“我仍然在努力制作一款我喜欢玩的游戏,我所做的所有选择,都是为了实现这款游戏的创作愿景而服务。这一点始终不变。”
Lucas Pope拒绝了《神秘海域3》。Pope在初代《神秘海域》开发期间加入了顽皮狗,直到准备制作《神秘海域3》时离开,原因是他希望尝试量级更小、更奇特的游戏。他在2013年推出了当年最出色的游戏之一《请出示证件》(Papers, Please)。
如今他正在做另一款具有试验性质的游戏:《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)。2014年,《奥伯拉丁的回归》的消息首度曝光:这是一款故事背景设定在一艘废弃的贸易船上,充满了死亡元素的神秘冒险游戏。但《奥伯拉丁的回归》尚未进入市场,也许今年都不会。为了弄明白游戏的开发周期为何如此漫长,你需要回到上个世纪90年代——在弗吉尼亚州的一个小镇上,当时年轻的Pope痴迷于麦金塔电脑(Macintosh)和《雷神之锤》Mod。
“最初我主要做皮肤,因为那很容易。”Pope在日本东京的家中告诉我,“你只需要打开一个2D文件,绘制皮肤,然后就能在3D画面下看到它。太神奇了!后来我在网上认识了几个制作小型商业Mod的家伙。索尼想用《雷神之锤》Mod来宣传电影《狂蟒之灾》(Anaconda),制作Mod的那个人跟我联系,我为他做了几套皮肤。”
1998年,Pope与几名《雷神之锤》Mod作者一道,在弗吉尼亚州创办了他的第一间独立工作室Ratloop。那时他们都辞了职做游戏,希望能在沃尔玛闯出一片天地。
“上个世纪90年代末,如果你想卖一款游戏,是找不到Steam或者任何其他在线商店的。”Pope回忆说,“你得有一大笔启动资金,压盘制盒,然后装运游戏。在美国,沃尔玛就是电脑游戏的零售商,沃尔玛要求你能够在24小时内向美国的任何地方提供5000份游戏拷贝……这事儿只有大公司才能做,4个在弗吉尼亚的小伙子可不行,所以你需要一家发行商。”
为了吸引发行商支持,Ratloop曾制作一款第三人称动作冒险游戏,不过未能完成。由于没有作品,这间工作室很快碰壁——在当时的情况下,他们要么解散,要么尝试“某些疯狂的点子”。后来他们制作了《Gearhead Garage》,一款以修车为核心玩法(但玩家不能驾驶车辆)的作品。
“我想做一款非常小众的游戏:修车游戏。”Pope说,“《猎鹿人》(Deer Hunter)在当时很火爆,在沃尔玛卖得很好,因为狩鹿的人也会到沃尔玛购物。我从小就跟父亲在一间车库修车,所以我觉得,修车是一个非同寻常的罕见题材,为什么不这么做呢? Activision Value购买了我们制作的这款游戏,赚了很多钱。”
“从《Gearhead Garage》开始,我们就对制作与众不同、具有试验性质的游戏着迷。但在那个时候,我们没有其他好点子,而且不得不与以更低成本制作游戏的其他工作室竞争。所以在那之后,Ratloop就逐渐从游戏行业淡出,我们也不再与发行商合作,或者以传统的做法制作游戏。”
当然,Pope始终热爱与众不同、具有实验性质的游戏,他也不会忘记心爱的麦金塔电脑——麦金塔电脑的1-bit黑白图像正是他设计《奥伯拉丁的回归》的主要灵感来源。Pope在制作《请出示证件》之前先确定了游戏机制,而对于《奥伯拉丁的回归》,他希望重新创造1-bit画面,所有游戏机制都为这个目标服务。
Pope承认这很难。
“在确定视觉风格后,我知道我想做一款3D画面的第一人称游戏,因为我喜欢玩第一人称游戏。作为玩家,我真的希望进入角色的视角,我也有了几种不同的构思。”Pope说。
“我最初的想法是让玩家在游戏里不断死去,事实上它跟《艾迪芬奇的记忆》非常相似,你可以看到每个人的死亡过程。游戏中有一套谜题机制,你会看到死人的尸体,了解他们死亡的原因,然后快速跳回他们死去前的一分钟,你需要让他们的遭遇重现。其中会有一个核心谜题……但我很快意识到,工作量太大了。”
“从设计角度来讲,我的相当一部分工作是设置界限和限制条件,再看看可以怎样利用它们。我花了很长时间研究,后来决定只保留图像定格的倒叙和闪回,使用这种机制来讲述一个故事。”
《奥伯拉丁的回归》是一款需要你寻找蛛丝马迹的游戏。你被派遣去侦察一艘贸易船,却发现60名船员都已死去,其中相当一部分人连尸体都找不到。在游戏里,你只能使用一本日记和一只指南针,查看船员们死亡前的瞬间,辨别和记录细节,并将他们的死亡与10场灾难联系起来。
船员们为何死亡?谁杀死了他们?他们是在哪里死去的?游戏中隐藏着许多线索,设计耗时费力,而这也是导致《奥伯拉丁的回归》开发周期如此漫长的主要原因。作为比较,《请出示证件》只花了他9个月。
“与《请出示证件》相比,制作这款游戏的限制条件更多。”Pope解释说,“我真的希望通过死亡瞬间讲述故事,但向玩家传达一个故事有些棘手,因为你只能在有人死亡时才展开剧情。这意味着人们需要不断死去,但你得为此找一个理由……这种情况很不寻常,因为人们通常不会一直死去。为了在这种限制条件下讲一个玩家们可以理解的故事,我花了很长时间。”
Pope告诉我,他在《奥伯拉丁的回归》的Alpha版本中发现了一些严重的设计漏洞,但他并不恼怒,仍然很兴奋。Pope独自编程、写音乐,打磨游戏画面,虽然会遭遇困难和挑战,但他觉得一切都很“有趣”:包括花两年时间学习《奥伯拉丁的回归》的主要编程语言Maya,在对口音敏感的当地人帮助下邀请配音演员为游戏配音等等。
唯一令Pope感到无趣的是,他不得不在《请出示证件》的阴影下制作游戏。
“在相当长一段时间里,我真的感觉人们对《请出示证件》的关注成了一种负担。《请出示证件》赢得了几个奖项,人人都在等待我的新游戏,这让我压力很大。这种情况持续了很长时间,我感觉因此浪费了很多精力。”
“我有两个年幼的孩子,所以总的来说,我的生活重心逐渐转移到了家人身上。这让我的心理压力减轻了许多,因为我不会再想,‘这款游戏必须特别棒。’我觉得只要游戏品质不错,那就可以了。”Pope说,“我仍然在努力制作一款我喜欢玩的游戏,我所做的所有选择,都是为了实现这款游戏的创作愿景而服务。这一点始终不变。”
“但在《请出示证件》之后,经过这么多年,我的压力确实减轻了。”
Pope透露《请出示证件》“仍然卖得很好”,无论《奥伯拉丁的回归》销量如何亦或能够拿到多少奖项,他和家人的生活都不会遭遇困境。所以Pope并不急于推出《奥伯拉丁的回归》,甚至不急着推广。
“我一直担心人们花了钱,却买到他们并不喜欢的东西。所以在宣传或推广方面,我很胆怯。我更愿意你自己下载游戏。也许你听到某人喜欢它,所以下载试玩,然后也喜欢上了它——而不是因为看到某次公关宣传或演示决定购买。”
经历在Ratloop的顽皮狗的工作后,Pope已经厌倦了公关和发行商。Pope说,他不是评价独立游戏开发的合适人选,因为《请出示证件》的成功很可能导致他的看法出现巨大偏差。无论如何,Pope坚持独立制作游戏:他曾数次拒绝有意签约《奥伯拉丁的回归的》发行商,因为他不希望任何人干扰他的创作愿景。Lucas Pope关心玩家,但最重要的是他为自己做游戏。
“我的公司有两名员工:我和我的妻子,所以成本不高。我也许可以成立一家规模更大的公司,制作量级更大的游戏,但那样一来,我会彻底失去现在所享有的奢侈。我只想一直制作游戏,这就够了。我还能做另一款游戏。”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Lucas Pope on life after Papers, Please》
原作者:Austin Wood
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。