人类总有办法“折磨”自己。
一名裸着上半身的男人,稳坐缸中,在崎岖陆离的变幻山路上,抡起大锤,伴随着喝哈的有力喊声,步步攀升,微妙的操作,通达的地图,稍有不慎便会前功尽弃,旁白还时刻在耳边冷嘲热讽,但这拦不住慕名前来的玩家。
在各路主播的带动下,这款被民间译作《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)的魔性游戏迅速走红。这个古怪、另类而虐心,有一丝迷人哲学意味的游戏,让玩家们几经精神“扭曲”。对于制作者宣称的“中位时间是5小时,但平均值接近于正无穷”的通关时间,大部分人趋向后者,却在“痛并快乐”之中继续一次次地尝试。
Lumonen是目前速通记录的持有者,仅用时2分59秒,不知各路主播看到后会作何感想
人类在“折磨”自己的道路上可不仅限于此。这世上既有专注愉悦的游戏,也有一些制造“痛苦”的游戏,尤其是让游戏的操作变得艰难,极尽所能地“扭曲”。正如纽约大学游戏中心教授班尼特·福迪在《掘地求升》的介绍页面所写的那样:“我做的这个游戏是给某种特定类型的人的,为了伤害他们。“我们偏偏是欣然前来的这样一群人。
当我试图在记忆里挖掘这一切的万恶之源时,首当其冲的永远是《长腿爸爸》(Daddy Long Legs)。这个长腿爸爸可没有小说的长腿叔叔那般友善。它的双腿极为细长,方头偏偏又很笨重,因此整个重心偏高,走起路来艰难无比,就像是踩着高跷行走,不,应该说远胜过踩高跷。
点击屏幕迈出左脚,再点一下跨出右脚,听上去很简单是吗,但平衡可不好把握。两脚行进的距离与时机,上一步牵扯到下一步,必须一气呵成不能停下。一旦乱了节奏失去平衡,跌倒便是其中的常态了。走得跌跌撞撞还不说,更多时候是起步即跌倒的反复。
至于制作组所言的“优雅模特步”与“魔性太空步”那更是想都不敢想。现实往往是双腿扭曲跌倒在地,一字马地大劈叉还是头着地的狗啃泥,各种姿势应有尽有只待解锁,我的体验完全沦为了“纯粹的摔倒表演”。控制这双大长腿健步如飞,在我看来恐怕只有“天选之人”才能做到。
还是班尼特·福迪,在《掘地求升》之前,他还创作过许多古怪的游戏,《QWOP》便是其一。这个适逢北京奥运会推出的赛跑游戏,在主播的各种自虐式尝试中火极一时,各路人士一边哭天喊地一边欲罢不能。
在《QWOP》中,你需要尽可能快地跑过百米赛道,正如游戏的名字,所有的操作只用到4个键位,左边的QW控制大腿,右侧的OP控制小腿,一个控制方向,一个负责发力,快速准确地轮流发力并保证整个身体前倾,是快速取胜的正确之道。
但事实往往是你有如烂泥一般瘫软在地,将身体以各种奇异角度拧成一团。玩家们在集体智慧的不懈努力下也总结出了许多的通关神技,从迷踪鬼跑、铝合金膝撞,到空中回旋180度头着地、超级无敌单膝盖快速鬼畜,等等,其中最适合普通玩家的可能是一步步挪蹭过去的“铝合金膝撞法”了。
这个“大腿肌无力、小腿间歇性抽搐、脚踝概率性脱臼”的选手,肩负着弱小民族冲奥的希望,让玩家们不断挑战着自我的极限,截至目前的记录最快为63秒,但也有玩家足足挑战了15个小时才跑完了这短短的100米赛道。围绕《QWOP》而来的二次创作当时层出不穷,影响颇为广泛。
如果你对育碧2015年在大作之余推出的小品《成长家园》(Grow Home)有印象的话,那你应该会记得主角BUD机器人那好像随时会散架,身体不自觉扭动的笨拙样子,尤其是游戏里大量的攀爬内容。左右按键依次切换附住岩壁,交替而行,一步一步地缓慢向上攀爬,若一时心急松了手就只能重来。这套初试不顺手的系统习惯了倒也有几分乐趣。
在《青蛙攀岩者》(Frog Climbers)中,这套黏滑的攀爬系统就成了主要内容。你要用前蹼吸附住岩壁的凸起向上攀爬,但除了这套略显笨拙的操作方式,游戏更重要的卖点还在于4人联机的攀爬竞赛。
在艰难的攀登之路上,只有1只青蛙能够称王。你的蹼爪既能吸附岩石也能抓住同伴,4人乱斗的趣味这时候就体现出来了。你可以扒在他人身上搭顺风车,抑或将其当作踏脚石一跃而上,还可以直接拽下它们同归于尽,怎么玩心机耍花招就看你的了。
本来就不够稳定的攀爬系统,在地形、机关、以及环境的干扰下,4只青蛙间的斗争多了些变数,登山之路也充满着各种欢声笑语,但要小心,稍有不慎可能就成了“友尽”之旅。
另一款被奉为兄贵游戏的《基友大合体》(Mount Your Friends),在攀登上就玩得更是精妙了,叠罗汉式地骑在对方头上达到新的高度是它的主要玩法。你和朋友各自控制一个兄贵气质十足的小人,有点像是漫画家临摹人体关节时用的人偶。人偶的四肢对应4个按键,并奇妙地如有胶水般能贴紧四周,你需要移动到指定区域并摆出造型,在指定时间内保持在某个高度以上。
在骑的过程中,这些兄贵们别有意味的造型也定会让你忍俊不禁。
游戏中你和对手交替攀爬,每个回合时间有限,同时所需高度也在逐步跃升。越到后期,玩家的动作就越得迅速地登上躯体搭建而成的小山,骑到对方的头上,张开自己的身体以越过新高度。
所以,正确的“友尽”做法是,每一方在最后摆出造型时,尽可能选择一个扭曲、纠结、拧巴,越难爬越好的造型,这样对方就不太容易爬上来。当然,这种做法最后伤害到的也可能是自己,到底何去何从就看你自己的本事了。
当虚若无骨的感觉从四肢蔓延到全身,并且还要完成各种任务时,更深一层的鬼畜就出现了。
在《萌萌小人大乱斗》(GangBeast)中,谁能想到这样一群各色小人,看似橡皮泥一般绵软无力,打起架来却毫不含糊,从抓、推、拉到打、踢、扔,各种动作应有尽有。但由于游戏特制的物理系统,这些小人走起路来晃晃悠悠,打起架来如同枕头大战,很多时候像是一拳打在了空气里。
游戏为每一场对决设置了一个小型竞技场,从飞速疾驰的货车到滑溜的冰块,再到大厦外的升降梯,除了小人之间的实打实地相互过招,被车撞倒、从楼顶坠落、掉入岩浆,外界环境往往也是一个重要的制胜手段。
游戏中这种缓慢迟钝的动作,为小人间对决增加了诸多变数。当你志在必得之时,很容易因为对方的挣扎或者一个趔趄,反而落了下风。《萌萌小人大乱斗》也为传统的多人乱斗游戏提供了一个新的思路,有时候,玩家需要的不全是迅猛的直接对抗,这种蠢萌式的欢乐反而更讨他们喜欢。
而在《人类:一败涂地》(Human:Fall Flat)中,你面对的对象就不是其他玩家,而是这个奇妙世界的物理法则了。这个通身雪白的小人BOB,身体同样保持着绵软无力,很多时候根本不听你的使唤,也没法完成特别精细的操作,但偏偏游戏就是要让你在一个虚拟空间里完成许多物理谜题。
这个时候就要发挥你的想象力了,遵照游戏里搭建的物理法则,只要方法得当,并有合适工具,你能做出许多现实中不存在的事情,比如将一件物品扔出很远,凭空跳出极高的高度。你可以按照预设的解谜方向行动,也可以另辟蹊径自行绕路前进,传说中爬墙而上的“日墙”大法也是就此诞生。
《人类:一败涂地》为玩家提供了一个游乐场,怎么玩其实就看玩家你自己,这种无力效果赋予了物理游戏新的活力。不过游玩时可别太着急,有时候你需要的就是耐心。
没人知道为什么《章鱼奶爸:致命捕捉》(Octodad: Dadliest Catch)的主角是一只章鱼,就像一部家庭喜剧的开头一样:一只混进了人群中的章鱼,已经成家立业,他必须面对妻子的质疑,以及躲避厨师的追杀,保护自己与家人的周全。
玩家将扮演这个衣冠楚楚的章鱼,帮助他完成日常生活的各种操作,好顺利融入人类社会不被发觉。但他毕竟是一只章鱼呀,滑溜的触手以及嘟哝的声响,很容易就暴露出自己的本性,可想而知这其中会发生多少有趣的闹剧。
从一开始的婚礼现场到日常的各种应酬,章鱼爸爸随时面临着被拆穿的风险,他陪孩子玩时会弄乱桌子,忍不住会靠近水族馆,尤其是还要做出泡咖啡、戴戒指这种高难度的动作,但失败尝试下胡乱挥舞触手的欢脱样子也让人足够愉悦。
这个由一群大学生制作的作品,在略微带着魔幻主义的外壳下讲述的不过是一个父亲的故事,在章鱼爸爸与生活抗争略显滑稽的各种努力中,我们每个人都能感受到来自亲情的温馨与美好。至于为什么主角是一只章鱼到现在还重要吗?
《手动的塞缪尔》(Manual Samuel)的主角则完全不同,这个养尊处优的富二代,吃喝玩乐都有人供着,在常年的娇生惯养下,身体机能不断退化。他的懒惰程度可谓前无古人后无来者,弯腰驼背,好好的青年活成了老大爷,一副要死不活的样子。
邪典美剧的气息开始弥漫开来,塞缪尔在一起飞来横祸中不幸身亡,前来收割灵魂的死神向其提出邀约:只要他能独自活过一天,便能重返人间,反之则是更恐怖的万劫不复。于是,玩家操控塞缪尔踏上了这款艰难无比却无比欢乐的冒险。
这个被宠坏的孩子要学的可不只有动动手脚,甚至包括眨眼与呼吸,除了帮助他磕磕绊绊地行走,玩家还得时刻盯紧他的状态,帮助他定时眨眼避免陷入昏沉、定时呼吸防止窒息而亡,这些操作都是同时进行的,很多时候会忙得不可开交。
从洗澡、穿衣到如厕,生活中习以为常的操作在退化的身体面前都变成了一个个艰巨的任务。撒尿时左摇右晃,能尿进马桶很不错了,更可怕的是不慎摔倒在地。这个如同婴儿一般重新审视日常、学习生活的过程,虽然无比艰辛,偶尔也颇有趣味。
当整个身体的扭曲程度达到极致后,终极的混乱邪恶也开始在游戏中闪现。
《你推我拉》(Push Me Pull You)这款游戏初看总给人一种猎奇的不适感,一根两端有头的香肠状物体在地上蠕动,乍看上去有些惊悚、怪诞、还有些丧心病狂,但游戏的玩法确实出奇地新颖。
这款主打友谊的摔跤游戏,目的就是将场上的球抢占到自己的地盘,你和伙伴共用一个身体,操控不同的头部,彼此相互牵制与影响,与另一对选手在场内展开对决。
游戏灵活运用香肠极尽扭曲之优势,在场内缠绕、包围、突破、反噬,因圆而生的诸多技巧在其中纷纷涌现,这场别开生面的夺球赛,考验的不光是个人的操作技巧,两头的合作与默契或许更为重要。
当你的身体已不再是自己,而是一块面包时,情况又会变成怎样?《我是面包》(I am Bread)会告诉你答案。
在万物皆可模拟的游戏界,曾开发过《外科模拟》的制作组,异常质朴地选择了一块面包。你控制一片面包,翻越千山万水、历经艰难险阻,沿路在各种酱料间摸爬滚打,利用站立的弹性实现奔跑跳跃,在方寸之地使出各种惊人之举,甚至是乘上火箭冲进太空,所有这些,为的是踏入烤炉成为一块优秀的吐司。
刚开始是一块面包时,你肯定会为四方躯体下笨拙的移动感到焦躁与痛苦,不过,一旦你在潜移默化中学会用面包思维来思考,与之在精神上合二为一时,你便可以在这个世界自由驰骋了,弹射、飞翔、滑行,没有什么是一块面包做不到的。在朝着吐司这个光荣使命前进时,游戏因而有了一种“我是面包”的升华。
在这么多模拟游戏之中,这块面包留下的味道让我们记忆犹新。
为什么总有这么多“扭曲”的游戏?为什么面对这些利用布娃娃系统(Ragdoll physics)制造的各种虚若无骨、软绵无力的鬼畜姿势,我们乐在其中,也痛在其中?
2012年班尼特·福迪在Indie Cade大会上的言论也许能给我们一点启发:“当你在游戏里受挫时,它会凸显失败的重量。游戏里的痛苦可以提高成功的重要性。轻轻松松就能控制角色并没有任何乐趣,游戏的趣味存在于恐慌之中——朋友看到你按下按钮反害到你自己时所感到的那份快乐。”
所以核心就是对惯常之物的不可控,它除了营造出一种与工整的现实相悖的滑稽感,也制造出让我们屡屡心生怯意的艰难。这种欢乐交杂苦痛的不可控状态,正暗合了我们对现实的一种理解,在这些“扭曲”的跋涉过后,越过山丘,“伟大的奥秘和美秒的回报等待着登顶的远足者”。