Review in Progress:《刺客信条:起源》和以往有什么不一样

它还是一个动作为主的游戏,但无疑更加明显地向一个开放世界的ARPG方向发展。

编辑梅林粉杖2017年10月27日 04时35分

如果要给《刺客信条:起源》想一个期待的理由,那么我的答案是:育碧软件的年货中间突然缺了一年,怪想的。

这些年来我一直在玩育碧的游戏,我清醒地认识到,育碧最近出品的3A游戏,就和其他大厂的大制作一样越来越趋同化,但有时候就是习惯性地要玩下去,因为育碧的游戏可能没有深度,也没有太多创新,拿不下最佳编剧和最佳游戏的年度大奖,可它就是有一些特质会吸引你去上手,比如优秀的美术、庞大的古代开放世界等等,尤其是“刺客信条”系列,这样的游戏对于那些热爱历史又喜欢世界旅行观光的玩家而言有它独特的魅力,即使你在《大革命》里开箱子开到烦,在《枭雄》里撞灯杆撞到吐,缓一缓,缓上一年又是一条好汉。

所以,我并不怀疑有一天我会去玩一下《起源》,何况它的背景设定在令人魂牵梦绕的埃及,区别只在于它对我有多大的吸引力,以及在玩过之后我是否真的会足够喜欢它。

我在《刺客信条:大革命》里

至少在目前看来还不错。由于这一次从官方渠道得到评测码比较晚,还有工作以及最近网络上的一些问题,这几天来我只是断断续续玩了几个小时,所以即使已经到了发售日,我的这篇评论仍旧处在“Review in Progress”的状态——这也没什么不好,“Review in Progress”的概念在如今的欧美游戏媒体中挺流行的。总而言之,我现在只能在数小时的体验之后提供一些初步的评价,对这款游戏完整的评论我会在游玩到一定程度之后另成一文,详尽地写出来。

我还在第一张地图,这里看上去要花点时间了

那么,简明扼要,我想分几个重点写写我的感受。

这是过去那个熟悉的“刺客信条”吗?

当然是。在游戏的最初一个小时里,你完全可以像以往一样快速上手,你可以疾跑、可以快速跳过连续的障碍、可以搜刮箱子、可以骑马(或骆驼),也可以轻易地在建筑物上竖直爬上爬下,当你抵达好友赫波泽法的家时,甚至可以爬上高塔,来一次史上最古老的信仰之跃。

你可以骑马,就像《刺客信条》初代那样

到好友家里时,我毫不见外地爬了上去

有一些变化,比如射箭和狩猎,你在过往的系列里大概也接触过,所以温习起来并不难。潜行的操作也和以前差不多,仍旧可以躲在半人高的草丛里逃过敌人的搜捕,或是在隐蔽处吹口哨吸引他们过来送死等等,总之,我相信系列的老玩家都可以轻易上手,而且找到过往那种熟悉的味道。即使是新人,在最初的一小时内,伴随着好友的提醒,你也可以通过新手任务来快速熟悉这个游戏的世界怎么运作。

我不得不说,潜行在草里仍旧杀人如切瓜

这款游戏让人感到熟悉的另外一点是世界氛围的营造。作为育碧独家的古代题材观光游戏,它的历史感、画面的真实性仍旧保持住了以往的水平,骑着你的马或骆驼奔驰在城市或荒野时,一阵风吹来,地面上飘过漫漫黄沙,那时,你会真的以为自己就在2000多年前的埃及沙漠里。

巴耶克和利齿奔驰在哈尔玛岬,来自照相模式

当然,变化总是有的

我想主要说两点:战斗和鹰眼。

当你在游戏里第一次控制主角巴耶克时,就有一场开门见山的战斗。就如很早之前在演示视频中看到的那样,这一代的战斗更加偏向格斗的风格,不再是以往那样你一刀我一刀无脑地互相砍,偶尔回避。在战斗中锁定目标后,有轻击、有重击,有格挡、有滚翻闪避,趁敌人硬直的时候从背后攻击是很好的技巧,当然先破防再持续攻击更是事半功倍。

与战斗相对应的是,武器的选择比以前更多样化。每一件武器都用数值标出品质的好坏,然后你还可以在武器上看到攻击力、附加属性等,看出这是单手还是双手武器,或是轻型还是重型武器,因为即使这些武器的秒伤害几乎一致,但攻速差别很大,使用起来的手感也不尽相同。

武器的选择,你可以比较之后再做决定

可以说,《起源》的开发组通过对武器和战斗系统的强化,提供给了玩家比以往更多的选择,让战斗具备了更高的技巧性,这跟目前动作游戏和动作角色扮演游戏的流行趋势是一致的。不过,要说这个战斗系统非常棒,也有点言过其实。我用中等难度开始游戏(对,这一代有3个难度选择),在面对同等级敌人时几乎不费什么太大力气,还是可以无脑砍死,这难免让大多数人还是会采取功利性的打法,不会选择更有技巧性的战斗。

总的来说,《起源》的战斗系统要达到某些玩家期望中的“黑魂”的高度暂时不太可能,制作组应该也没打算在这个世界观光游戏里带来如此有挑战性的战斗体验。

至于战斗手感,我认为不算顶级好,但是也不差,和大家关心的“巫师”系列是两种风格。比如说,“巫师”系列中大家已经熟悉了砍两刀滚一下的节奏,滚翻之后,只要按攻击键,杰洛特会自动跳到怪物跟前去劈砍。相比之下,本作的战斗要朴实一些,如果你滚远了,再次跑近敌人时,可能他的攻击硬直已经结束了,只能重新寻找他的破绽——或者你要滚得更有技巧一些。所以,不能说两者相比哪个好,只能说各有各的风格和追求。

第一场战斗,破防和重击还能冒黄字呢

说到鹰眼,我们之前已经了解到,这次游戏中出现了名副其实的“鹰眼”。巴耶克的猎鹰朋友赛努就像一架灵巧的无人机翱翔在沙漠绿洲的上空。这的确是个不错的主意,当我骑着马,控制着守护者巴耶克四处进行任务时,赛努时刻停留在我的上方,一键切换到赛努的视角后,就能从高空俯瞰整个地图区域。赛努可以做很多事,比如寻找和标记我需要的材料,或是侦察敌人据点,搞清敌人的数量和俘虏的位置等,这比起之前系列里的鹰眼好像更真实可信。

真正的“鹰眼”——第一人称视角,只是可察不可打

当然,之前系列中的鹰眼并不是消失不见了,它现在变成了巴耶克的一个特异功能——Animus脉冲。一键启动之后,Animus脉冲扫过地图的附近区域,可以标志出场景里的出口、暗门以及可以搜刮的物品。我必须提到的是,Animus脉冲只会把扫描到的目标用一个浅色的三角标志出来,你必须仔细地观察场景才能真正发现这些可以互动的物品,这无疑是很棒的改进——我是说相比以前鹰眼夸张的特效和过于明显的标记而言,这种改进无疑是让探索和解谜摆脱无脑化的一个有益尝试。

Animus脉冲标记出了可搜刮的物品,但在你走近之前,标记其实并不显眼

还有更大的变化,不如把它当做一款角色扮演游戏来看待吧

是的,这可能是玩了几个小时《起源》之后我最大的感受。

我们都知道,《刺客信条》原作是一个多么简单的动作游戏,简单到可玩内容不仅是匮乏,简直是到了一无所有的地步。从《刺客信条2》三部曲开始,它变成了开放世界游戏,而且逐渐加入了养成元素,加入了武器、等级和技能,加入了繁多的支线任务。这个时候,你可以把它看做是“GTA”系列的古代版本,它本质上仍旧是一个动作游戏,只不过附加了很多子系统,就像是“GTA”里的小游戏一样,并没有太多实际上的不同。

《刺客信条:兄弟会》里可以升级各种公会设施

《起源》呢,保守地说,它还是一个动作为主的游戏,但无疑更加明显地向一个开放世界的ARPG方向发展。切换到系统菜单之后,你能看出它的复杂程度超越了以往的各代。

首先,你的人物是有等级的,通过战斗和完成任务你能够得到经验值,经验值满则人物升级,人物的能力得以增强,从而能面对以前在地图上游荡的骷髅级的敌人。

我2级了!

在装备栏里你会看到自己的主武器、弓箭、盾牌以及全身各部位的铠甲,铠甲可以使用材料打造和升级,这比较像过去的样子,但武器就完全是以RPG的标准样式呈现,上文已经提到,你可以直观地看到品质、伤害,以及是否带有额外属性,武器之间可以进行属性的比较,也可以快速替换和装备。

在能力一栏,你也将看到系列历史上数一数二复杂的技能树。在之前提到的人物升级之后你能得到技能点,技能点可以投入3个不同的路线,分别是猎人、战士和先知——从这些名字上就能看出每个技能树最终可以将巴耶克养成什么类型。

我有技能点了,但还没有决定走哪个路线

由于武器系统的复杂化,大地图上的各处都分布着可以搜刮的箱子,你可以通过Animus脉冲仔细查找,搜刮里面的金钱、材料,甚至是武器。在游戏开场碰到赫波泽法并跟随他回到锡瓦绿洲的路上,我忍不住每走几步就要扫描一下,看看路边的废墟里是否隐藏着什么秘密宝藏。虽然这位老友不耐烦地提醒我,这里都是没意义的东西,但通过Animus脉冲我仍旧在沿路搜刮到了不少武器和钱财。所以,习惯了在“辐射”或“巫师”里捡垃圾的朋友们,我非常确信你们这次还会不虚此行。

另一个RPG化的标志是游戏菜单里的任务栏。以往系列里也有任务栏,但那里只罗列那些需要100%同步的任务,非常简单。这次的任务栏则将任务分类,你可以看到主线、支线、事件和已完成任务等不同的子项,这也许意味着游戏的任务系统比以往更为庞大。

以往系列里,那些不太重要的支线任务往往通过文字交待,你会感觉到它们的制作本身也是比较草率的。这次在游戏初期遭遇的支线任务,接任务和交任务时往往和NPC可以有更多的对话,这当然是更好的体验,也能更丰富这个开放世界的细节内容,比如有的任务就反映了这里的统治者到底有多残暴——或许也能谋杀玩家更多的时间。

交任务时,NPC有几句词儿了

这以上的种种都显示出一些更偏向RPG的趋势。当然我并不是说,《起源》就是RPG了,只能说,以往的“刺客信条”如果有50%的倾向,那么这次也许有65%或70%——从这几年开放世界游戏的发展趋势来看,这样的进化倒是并不令人意外,如果“刺客信条”系列的未来不向这个方向发展,那才是奇怪的。

其他一些零星的体会

画面:我的所有截图都是来自于老版PS4,而非Pro,游玩时十分流畅,不存在丢帧问题。按照育碧提供的说明文档,即使是Pro,也要到11月份的更新里才会支持HDR。不过,目前来看游戏画面总体上不错,虽然没有早期演示中看起来那么好,但也不会像《看门狗》那样缩水严重。说实话,埃及这种场景还是挺适合HDR的,有了这个效果,画面品质应该还能有所提高吧。

在尼罗河……好吧,是在锡瓦绿洲的一个湖里,泛舟

照相模式:照相模式目前只提供很少的功能。除了缩放、移动画面以及对焦之外,提供了17个不同风格的滤镜,总的来说不算很好用,而且切换到照相模式后画面的渲染不如平时游戏中柔和。另外,照相模式保存画面时速度很慢。

照相模式的自动对焦有时会把背景虚化得太厉害了

自动寻路:是的,这一代有自动寻路,很网游范儿的吧。你知道,《巫师3》里也不过是可以沿着道路自动骑马而已,《起源》里就可以设定任务点,然后系统自动骑过去。也挺好,我可以趁跑路的时间做两个深蹲……

“大型放置类主机游戏”,开个玩笑……你看,快到了

狩猎:朋友们的反馈是,狩猎系统跟《孤岛惊魂:野蛮纪元》里的一些设定很像,不过体验还是很好的。大多数需要狩猎的动物都机敏异常,如果你大摇大摆过去肯定会把食草动物惊走(也会把食肉动物引过来攻击你)。这时你如果离开那附近,或者弯腰隐藏下来,那么动物们认为没有危险以后还会回来——这比“孤岛惊魂”里一旦惊走动物就得漫山遍野乱找可人性多了。

你可以在马上射箭,以及搜刮

信仰之跃:之前我曾经很好奇,埃及金字塔上怎么信仰之跃,但看起来我想多了……到目前为止,仍旧是爬上城市的高塔,然后纵身跃下。

一定不是这样……

最后讲点不好的感受

目前为止,唯一让我感觉不好的是故事线的展开。

游戏的开场和我想象中相差甚远,既不是磅礴的CG动画,也不是即时演算的长剧情,而是几段支离破碎的背景交待,互相也不挨着,如果事先没有做一点功课的话,对于巴耶克是谁,他杀了谁,他的政治立场是什么,你可能完全搞不懂——即使任务菜单里有文字介绍,也有点难以理解。即使来到了锡瓦绿洲,做了几个任务以后,你也只是知道自己站在正义的一方,对抗残暴的统治者,但对于其他的背景仍旧茫然无知。

这是让我感到比较意外的地方。后来,当第一次找到高塔,能够信仰之跃的时候,我发现了同样的问题,那就是我只要按照以往系列里的经验,直接爬到高处去同步地图就可以了,完全没有特别之处。作为整个“刺客信条”系列的前传,我本希望当第一个刺客出场、第一个信仰之跃达成时会有些什么不一样的地方——这不仅是我,也许是很多系列的老玩家都可能碰到的心理落差。

从游戏的早期体验来看,第一次信仰之跃就是一个……普通的信仰之跃

我有点迷惑。也许对于制作人员来说,他们觉得很多背景无需介绍,只要凭本能照做就可以了?还是他们有意为之,要在后来的剧情中补足故事里的缺环?我期望在逐渐打通游戏的过程中能找到答案。


感谢育碧软件提供《刺客信条:起源》预先体验版。

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编辑 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其实,我是一个美工

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