从各个角度来说,Steam好评率只有70%的《ELEX》都不能算是一款很好的游戏。但如果你想要找一个设计师“故意”放弃治疗的例子,它能给你带来很独特的体验——甚至可以说是独一无二的欢乐体验。
在其他游戏中,你很难找到这样的感觉:虽然从程序、美术、音乐乃至游戏设计等各工种的角度来说,《ELEX》都只能匹配它在Steam上70%左右的玩家评价,勉强及格。但只有任务设计师在放飞自我的时候,他们才能做出一点不一样的东西。
或者换一个说法,也许他们已经知道这个游戏反正是没救了,那不如就做点别人不敢做的“欢乐”脑洞吧。
《ELEX》的故事,发生在一颗末日星球上。造成末日的既不是核战也不是生化危机,稍有些新意,但也谈不上能多么让人眼前一亮:一颗彗星撞在了地球上,导致了旧文明的毁灭。这颗彗星上,携带着奇特的物质“ELEX”,这种物质能神奇地转化为精神能量、魔法之源、精神禁药或高科技能源。
按照对这物质的用法不同,末日后的世界分成了4大派系,他们在文明的废墟上征伐不休达数百年。卡兰教会的牧师(Cleric)们建立了科技修会,用彗星能量驱动巨大的机甲和等离子炮;自然主义的狂战士(Berserkers)们禁绝一切科技,将彗星结晶用于植树和农业,并从中攫取魔法的力量;仿佛从《北斗神拳》和《疯狂的麦克斯》世界中走出的亡命徒(Outlaws)则利用彗星的力量制作禁药,利用这些药品使用旧世界残留的火器;融合人(Albs)则是最极端的一个派系,他们直接用结晶改造自己的肉体,利用强化后的肉体使用强大的武器和魔法,意图征服整个世界。
而开始游戏的第1个小时,正如这个四平八稳的背景设定一般,会让你觉得十分平淡无奇。玩家控制的主角Jax,身为融合人中最优秀前线指挥官之一,肩负着征服整个地区的任务,却在一段表现力非常平庸的过场动画中,被同僚陷害翻落悬崖。一个窃贼在另一段非常平庸的小动画中扒光了你的战甲和武器,留下只有一根撬棍的你独自面对教学关卡的挑战。
略去生涩的手感和时常卡住的移动动画不提,相比于这家公司之前出品的“哥特王朝”系列或是“崛起”系列,这个教学关可以算得上是非常“友善”的了:敌人只有一些大老鼠,基本都可以一撬棍打翻;路上也有充足的补给品,从药草到药水,足以支撑你走完整个路程。如果你仔细探索这张地图,甚至还能找到一些隐藏的奖励装备。
拿到喷气背包是整个教学过程中唯一不那么平庸的地方——它甚至会让你忘记“为什么科幻游戏里我要拿着撬棍打老鼠啊”的疑问,并让你对接下来的旅途有一些期待:毕竟也是个准飞行能力啊,搭配上开放世界,应该挺好玩的吧?
走出教学关卡,一切看起来也还是那么平庸,门口有位教学NPC早就等在那里,给你讲了一些基本的世界背景,对你的Albs突击指挥官身份毫无惊讶之情,并且面无表情地提供了通向附近狂战士城市的向导服务。你会跟着他探索另外一个小废墟,以两个人的力量轻取整个废墟的大老鼠们,并在这里捡到最初的枪械类武器——属于另外一个大势力教会牧师的激光枪,数量足有5支。
游戏截止到这里,似乎整个作品都还是普通的动作RPG,平凡的教学关卡,虽然动作、战斗系统都粗糙了点,明显落后于时代,但整体大概还是有个7分水平……
“既然拿到枪了,估计就是要教远程武器使用了吧?”我天真地这么想着。
点到武器要求上一看:“加入牧师派系,力量40,敏捷55”。
“哦,暂时不给用啊,那估计是升级才能用吧,毕竟是第一个任务么,可能也要顺便教教升级……”
我这么想着,完全没有意识到这是任务设计师已经放弃了治疗的先兆。
如果那时候我点开角色数值菜单研究一番,就会发现,从玩家初始的10力量10敏捷,升到40力量55敏捷,至少需要100点技能点,也就是11级。而加入牧师阵营所需要的任务,远在开放世界大地图的东北角,在整个世界的另外一端。
在教官的引导下,完成了小废墟的探索任务之后,我们继续向着狂战士的主城挺进。从地图上看,那是一座巨大的城市,周围有一些安全的野怪,感觉就像寻常意义上的“新手村”。在村口点亮了传送点,新手教官NPC同主角Jax告别,门卫刁难了主角一番后表示他可以在村子里找些力所能及的任务来获得狂战士们的好感,比如采采药草啊、送送口信啊之类的,如果评价够高,就能加入这个派系取得高级护甲。
“嗯,很标准的新手村啊,就是有点无聊。”我这么想着,在左侧的农田里找到了一个采药草的任务。
“在村子东面的湖里里,有8根成熟的药草,你把他们采好带回来,我就给你报酬!”在任务列表上标志着这样一个简单的任务。“记得是成熟的药草,我把任务地点标在地图上了!”
“还有提示啊,看起来像《辐射4》一样友善了。”于是我在村子里扫荡了一番,买好了简单的装备,向着这第一个需要出村的任务出发了。
而就在村子东面、距离村子最近的那个小岛上,远远就能看到游荡着这样一个怪物……
等等!你是什么东西!这不是个采药草的新手任务吗,为什么会有个名字写着“Slugbeast”、长得像灰烬恶魔一般的怪物在药草正上方游荡啊!
也许只是外貌凶猛?实际上它和大老鼠的战斗力差不多?
我抱着这样的想法射出了一箭……然后,就没有然后了。画面上显示出了大大的“End”3个字母。
这个怪物不光近战一击致命,奔跑速度飞快,它还会放魔法啊!不管是魔法,还是近战,它对初期玩家来说都是毫无疑问地一击必杀啊!实际情况是,不光是初期玩家。我后来15级回来挑战它,还是一击必杀的。
接下来的15分钟里,我就通过存读档大法,疯狂与这只庞然大物周旋,冒着它各种一击必杀,从魔爪下抢回了8根药草。
令我意外的是,在药草下面的缝隙中,甚至还隐藏着一柄怎么看都不像初期装备的魔剑,它的攻击力超过60,不知道能顶多少根撬棍了。但它的属性要求也一样惊人:65敏捷50力量,这意味着整整145点技能点,至少也要升级到16级才有可能满足最低装备限制……
你们把这种东西放在新手村,到底是在想什么啊?!
从这一刻起,我终于意识到:这款游戏的设计师,恐怕已经完全放弃治疗了。《ELEX》这款游戏不仅仅是操作艰涩、系统复杂、Bug层出不穷,甚至它糟糕的完成度,都已经把任务设计师逼得破罐子破摔了。他们所有的理智只够支撑到游戏的教程结束——之后,他们就要开始肆意往这个庞大又绝望的开放世界里面加入脑洞了。
同样离谱的还有游戏的第一个“物品运送”任务。
为了加入新手村的狂战士派系,你需要找到他们的酋长之一取得他的认可。这位酋长会像其它RPG的重要背景角色一样,给你大讲一通Berserker的历史和理念,他们为什么坚持做自然主义者,使用魔法和拒绝科技,村子里的法律是如何规定禁止使用科技产物的,所有的科技产物比如枪械都应该送去销毁……之类的。
这时候我才明白,为什么每次Jax在村子里举起手臂,打开游戏菜单的时候,都会听到村民们一句类似“你这样在我们村子是要被做成火锅的”台词。原来他们是在抗议Jax手臂上那个Pipboy,啊不,植入式菜单系统啊!可我不打开菜单,怎么整理道具、完成任务啊?!你们开菜单不暂停就算了,居然还加了这么多句不重样的台词嘲讽,到底脑洞是有多大啊?
自然,做为一名经验丰富的RPG老玩家,我满口称是,表示在村子里绝对不会违反你们的自然主义信仰,不用枪不用炮(我的属性也根本用不了,能用枪起码是10级以后的事情了),就连菜单肯定都跑到没人的角落偷偷开,酋长你尽管放心!除了讲课之外,你到底还有没有事情需要我去做啊?
“那这样吧。我需要一根被禁止的科技武器来,给你好好讲讲这东西的危害!去我们的销毁坑那里,找负责人领一根武器来!”
哦,送货任务啊,已经加入到任务列表了!
我就高高兴兴地出发了,来到销毁坑门前的小屋前,找到负责人询问一番。负责人表示,他正好有一根被禁止的武器还没销毁,就放在他家的桌子上。
果然。任务物品就放在他家桌子上,上面还有个大大的“禁止”标志表示这是赃物。但作为欧美RPG经验丰富的老玩家,我们从来不会管这些是不是赃物,反正任务需要就拿!这不就是新手村的第一个阵营送货任务吗……
“站住,窃贼!你被捕了!你觉得你能从我这里偷走东西吗?”负责人突然大喝一声,从我身后出现,用非常平淡的演出夺走了道具栏中的枪支。
等等,不是你刚刚告诉我说就在你家桌子上的吗?不是酋长的任务目标让我来这里拿这杆枪的吗?!
“我只是告诉你枪在我桌子上,没有说你可以拿走吧!走,我们去见酋长!”
酋长也是一样的口径:“哈哈,我就知道你没有仔细听我关于法律的话(怕是用鼠标右键跳掉了吧)!我们的法律是多么清楚,所有的ELEX科技产物都必须送去销毁坑并留在那里!你已经违反了我们的法律!”
这不就只是一个送货任务吗!任务设计师你的脑洞也太大了吧!
如果说一个游戏剧情好的标准一般是“意料之外,情理之中”,《ELEX》这个已经达到了“意料之外,情理也之外”的境界了,实在不知道该用什么表情面对。
虽然并不是所有任务都如此,但新手村对“新手采集”和“新手送货”这2个常见任务类型的反惯例、非套路设计,已经充分表现出了这款游戏任务设计师的做事风格。也正是从这一刻起,我决定给这个ARPG游戏写篇文章。
《ELEX》没有什么太过显赫的出身——不显赫到了没有中文官方名称的程度。它的制作商名为水虎鱼数码(Piranha Bytes),是一家德国的老牌游戏开发商,相信一般玩家几乎没有听过这个名字。但要说他们做过的游戏,倒还是有一定知名度的:“哥特王朝”系列和“崛起”系列。
这两个系列算是典型的西方二线动作RPG,在它们刚刚登场时,看起来都略微领先于时代,似乎能让人看到继续发展出伟大系列的机会——然而保守的开发风格毁了它们的未来。在这两个系列发展的过程中,不仅之前的缺点丝毫没有得到弥补,水虎鱼数码甚至还经常丢弃已有的优点,常常做出让人扼腕叹息的续作来。
不管是《哥特王朝3》还是《崛起3》,都是那种只能被称作“前作大型资料片”的游戏,不仅缺点没有补强、就连优点也没有发扬,严重落后于其他竞争对手的作品。
同样是做RPG的厂商,向西看看比利时的Larian Studios,再向东看看波兰的CD PROJEKT RED,在这2家竞争对手对比之下,Piranha这种自我感知上的迟钝就更加明显——不知道自己的短板在哪里,恐怕可以和缺钱并列,成为一家公司最大的威胁和问题。
从物理上来说,这款游戏发售在2017年的年底,但《ELEX》制作水准并没有超出2009年的《崛起》太多。虽然选择了科幻题材,但游戏完全沿用了之前“哥特王朝”系列和“崛起”系列的核心战斗系统设计以及动作模块,硬是将一个理论上应该充斥着各种轻重枪械的科幻游戏,变成了未来世界中的肉搏版《哥特王朝》。
玩过水虎鱼数码之前作品的玩家,应该对他们那个难得莫名其妙的动作模块十分熟悉——这种熟悉得感觉会从撬棍开始,伴随你完成整个游戏。虽然动作游戏该有的操作都有,比如小跳闪躲、回避打滚、举盾防御、挥盾弹反,但每个动作操作起来感觉都那么怪异——即便如此,近战在这个游戏中的地位也无疑高于绝大多数的枪械类、射击类武器。
除了极少数能够爆炸击退或者击倒的重型枪械比肉搏好用之外,绝大多数的激光枪、等离子枪、魔法都像笑话一样。由于使用远程武器时不能举盾防御和格档,任何一个拿着破刀的变种人甚至迅猛龙都能轻易击毙使用远程武器的主角——当然,格档失败的代价也是一样的。
老资格的玩家或许还记得“崛起”系列那令人发指的难度,随便两头野猪就能送主角上西天:《ELEX》比它过分得多,因为敌人有枪有炮了。整个游戏的战斗系统是由一群拿着铁锤互相敲击的鸡蛋组成的,不管你干掉敌人还是敌人干掉你都非常容易——问题在于,敌人有遍布整张地图的鸡蛋,而你只有可怜的主角加上队友最多两个鸡蛋,大多数时候你唯一的队友甚至支撑不过最初的一轮枪炮齐鸣。
就算我练就了一身用爆裂榴弹枪加喷射背包躲避近战敌人的神操作,也还是经常要面对被敌人两个远程魔法直接送走的惨剧。真不知道游戏的数值设计师脑子里都在想些什么,我猜可能是他错误地理解了“魂”系列的数值精髓……你可能也已经猜到了,水虎鱼数码在宣传上确实给本作冠上了“开放世界+魂”的名号。但是快醒醒!“魂”系列并不是两个鸡蛋拿着大锤随机互殴啊!
当然,从游戏制作的角度来说,他们这么设计的原因是非常明显的:由于预算原因,《ELEX》必须要沿用“崛起”系列留下的遗产。由于《崛起3》的完成度和口碑都不怎么令人满意,可以相信水虎鱼数码的经济状况并不宽裕。他们找到的发行商大腿THQ Nordic本身就是THQ留下的残渣,肯定也不怎么有钱,必然沿用前作绝大多数的开发者遗产。
为了追上时髦的潮流,他们在“崛起”系列的框架里,大量加入了这几年流行的生存游戏、开放世界游戏乃至“魂”类游戏的要素,将游戏的题材从奇幻变成了科幻,肯定也是为了向潮流追得更紧一点——这游戏背景设定简直就像从一个奇幻游戏里扒过来强行扭转的。很多对话和设定我看着都替他们的游戏设计师着急,也对他们在奇幻框架里强做科幻风格的痛苦感通身受:不知道有多少无辜的脑细胞和3D美术师在这一过程中牺牲了啊!
但这些努力并不能改变《ELEX》这个游戏很穷且缺少改善能力的本质。即便将整个背景、美术乃至武器装备都翻新了一遍,还加上了喷气背包,这个游戏还是更像《崛起4》乃至《哥特王朝5》,而不像《辐射5》或者《命运3》。缺钱缺时间的现实,也能从游戏多如牛毛的Bug上看出来:这是个爬个梯子、跳个跳台都随时可能彻底卡死的游戏。不管你做什么操作,就算只是在城里搜刮或者买个东西,也需要随时记得保证自动存档、快速存档乃至于手动存档都能正常工作——因为任何操作都可能导致主角卡在某个地方再也出不来,或者彻底破坏了某个任务的正常进行逻辑。
我猜测,他们的游戏设计师们,大概对游戏的最终质量心知肚明:不管怎么优化或努力,能救回来的可能性怕是都微乎其微了。所以,他们在游戏的内容方面,可谓是在尽情放飞自我,怎么反传统怎么来。
在很多任务里,你甚至能看到如同“这游戏战斗和其他系统都这么烂了,所以怎么玩梗都无所谓吧”般的设计想法。不管一个任务外表看起来是多么人畜无害,你都要做好在游戏过程中碰到一只7300型炮击机甲的准备,它可能就趴在地图给你的推荐道路正中央(幸好这个游戏还没有做自动寻路系统)。
游戏的任务提示也完全不可信赖:越是看起来设计传统的任务,越可能随时脸色一变给你一整套不同的惊喜。请你去偷窃财宝的同伙可能转头就举报了你,普通的走私调查任务可能需要你用跑酷和喷气背包飞过一整条岩浆带才能找到线人——最后结算的时候他们还只给你发50或者100块钱、区区的200或300点经验,就好像任务设计师真的当它只是个调查对话任务似的。至于野外长相类似的迅猛龙,彼此之间却有着10倍甚至20倍数值差异这种事情,放在这个游戏里可能都不算是个问题……
我在上面写了两个最初期任务的进行过程,能在第一个采集任务就把玩家放到一个必杀怪物面前的游戏,我所知道的恐怕也只有“魂”系列了。当然,游戏并不是每个任务都这样,但至少有一半的新手村任务都充满了制作者的恶意,将你引导到一些以初期装备来说必死的地方。整张野外地图的关卡设计,也是这样的指导方针:虽然很多利用喷气背包才能收集的小秘密很有趣,但绝大多数的地图引导都充满了对玩家的恶意——不是宫崎英高那种考究的恶意,而是直白又恶趣味的直接恶意。
在一般RPG中,沿着道路走一般会比较安全,也比较不容易遭遇到超等级的敌人;在这款游戏中恰恰相反。如果你沿着道路和桥梁走,会遭遇到一处又一处拥有顶级装备、攻击异常凶恶、远近皆能的敌人,他们直接在被打断的道路当中作威作福,如果你大大咧咧闯进去只能看到一个大大的END。
正确的通过方式,是通过那些小路,甚至靠喷气背包才能通过的崎岖地形移动——而这也并不是因为设计师手下留情,而是因为很多高级怪的糟糕AI无力应对玩家喷气背包高超的移动技巧……
话说回来,如果不是他们的AI设计这么糟糕,游戏有这么多漏洞可以钻的话,就以《ELEX》的难度设计,这游戏我可能根本无法通关。虽然游戏有个难度选择,但很少有游戏的难度选择如《ELEX》般形同虚设:哪怕选了Easy,一开始遇到超等级的敌人你肯定还是一刀就死,中期拿到铠甲以后一样会被群集的火球、机器人或者火箭筒手教做人。但如果你对充满脑洞的RPG体验感兴趣,熬过初期以后,这种罕见的体验应该能支持你在这个游戏中生存很久。
《ELEX》有它从“哥特王朝”系列和“崛起”系列继承而来的优点和独特味道,在Steam也还是正向评价,多半好评,但我个人并不推荐《ELEX》给一般玩家。如果你觉得自己是一个比较喜欢独特体验,又不怕尝试低完成度的作品的人,《ELEX》还是值得体验一下的。毕竟,任务设计这么“欢乐”的游戏可不多见啊。
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