他花了7年时间,只为探寻《画中世界》谜题的终极意义

“我为什么喜欢谜题?我想这是因为,世界上存在一些隐藏的结构或意义……如果你看不到世界上的隐藏意义,那说明寻找它们有挑战,而这也是你还没有发现它们的原因。”

作者等等2017年12月18日 17时04分

当我第一次玩《画中世界》(Gorogoa)时,简直不敢相信自己的眼睛。

我在几年前就听说了《画中世界》,但从未玩过。也许是因为虽然有人尝试向我介绍《画中世界》,却很难用语言来描述。这是一款没有文字、手绘风格的解谜游戏,角色、物体和场所在时间和空间上移动,颠覆你对现实的感知。听上去太宏大了,我很难完全理解,另外,我总是忘记它的名字。

当我得知《画中世界》接近发售,将在今年PAX West游戏展上提供试玩时,我决定抓住机会熟悉这款游戏。在西雅图会议中心六楼,穿过如迷宫般的展台,我终于找到了《画中世界》Demo展示区。事实上在看到它之前,我还围着电脑转了一圈,因为在喧嚣的现场,那个小小的展示区实在太不起眼了。

不过当我开始玩《画中世界》,那里的所有杂音都消失了。我被迷住了,根本不想停下来……简短的Demo结束后,我渴望了解关于这款游戏的更多信息。

《画中世界》在12月14日登陆Windows、iOS和Switch平台,今年43岁、曾是一名软件工程师的贾森·罗伯茨(Jason Roberts)几乎独自一人创作了这款游戏。他用铅笔画出了游戏中华丽而复杂的画作。他学习怎样做动画,费尽心力将谜题糅合,如魔术般将那些分布于不同场景,看上去似乎各自独立的物体和场地融为一体。

罗伯茨制作《画中世界》至今已有七年,这是他的第一款电子游戏。

“我从来不是一个完美主义者。”罗伯茨谈到《画中世界》的发售为何数次延期时说,“这跟无休止地打磨游戏无关,而是因为我总是做出重大改变。”在开发过程中,罗伯茨曾经放弃许多已经制作完成的部分。“这些改变产生了连锁反应,因为游戏中所有元素关系密切。”只要做出一处调整,就不得不重新设计整个章节。对于一款像《画中世界》这样的手绘风格游戏来说,这意味着罗伯茨需要多花几个月甚至几年的时间。

所有改变都是值得的,《画中世界》远远不只是一款聪明的解谜游戏。

当我在解谜游戏中解开一个谜题,我通常会微笑,但我在玩《画中世界》的Demo时无法相信自己所看到的一切,微微张开了嘴巴。我不愿停下来,因为我觉得它深奥而意义深远。《画中世界》中的一切都有存在的理由,游戏以一种栩栩如生的方式,传达了发人深省的人生哲理。

游戏开始时,屏幕中央会出现一个小小的面板,一个男孩向窗外眺望城市天际线。一只巨大生物飞越街道,发出奇怪声响,任色彩斑斓的翅膀掠过城市建筑的楼顶。男孩不知道那只生物是什么,他打开一本书翻了几页,最终看到一张许多人向生物跪拜和献供的图——仿佛它就是神。男孩合上书,离开了窗户。

这时屏幕中央的面板变成了一个2×2的四格画框,而当你将光标悬停在原来的面板位置时,就会变成一个全方位的箭头。拖动画框,你会看到如魔术般意想不到的一幕。你不但移动了画框,还将窗户也拖了过来,让面板变成了两部分:一个是城市外景,另一个是不知道通往何处的窗户。

放大城市面板,你会发现屋顶上有一扇门;而另一个面板上,男孩还在他的房间里。当你将门拖动到男孩上方,他就从门中走了出来,站在城市某个建筑物的楼顶……在玩《画中世界》的过程中,你需要像这样拉动不同的画框进行拼接、嵌套和叠加来解谜,推动剧情发展。

2012年,罗伯茨在公开这款游戏时告诉Eurogamer,“Gorogoa”是他在童年时给自己想象中的一种生物起的名字。

2017年,当我和罗伯茨坐在旧金山的一家咖啡店,罗伯茨说刚开始他只想到了这个词。“我觉得我在组合……对我来说,它就像是某个东西的拟声……雷声,或者是从地下传来的隆隆声。”他说,“我觉得它古老而又强大。”

从在麻省和加利福尼亚州度过童年,到在加州大学伯克利分校研读软件工程的四年时间里,罗伯茨始终忘不了Gorogoa。

罗伯茨曾在几家小型软件公司工作,享有一定程度的“创作自由”,也赚了不少钱,但随着时间推移,他对这份曾经让自己兴奋的职业感到越来越不满。“我想过成为一个作家,或者画漫画。”他说。罗伯茨利用业余时间学习剧本创作,但收效不大;他还设想过一个大型的图形小说项目,Gorogoa在里面将是一座监狱的名字。

“我已经写了8页。”罗伯茨回忆说,“我没有考虑清楚就动手了,每完成一页就需要耗费四周时间。”

后来罗伯茨认为,如果自己想做一个复杂的艺术项目,那么它至少应该具备交互性。“很长一段时间以来,我一直在脑海里设计游戏,不过它们都不切实际。”他说,“但我喜欢电子游戏,因为游戏里有机器和可动部件的谜题。”与此同时,罗伯茨还可以利用他的软件编程技能,将所有才能用于这个项目中。

罗伯茨想起了在上个世纪80年代,那些让童年时的他着迷的游戏,如Cliff Johnson开发的电脑字谜游戏《The Fool’s Errand》,以及拥有数十种复杂、神秘的木刻插图,其中隐藏了各种秘密的《Maze》之类的解谜书。

2008年,Jonathan Blow设计的独立游戏《时空幻境》(Braid)大获成功,从而许多开发者也尝试创作自己的游戏,罗伯茨就是其中之一。他开始在笔记本电脑上设计游戏的一个早期版本(玩法机制与《画中世界》类似,但故事情节不同),不过最终因为感觉“太复杂”而放弃,完全从头开始。

在2011年的某个时候,罗伯茨着手设计《画中世界》的初期版本,并辞去工作将所有精力投入到游戏制作。几个月后,罗伯茨将《画中世界》Demo提交至2012年Indiecade Festival,游戏中男孩和怪兽的故事让评委们赞不绝口,而它也赢得了最佳视觉设计奖。

罗伯茨公开发布了《画中世界》的Demo,而自那之后,媒体好评和玩家的口口相传让游戏吸引了许多人关注。

“我原以为整个过程会很快。”罗伯茨说。他在辞职前存了一笔钱,觉得自己应该能在2013年底之前推出游戏。两年后,罗伯茨已经花光所有储蓄,但《画中世界》仍未完成。《画中世界》又赢得了来自独立游戏节(Independent Game Festival)的一项视觉设计奖项,不过罗伯茨需要资金才能继续下去。幸运的是由多个投资方联合成立的Indie Fund给他提供了一笔钱。

但一年后,《画中世界》的发售再次延期,Indie Fund提供的资金又被罗伯茨用完了。这时《画中世界》迎来了第二个救星:发行商安纳布尔纳互动,即安纳布尔纳影业旗下发行《艾迪芬奇的记忆》《她的故事》新作等独特艺术作品的子公司。

“我花的时间太久了。”罗伯茨承认。自从《时空幻境》获得空前成功以来,独立游戏市场已经发生巨大变化,新作品要想脱颖而出,难度变得比过去更大了。“安纳布尔纳有一笔专门的营销预算,我感觉这很重要。”

Indie Fund的投资没有任何附加条件,但在罗伯茨看来,安纳布尔纳互动更像是“一个外部的纪律来源”。

“我需要一个坏警察,或者一些强硬的爱才能完成这款游戏。”他说:“我总是倾向于……我也说不清楚。我经常漫无方向地乱想,直到用完所有的钱。”

当你在《画中世界》中移动、堆叠图案并寻找规律时,游戏需要进行越来越复杂的操作。“我对让那些看似彼此不同的东西产生联系最感兴趣,例如尺寸或种类不同的东西。”罗伯茨说。但罗伯茨不愿让他在游戏中的画作看上去太接近幻想、太奇幻或者充满晦涩难懂的机械元素。

“有很长一段时间,我总是想法设计一些由复杂部件组成的复杂谜题,围绕这些部件制作场景,但这毫无意义。”通过版本迭代,罗伯茨放弃了许多狂野想法,给自己施加了更多限制,尝试绘制更接近现实世界的场景。罗伯茨意识到场景本身越普通,当玩家发现它们可以彼此相连时,就会越觉得不可思议。

除了让游戏场景看上去平凡无奇之外,罗伯茨还希望确保场景与游戏的故事融为一体。在《画中世界》第二章“岩石掉落”谜题中,罗伯茨首先采用柏青哥式的设计,让玩家可以拖动平台和障碍物让岩石掉落;后来他又设计剧情,让那一幕场景不但发生在合适场所,还发生在合适的时间。

《画中世界》的场景可追溯到二十世纪的多个不同时间段,可以划分为短暂的和平时期,漫长的战争时期以及重建期。战后建筑物两侧的平台看上去就像脚手架,“非常像建筑”,而非解谜拼图。

“刚开始很多谜题可能被意外地解开。”罗伯茨说。据罗伯茨透露,一名测试人员曾经随机移动面板就完成了解谜。“我努力将谜题设计得更复杂一些。”在通过《画中世界》的前两章后,简单的场景拼凑已经不够;当你找到某个隐藏的联系时,你必须思考接下来该做些什么。

罗伯茨在制作《画中世界》期间充分发挥了他在视觉艺术、设计和编程方面的才华,不过与此同时,他给了自己一个艰巨挑战:通过这款游戏来学习动画制作。这或许也是《画中世界》开发周期如此漫长的原因之一。

“绝大部分场景都是手绘的,但并非全部,电脑也帮了我。但就算我需要使用3D动画,我也希望自己来。”罗伯茨承认这花了他很长时间,不过最终完成了目标。“动画师(尤其考虑到没有任何对话)也是演员。”他说,“在我的位置上,我既是编剧、导演,又想试着完成所有表演……我希望独自设计所有视觉内容,也做到了,不过我认为在今后的项目中,我会与动画师合作。”

罗伯茨从一开始就将《画中世界》的音效和音乐设计外包了出去。在发布《画中世界》的首个Demo后不久,他就邀请了Eduardo Ortiz Frau参与项目,后者曾为《艾迪芬奇的记忆》《万物》(Everything)和《史丹利的寓言》等游戏设计音效。

“我坐下来玩这款游戏,几乎立即就爱上了它。”Frau说,“游戏太棒了,就像一件艺术品……让我想起了两部法国动画电影:《艾特熊和赛娜鼠》(Earnest & Celestine)和《影》(The Illusionist)。”在这两部电影中,所有声音都是源于真实生活的“真实声音”。Frau希望《画中世界》的音效“极简、开放并自然”,并借助音效营造玩家与角色之间的“距离感”,仿佛我们正通过一个远方的窗户窥视着角色的行动。

《画中世界》的原作曲家Austin Wintory曾为《风之旅人》(Journey)作曲,参与项目已经几年,不过到《画中世界》研发后期,罗伯茨决定采用不同的作曲方向,并聘请了作曲家Joel Corelitz(《The Unfinished Swan》)。

“当他们寻找作曲家时,发给了我游戏Demo的链接。”Corelitz回忆说,“在玩游戏的时候,我最强烈的印象是自己仿佛进入了一个冥想空间,这是我此前从未有过的体验。另外,虽然游戏主题稍显严肃,但每当你解开一个谜题,你仍然会会心微笑。”

罗伯茨想要知道,Corelitz是否有可能创作与《画中世界》的谜题风格一致,让各个独立部分能够结合成一个和谐整体的音乐?

“我最先想到的是一个叫In B Flat的网站,里面有20段YouTube视频,无论你播放其中的哪一段,从什么时候开始,到什么时候结束,它们都仍然是一个整体。”Corelitz将网址发给罗伯茨,然后俩人就开始为《画中世界》创作与其效果类似的音乐。

“作为玩家,你听到的合成音乐与屏幕上四个画框的摆放位置有关。”他说,“你只有玩游戏才能听音乐,游戏本身就是音乐的播放引擎。你每次玩游戏时听到的音乐都不一样。”

自从罗伯茨开始设计《画中世界》以来,游戏行业发生了许多变化。起初罗伯茨认为一款游戏必须挑战玩家,但在随后几年,他开始质疑这个想法。“许多游戏推动了电子游戏的边界向前发展,这影响了我的思维方式。”罗伯茨提到《亲爱的艾斯特》《到家》等对玩家挑战不大的叙事向游戏。“我觉得作为一种媒介,电子游戏已经来到了……你甚至会想,游戏为什么要有机制,我为什么不能讲一个故事?”

通过制作《画中世界》,罗伯茨想要解答一个终极谜题:电子游戏怎样才能使用谜题讲好故事?罗伯茨认为在许多经典的点击冒险游戏中,那些随机、突兀的谜题不但让人感觉与世界脱节,也与游戏中的故事脱节。他希望让玩法、谜题与故事密切结合,形成一个有凝聚力的整体。

那么,《画中世界》想要传达的信息是什么?

罗伯茨经常问自己一个最基本的问题。“我为什么喜欢谜题?我想这是因为,我觉得世界上存在一些隐藏的结构或意义。”他说,“如果你以正确的方式将世界的各个部分重新排序,就会发现一些隐藏的结构。如果你看不到世界上的隐藏意义,那说明寻找它们有挑战,而这也是你还没有发现它们的原因。”

有人试图从看似随机的事件中寻找规律,例如比较亚伯拉罕·林肯和约翰·肯尼迪的人生,仿佛这能够证明宇宙以百年为周期运行,或将诺查丹玛斯的诗解读为对现代生活的预言。演员柯克·卡梅隆(Kirk Cameron)甚至提出了“香蕉理论”,称香蕉和人类就像螺母和螺栓那样互相配合,因为“香蕉正好可以让手握住”,“香蕉的大小正好和嘴的大小契合”。

也有人只是喜欢谜题。一个谜题看似数条线索的随机组合,但如果以正确的方式操作,就能揭示某种顺序或意义。解开谜题让我们心情愉快,仿佛真的发现了宇宙秘密的蛛丝马迹。“有人幻想世界本身就是个谜题,这与他们想要找到隐藏意义有关系。”罗伯茨说,“我认为这推动了宗教的发展,也是为什么某些游戏会将宗教作为主题。”

《画中世界》的故事始于男孩从窗户窥探神秘的生物,随后踏上冒险旅途,终其一生去理解它。“我认为这个角色有神秘感,他希望通过自己的努力,找到世界之外的事物。”罗伯茨说。

从某种意义上讲,《画中世界》的故事也折射了罗伯茨开发这款游戏的旅途——起初罗伯茨预计只花一年就能完成自己的处子作,但直到七年后《画中世界》正式发售时,他已经成了游戏行业的一名老兵。

“我认为许多项目都起源于灵机一动的某个小点子,你可能会拓展自己的想法,直到最后形成让所有元素能融为一体的创作构思。”罗伯茨说,“你要弄清楚自己究竟在制作什么。”

“如果你不知道你的目的地在哪里,那么就不知道你还会漫游多久。”

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《The Puzzle of a Lifetime》

原作者:Chris Kohler

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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