当然是玩《怪物猎人:世界》啦!
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
那么问题来了,本周末玩什么?相信有相当一部分玩家会回答,“当然是玩《怪物猎人:世界》啦!”《怪物猎人:世界》在昨天正式发售,游戏取得了Metacritic高达90分的媒体平均评分,是系列最佳作品之一。触乐也正对游戏保持关注,请期待我们的后续评测。但在此之前,我们在《怪物猎人:世界》以外,向大家推荐以下几款最近的新游戏。
就外表看来,《Celeste》很类似E胖的《终焉将至》,从精神来看,它又更像E胖的《超级食肉男孩》。如果你曾经玩过E胖的这两款游戏,那你对《Celeste》应该就有了一个感知。这款由多人射箭乱斗游戏《塔倒》开发者Matt带来的新作,是一款平台跳跃类游戏,操作一如既往地简单,移动、跳跃、爬墙以及最富于变化的冲刺,你的目的是要在重重机关之间,准确来说是密集的刺之间灵活穿梭,向上攀爬,最终登顶名为Celeste的山峰。
坏的平台游戏有千种坏法,好的平台游戏却基本一致。纯粹、紧凑、妥帖、抓人,《Celeste》在设计上很好地把握住了上手与精通间的梯度。它跟《超级食肉男孩》一样,非常地难。向上攀登不容易,地图还设置了许多相互勾连、四通八达的通道,收集品遍布其中,要想全收集就需要快速的反应以及精准的微操。打完一关后游戏还能从A面翻到B面,里关卡难度也将得到大幅度地升级。毫无疑问,你在《Celeste》中一定会失败许多次,而你也会不断继续尝试,争取下一次的操作能更加完美,直至那个极限时刻出现,成功的那份满足感是无以伦比的。
《Celeste》不仅仅只有这些,获IGF提名的原声是一大享受,角色们怪异的声音也很可爱,但最吸引我的是它的故事,一个女孩爬山的故事,背景却设在了一个末世。我看预告时对一个设定印象特别深刻,游戏后期会出现一个暗黑版的女主,就像是镜子中的另一个自己,她会如影随形全盘复制你的路径。这个文艺作品中常见的设定,令我看到了游戏叙事上的可能,我把这座山想象成了对自我的发现与和解,这样一来,那句“保持呼吸“的提醒也就多了一层意味。当然以上全部只是我个人的猜测,但你能看到,如E胖一般,作者也在试图往平台游戏里放进点东西。
因为游戏今天刚发售,我也只上手了一会,所以不好做出更多评价。但浏览一圈外媒的评价:Metacritic网站上93的实时均分,以及IGN给出的2018年首个满分,你不得不注意到,《Celeste》的像素画面下其实掩藏着别样珍宝。我能理解媒体为何会给出如此高的评价,稍稍玩上一会你就能发现,《Celeste》其实很像一件个人的艺术创作,游戏的体验流畅自然,还附了层表达的空间,完美诠释了独立游戏应有的精神,可谓2018年开年的首个惊喜。
如果你用过Windows XP,或许便听过下面这段旋律。
这是“番茄花园”版WIndows XP默认的开关机音乐。而这段因盗版系统而被普及开来的BGM,正来自《双星物语》。在那个回合制还是主流的时代,国内通过正版引进能玩到的日式ARPG,我能想到的也就是Falcom的《双星物语》和《伊苏》系列,而彼时的Falcom和TGL,是我最喜欢的日本PC游戏厂商。
近年来,欧美游戏发行商XSEED陆续在Steam上架了Falcom过往的经典游戏作品,最大的贡献便是加入宽屏支持,并解决了这些老游戏在Windows新系统上的运行问题。而《双星物语》这款2001年的老游戏,原先只有“640×480”的分辨率,老版本强行全屏后,画面只能用惨不忍睹来形容。因此当这次Steam上架重制版,终于能以较高清的素材重温旧梦,无疑是令人欣喜的事。
我对这款游戏怀有特殊感情,自然是因为我买过它的正版,并且因为这69元的付出而收获过纯粹的乐趣。抛开画风、音乐这些外在因素,整个游戏的系统和故事都简单明朗:一上来男女主就是姐弟关系,先杜绝了谈恋爱的可能;姐姐喜欢钱和吃,于是“钱”成了她开始冒险的理由,而“吃”成了游戏里的升级手段——是的,打多少怪都没用,只有吃才能获取经验值;冒险的理由不是国仇家恨,世界大体也很和平,因此整张大地图玩家都可以随便去;迷宫也没有准入限制,只有推荐等级,玩家可以依照个人喜好自由决定攻略顺序。
没有新手引导,没有点不完的一本道剧情,更没有复杂的游戏系统……能让任何玩家轻松上手,恰恰就是《双星物语》初代最大的魅力。比起Falcom出得停不下来的“轨迹”系列,我还是更愿意选择这样的清新小品。
《审判者》(The Inquisitor)是一款十分特别的游戏,在玩它的时候我感受到了一种不可名状的混沌感与撕裂感。
首先,这款游戏最大的特点是它的画面。即使以像素风的RPG游戏的水准来看待,《审判者》的战斗画面也有些简陋,看起来就像是几十年前的DOS游戏一样。游戏中的角色,都只有一个黑色的剪影,战斗中角色的互动几乎完全是由文字组成的,唯一的特效恐怕就是攻击生效时血槽出现的闪光。简约古朴的画面是《审判者》在视觉上给人的第一印象,但是在声效上,这款游戏又颇具大作水准。
游戏的故事发生在一个颇具宗教气氛的世界中,游戏中的配乐也很好的契合了这一风格。大多数场景的BGM都含有圣歌般的人声和声、管弦乐奏鸣甚至是管风琴声。游戏的BGM也很多,战斗中、探索中以及各种不同的场景都有专属的BGM,让人怀疑游戏XXM的大小是不是全被音乐塞满了。音乐的华丽与画面的简陋,让我感觉到有几分撕裂感,不过这种别样的声光体验的强烈对比说实话给我的感觉还不错。
至于最重要的游戏性部分,游戏的流程很短,基本上两三小时就能通关。主角是一个在墓园中醒来的“不死人”,接受神的指示去审判犯有七大罪的“罪人”。这种看似与“黑魂”极其相似的世界观设定,实则有很大不同。
在文本风格上,虽然该作与宫崎英高的许多作品一样,都属于“有话不好好说全让人猜”系列。但是宫崎式不说人话,比较像中年男人在学识与经验的优势下,文字游戏式的叙述。而《审判者》的文本与剧情风格,则更像是轻小说,透露出几分难以掩盖的中二味。结合游戏严肃的宗教世界观,这种中二味就显得更加明显。
其次,游戏的战斗是回合制的,玩家可以选择十多种技能作为装备,每一回合都会抽取若干个技能作为备选项。因此。比起精巧的操作,《审判者》更看重对战术的把握,是否能抽到强力的“技能卡”。
最后,作为一款仅售6元的国产游戏而言,这种品质已经非常难得了。游戏流程虽短,但游戏中每个场景都有许多物品可以调查,借以完善世界观。而且游戏还有三个结局,在可玩性上绝对能对得起售价。
《破门而入:战术小队》(Door Kickers: Action Squad)于去年11月在Steam上架。之前该团队还曾推出过一个同一题材的策略类游戏 ,玩家以上帝视角对警察解救人质路线进行规划,实现破门而入。有限的人数、复杂的地形、凶残的匪徒和独特的视角都让这款“查水表”游戏深受策略玩家喜爱。
这次的《破门而入:战术小队》改变了前作的上帝视角,转变为了横版射击游戏,人称横版“彩虹六号”。玩家可在游戏中根据武器不同可以选择成为突击手,爆破手和盾牌兵,与匪徒进行拼杀。
游戏设置了丰富的技能系统和道具系统,闪光弹、狙击手支援等战力加成都在选择范围内。游戏在通关后会根据完成度评级,想要获得最高等级并不容易,因为横版射击玩法下,人质和匪徒往往处于一条直线上,非常容易误伤。和匪徒拼杀过程中冲的太猛也容易死于乱枪,这个时候适当苟一下会是不错的选择,毕竟活着才有输出。
这款游戏有联机功能,如果有志同道合的伙伴可以一起互坑,这个玩起来可比《彩虹六号》要简单多了。
赫尔曼·梅尔维尔的小说《白鲸记》以美国楠塔基特为背景,这款1月19日上架的PC游戏就以此地为名。楠塔基特是世界早期的捕鲸业中心,《楠塔基特》(Nantucket)的游戏主题就是捕鲸,它把故事线放在《白鲸记》之后,从亚哈船长与莫比迪克一战的幸存者(原著口述者)以实玛利视角的后续故事切入。第一眼看到《楠塔基特》的时候我很震惊,觉得这个概念太迷人了。
《楠塔基特》的玩法可以理解为捕鲸业版的《大航海时代》,带一条20小时不到的流程主线。玩家要去酒馆招募船员,购买和升级船只,补充物资,读报纸看新闻,接受委托,在港口与港口之间运送物资,在海上捕猎(和鲸鱼打起来是摇骰子的回合制策略战斗),航行或留港时会碰到1000多个随机事件。
不少英语玩家都在夸游戏的文本描写优美,但《楠塔基特》目前没有中文,字体还很小,希望早日有汉化。总之,游戏的主题独特,玩法经典,美术极佳,音乐也好。当年《大航海时代》有菅野洋子,她作了许多日式欧洲风的曲子,《楠塔基特》的音乐则是美式的,包括民谣和号子在内都很美式,游戏的两个预告片中全程都用了,很不错,即使不玩游戏也建议听一听:
既然本周介绍的都是新作,我也来凑个热闹。以下内容略有剧透。
《刺客信条:起源》是在去年10月底上市的,时隔3个月,育碧在1月23日带来了这款游戏的第一个大型DLC《无形者》(The Hidden Ones)。在《刺客信条:起源》本篇的故事里,“无形者”是主角巴耶克和艾雅成立的地下组织,它实际上是刺客的前身,用以对付盘踞在埃及到罗马的各种反动势力。
《无形者》的舞台来到了西奈半岛,在近现代历史上,这里是埃及和以色列等国不断发生纷争的前沿地带,历史上这里曾被罗马帝国占领。《无形者》的故事就发生在罗马占领时期,由于无形者在西奈半岛的分舵发展不顺利,塔希拉发来“急电”,期望得到巴耶克的增援。于是,无形者的领袖大驾光临了。
我们知道许多游戏的DLC往往标新立异,带来诸如“僵尸模式”之类的另类玩法,从好的一面来说有新鲜感,从坏的一面来说破坏了这个游戏原本的氛围。《无形者》的选择是“原汁原味”,它提供了西奈半岛上3个埃及行省和一张红海的新地图给玩家探索,地图上的元素和本篇一脉相承,这里有的也是小型城市、大型据点,各种主线和支线任务、许多有待清理的问号,其中包括新的石环、隐士之所和莎草纸谜题的探索,亚西诺伊的巨大建设工地令人震撼——这才是我们小时候在课本上应该看到的景象。哦对了,这里还有DLC版的巡缉官任务,现在它叫做“圣甲虫之影”。
游戏将巴耶克的等级上限提升到45级,如果你之前已经将所有技能点满,那么只能重复点每个路线的终极技能,并没有新的超能力供你学习。从规模上来说,以上内容只是《起源》本篇的缩小版,但游戏的体验和本篇没有什么不同。
在我看来,《无形者》唯一的惊喜是主线故事仍然算得上用心。巴耶克从孟菲斯出发,登船一路航到西奈半岛的码头。在这里,说书人弹着古埃及的弦琴,吟唱着巴耶克的英雄事迹,巴耶克淡定地从他身边走过,丢下一个铜板,然后说:“听起来这位还挺能打。”看起来DLC的制作者保持了一定程度的优雅,没有因为这是DLC就粗制滥造。
故事的主线是对抗是罗马军团的头领,办法还是从重兵布防的营地里找到他们再一个个暗杀,对于有经验的玩家来说难度并不是很大,但我建议那些本篇和DLC一起玩的朋友,还是等到40级以后再去DLC的地图,DLC的地图对应40到45级,如果等级太低,玩起来还是有些吃力。
按照育碧的规划,《起源》的季票里包含两个大型DLC,一个是《无形者》,一个是《法老的诅咒》(发售日是3月6日),在《无形者》更新的世界上已经能看到《法老的诅咒》的地图,看来主要的场景是埃及历代法老的长眠之地帝王谷。我原本期望《起源》的某个DLC可以带我访问更广大的埃及地域,比如尼罗河东岸的广大地区,或是卢克索、卡纳克神庙,目前看来这并不在育碧的计划里。我不知道以后永远没有,还是说会在DLC里出现,抑或……“刺客信条”的下一代也有可能在埃及?
扯远了。总结这个DLC,它提供了5到10个小时的新内容,不算惊艳,倒也在水准之上,值得有闲钱的玩家去试上一试。游戏的世界里仍旧可以读到许多NPC留下的文本,无形者据点里还放着艾雅的来信,时刻提醒你在远方还有一段已经逝去,却永远被巴耶克放在心底的淡淡的爱情。
我有些淡淡的忧伤,但也乐观向好处看。在本篇的故事里,巴耶克和艾雅死后归葬到了一起,我相信他们的故事结局是圆满的——不管在人世间经历了什么,死后他们可以在芦苇原上相遇了。
(仍旧感谢育碧软件提供媒体评测码。)