在一个爆款游戏上赚了1亿美元,那么他们可以轻松地投入2000万美元去做“3A风格”的产品,那就还剩下8000万美元。
反方依然用“钱都去哪儿了”论和正方讲道理:“你可是业内人士,所以你应该知道当你做一款游戏的时候,会出现什么样的变数:你要做得更大、加更多东西,然后突然之间,你就好像说——‘钱都去哪儿了???’,时间也不知不觉就没了。”
正方不再反驳,转而开始提出科隆展受消费者关注度上升,而且这里不是独立游戏的展会,主要是大型3A游戏的展会。“所以(对3A)感兴趣的人增多,(3A)产量却在减少,这是很奇怪的事情。”
“所有人都在做手游,但每年都只有很少的、真正的3A大作发售,而且它们都卖得很好,所以这在我看来是一个巨大的商机,我不知道为什么没人来抓住这个机会,就很奇怪。这里成功机会明明更大,在手游市场,你得跟成千上万的游戏竞争,但在3A市场,每年只要跟20款游戏竞争,所以你虽然会失败,但不是以1对100000,更像是以1对5或者以1对10左右。”
“这是冒险,你会花更多的钱,因为3A游戏的成本更高,但赚钱的机会也相当大。”正方说。
反方则提出,可要跟正方嘴里的20款游戏针锋相对,要求实在甚高。“我同意,对,你只要跟5款游戏竞争,但你想留在这个3A大作俱乐部所花的成本是巨大的。你可以明白为什么他们会选择做更少的游戏,那就是为了削减费用。这正是因为费用,哪怕只算营销的费用呢,对吧?3A之所以为3A,一部分原因就与你花在营销上的成本有关,而不只是关于游戏的开发。”
Bohemia Interactive的首席制作人Eugen Harton加入战局,作为另一位反方指出,相比冒险制作3A,很多新的、或是较小的工作室都选择做基于服务的游戏,因为这是一个更稳妥、更有利可图的商业模式——我们得指出,Bohemia Interactive的《DayZ》可以视作一款“基于服务的游戏”,当然它提供的服务不太好就是了。
“当你看到现在发生的一切,你就会想要一些长尾效应。你不需要在销售上有一个尖峰,但得有一个稳定的收入,可以让数据驱动成为可能,传统3A没有办法保证让数据驱动的开发成为可能,你基本上只能寄希望于首周销量。”
最后,正方提出,大家可能把做3A游戏的成本看得太高了,他强调使用合适的工具、抓住重点,这些成本便可以大大降低。他举例了CD Projekt Red,《巫师3》的开发和营销预算总额高达8100万美元,然后暗示自家的游戏《Kingdom Come:Deliverance》只花了不到1000万美元,就能满足同一批玩家。
“现在你可以用更少的钱做3A游戏了,如果要做FPS,给我500万到600万美元,我就可以同《使命召唤》竞争。”他说,紧接着跟了一句,“当然,前提是你得多给我5000万美元的营销钱。”
正方辩手的这最后一句补充,恐怕已经让这场争论孰胜孰负见了分晓。