本周推荐《X-Morph:Defense》《超时空之钥决定版》《历史巨轮》《超级机器人大战X》《Thimbleweed Park》《方舟:方块世界》《无限重力》《SOMA》这几款游戏。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
开发《X-Morph:Defense》的EXOR Studio是一家很有性格的工作室,他们的作品身上有着迈克尔·贝电影对大场面、爆炸、机械的执着,又没有爆炸贝身上的油腻和龌龊。简单地说,就是他们的游戏可以彻底地满足你的破坏欲望,让你炸炸炸个爽。除了会有体力和审美上的双重疲劳以外,没什么缺点了。更何况人家的游戏一直坚守着小品级的定位,你又能要求人家什么呢?
《X-Morph:Defense》是一款去年发布的顶视角射击游戏,玩家扮演侵略地球的外星生命,操纵一架外星战机守护外星人用来改造地球环境的核心,抵御拥有巨型机甲、飞天战舰之类科幻装备的人类部队进攻。该作的本体部分中,地球人在东京开着一架上百米高的巨型机器人和玩家进行了一场大决战并被玩家最终击败;而在European Assult这款新DLC中,地球人将会在欧洲抵御玩家的进攻,作为压轴大戏与玩家决一死战的将会是一台巨型坦克。
虽然游戏的主角是侵略地球的外星人,不过显然,各种酷炫的人类黑科技才是玩家们最喜闻乐见的。《X-Morph:Defense》有着和《环太平洋》非常相近的审美取向,各种巨型机甲、战舰,在城市里横冲直撞,将无数的摩天大楼夷为平地显然是这款游戏最大的爽点。去年早些时候,这款游戏刚刚发布预告片的时候,外星的战斗机和地球的巨型机甲随手摧毁城市的镜头曾经很让人激动,不过随后玩家在实际游戏中发现,这款游戏实际上是射击+塔防的玩法。
地图上相对低矮的普通建筑承担着划分地形,确定进攻部队行进路线的重任,玩家要通过建筑与防御塔配合,尽量拉长进攻部队的行进路线。虽然这些民宅可以很轻松的被双方的武器炸到满目疮痍,但想要将之夷为平地是肯定不可能的。少数摩天大楼可以进行摧毁,不过这些建筑在游戏中更重要的作用是通过建筑倒下后形成的废墟堵塞道路阻止进攻部队行进,同样不能一上来就直接炸个爽。
某种意义上讲,这款DLC满足了游戏里的这个缺憾。DLC总共只提供了三个关卡,不过三关的游戏时间普遍要比本体的关卡长出不少,地图大小、策略性,可规划的路线都有很多,玩家需要使用比本体游戏更多的资源,在更大的地图上和更多敌人进行周旋。DLC的决战发生在巴黎,刚一上来游戏就会提示玩家用防御塔连接埃菲尔铁塔,将之改造成防御系统——很眼熟对不对?
不过实际上,埃菲尔铁塔会很快在玩家与地球军队的交战中被炸成废墟,一台速度疾如闪电的巨型坦克作为最终BOSS登场时则会将铁塔的遗骸彻底碾为平地。随着战斗展开,整个巴黎的大小街道都会被这台巨型坦克碾平。这场BOSS战提供了塔防游戏中很罕见的快节奏体验,还有个脑洞大开,有点致敬《环太平洋》意思在里面的设定,在此就不剧透了。作为一款小品级游戏的售价22元的DLC,European Assult可以提供给玩家很丰富很充实的体验,可以说是很超值了——好吧,除了一口气玩下来,真的有点累。
出于私心,在此附上本段落专属BGM,光田康典创作的《時の回廊》——这也是本周推荐游戏中收录的配乐。
上世纪90年代中期,当任天堂SFC还在和世嘉MD分庭抗礼,索尼都还没开始做主机,日式RPG也正值黄金时代,SFC上佳作频出:《最终幻想6》《女神转生2》《勇者斗恶龙6》《圣剑传说2》《幻想传说》《星之海洋》……当然也不乏《LIVE A LIVE》《天地创造》这样叫好不叫座的沧海遗珠。
可若要说起这个时期的日式RPG,《Chrono Trigger》是个不能绕过的名字。这款游戏在港台地区被译作“超时空之钥”,繁体字中写作“超時空之鑰”。估计当时的大陆媒体没分清“鑰(钥)”和“輪(轮)”的差别,大陆译名变成了“(超)时空之轮”并沿用至今——我反正是支持“超时空之钥”的那个。
去年知名游戏媒体IGN评选史上百大RPG,《超时空之钥》打败《最终幻想6》《博德之门2》位列第一;今年游戏社区4chan评选史上最佳RPG,它也仅败给《辐射:新维加斯》和初代的《杀出重围》;任天堂复刻迷你SFC主机,内置的21款游戏没有它,“最终幻想”系列元老坂口博信都跳出来,发推呼吁加上;前几年的RPG新作《祭品与雪之刹那》,更因为完全仿效它而获得了不少海外玩家的关注;游戏推出二十余载,呼唤高清复刻的声音一直不断,“自己动手丰衣足食”的玩家也不在少数,3D化的、搞同人续作的,虽然都被官方喊停……能让这么多玩家念念不忘,自然有原因。
《超时空之钥》的剧情在时间上的跨度十分惊人,因为其核心是“时间旅行”。
SFC上时间跨度大的日式RPG不少,剧情处理上却手法各异:《46亿年物语》由玩家扮演盖亚女神,亲历地球46亿年的生物进化史;《天地创造》的舞台则近似于地球的平行世界,玩家扮演的创世者将跨越数千年,完成唤醒万物、推动历史发展的使命,甚至可以决定人类文明是朝共产主义还是资本主义前行;《LIVE A LIVE》的故事则完全章节化,每个章节都是不同的主角、不同的时空甚至不同的玩法机制,直到最终章才让这些角色交会……而《超时空之钥》采用的方式则近似于电影《蝴蝶效应》,玩家可以通过改变过去来修正未来——主角因为误入时空门提前看到了人类的末日,为了拯救世界而穿梭于各个时空,过去延伸到还有恐龙的远古,未来则直接去到时间的尽头。
游戏基于玩家做出的选择、分支有否完成,会衍生十余种不同的结局;做任务时,有些未来无法解决的大问题,也会因主角在过去的一次小小举动而轻易化解;玩家在不同时代可招募到最多7位伙伴,不同的队伍组合,和NPC聊天的对话内容都会相应变更;“二周目游戏”(New Game+)这个名词最早也出自这里——进入二周目后,继承了等级和装备的玩家,可以通过时空裂缝随时挑战最终BOSS,而不同的时间节点触发,也会导向不同的后果……这些设计在当代RPG中并不少见,但在SFC时代却是了不起的成就,更别说它的确讲了一个很棒的故事。
可惜的是,粉丝所期待的高清复刻一直未能实现:虽然游戏移植到PS后增加了大量过场动画,移植到NDS后又增加了新的迷宫和模式,但声画上的提升仍然有限;移植到手机平台后,加入简体中文固然很好,但触屏操作的体验实在不佳。前不久,《超时空之钥》在Steam上架,手机端也更新了“决定版”,并表示在声画和操作上都有改善。至于改善了多少……请看对比图。
但不管怎样,比起完全基于手机版移植、UI都不带改的Steam版,或许移动端仍是体验《超时空之钥》的最佳平台,安卓或许还更好些,起码比起苹果系统,更容易找到适配的手柄。如果你对黄金时代的日式RPG有兴趣,那么《超时空之钥》便是不可错过的作品——我相信即便隔了二十余年的时光,重视剧情的玩家仍可从中找到超越时间的感动。
虽然接触的时间有点晚,但我此前就听说过《历史巨轮》(Through the Ages)的大名。它在知名桌游网站BGG(boardgamegeek)排行榜上长期名列前茅,iOS版本和Steam版本也广受好评。
无论是桌游版、iOS版还是Steam版,大多数玩家给它的评价都很相似——好玩,但是很难。
《历史巨轮》的“难”是毋庸置疑的。
BGG上有一套关于“重度(weight)”的评分标准,也就是游戏的难度(这里所说的难度与游戏质量无关,低难度的游戏也可以很好玩),重度分为5个等级,1级代表最简单,5级则代表最难。《历史巨轮》的重度一直在4以上,它的规则复杂,流程长,对于操作的要求很高,新手和老手之间的实力差距非常明显,很多老玩家甚至不建议新人在没人带领的情况下玩。在iOS版、Steam版面世之前,假如你是一个刚入门、连规则都还懵懵懂懂的新人,那么很有可能被线上平台的各路大神打到怀疑人生。
所以,电子版就成了我这种初学者——至少是实力长期徘徊在初学者水平的人——的救星。iOS版胜在便携,可以随时随地玩;Steam版的优势一是便宜(经常能看到它的打折信息),二是体验较好,至少界面和文字说明都看得更清楚,不像手机和平板上那样费眼力。
《历史巨轮》的规则相当复杂,如果一定要用一句话概括,那大概就是卡牌版的《文明》。玩家需要通过卡牌的方式招募伟人,建造奇迹,发展工业、农业、商业、科技、军事、文化、外交和殖民,还要时刻关注人民的幸福度、腐败、浪费等,并应对敌方玩家的侵略和进攻。最终,拥有最多文化点数的玩家会成为胜利者。
电子版《历史巨轮》最值得推荐的就是新手教程,很多桌游版老玩家也对它亲切、详细而不失幽默的新手教学赞不绝口。教学关卡的指示非常明确,对游戏的基本操作和思路有提纲挈领的作用(但实际应用的套路,还需要玩家去自己总结);同时也非常直观,比起阅读连篇累牍的说明书,你不会落下任何一个细节。
教程中还顺带吐了一个内购游戏的槽——在教你如何建造奇迹时,游戏会假装跳出“使用钻石可以加速建造,你可以在商店里购买到钻石”的界面,然而你的领袖Vlaada(也是游戏的设计师)下一句话就会说“历史巨轮才不是那种类型的游戏呢”“你真的需要集齐全部所需资源才能完成一座奇迹”……
电子版另一个巨大的好处就是,电脑会在面板上自动计算资源、科技、文化、军事产量和花费,而且每个回合的每个阶段都可以帮你规划好,不会因为手忙脚乱而误操作(这一点在《游戏王》中也深有体会……)。假如你是一个桌游版的忠实拥趸也不要紧,电子版中有两套规则可供选择。
总而言之,《历史巨轮》的优秀游戏性和电子版对于新手的友好,都非常值得推荐——尤其是Steam版,目前正在打折,33元的价格绝对物超所值。
“超级机器人大战”这个系列十分有趣,它几乎囊括了粉丝向游戏的所有缺点:永不大变的玩法与系统、落后于时代的画面水平、千篇一律的故事与人物塑造。但是,它也有着几乎所有游戏都望尘莫及的粉丝凝聚力,只要是机战粉,无论每代作品做得如何,只要有自己心爱的作品参战,都会心甘情愿的掏钱,譬如说我。
要在国内安利“机战”系列,现在其实是比较好的一个时间段,虽然对我个人而言机战X虽然我喜欢的作品不多,但首先,一个《神龙勇士》的出场就已经足以吸引无数不玩游戏的机器人动画粉丝。这部作品在21世纪初被引进中国,成为了我们这一代人共有的童年回忆。龙神丸也成为了许多模玩爱好者,购买的第一台手办。
从一个机战老粉的角度来看,这一代机战其实有点像今年的4月新番,突出一个文艺复兴,几个主打作品都是颇具时代记忆的老番,如1990年《蓝宝石之谜》、1988年的《神龙勇士》、1983年的《圣战士丹拜因》,虽然前作机战V中老作品登场的也不少,但是至少还有《EVA:新剧场版》《机动战士高达:00》可以与之抗衡,而《机战X》几乎完全就是老作品的天下,新登场作品中拿的出手的也就《反叛的鲁路修》《天使与龙的轮舞》以及《高达:G复国》(这个划掉)几个了。
当然,出于中国玩家的情怀,可能比起这两年的巨大机器人动画,一部《神龙勇士》更能吸引他们入机战这个无底深坑。另外,机战系列从机战V开始就开始重视中文市场,该作也是首发中文的,这对于许多因语言因素而无缘尝试的玩家,也是一个好消息。
最后,在游戏玩法与系统上,机战系列可以说是几十年初心不变,战棋类玩法既好上手,又具有一定深度。而关于该作,我想借用游戏时光翻译的一段《Fami通》编辑评测:
(感谢索尼提供媒体用码)
去年很多人都讲“初心”,而这部来自《疯狂大楼》(Maniac Mansion)、《猴岛小英雄》(Monkey Island)系列原制作人Ron Gilbert领衔开发的独立新作,就可以说是不折不口的“回归初心”:像素画面、渣渣(SCUMM)接口、《疯狂大楼》式的古怪人设和《猴岛》的轻松玩法,不论是老式冒险游戏的爱好者,还是想“考古”一下又还吃不下真正旧作的新朋友,本作都值得一试。
本作不只是画面和系统复古,剧情更是直接就设定在1987年,序幕就是个俄国口音的同志,来到这小镇的偏僻处所,不知有何地下工作,随即发生意外;正戏开场,你操控的人物又变成了两个联邦探员,配上老式谍报片的配乐、警匪片的台词……嗓音磁性而态度高冷不耐烦的资深大姐姐探员Ray,一脸呆萌温顺的好人菜鸟弟弟探员Reyes(拥有一个Compuserve聊天室账号──这种老掉牙的拨接网络时代的东西,也只有从当年活过来的老骨灰才记得),后面还会出来一个满口脏话的家伙也是可操控的自机,除了符合其人设的台词,作者还充满恶趣味地让他们偶尔打破第四面墙,在对话中和你谈起游戏设计和冒险游戏史。
以前我玩他们做的冒险游戏,几乎都是看攻略过的,这次或许可以试着靠自己打完。
(感谢GOG提供媒体用码)
《方舟:方块世界》(PixARK)是无数个方块游戏中的一个。如今,几乎每一家国内厂商都恨不得要一个方块游戏:《传送门骑士》在多益手里,《宝藏世界》(Trove)在360手里,腾讯虽然没有自研的方块游戏,但热衷于把国内每个方块游戏都登陆WeGame,包括《传送门骑士》《迷你世界》《奶块》,其目的不言自明。
与这些同类游戏相比,《方舟:方块世界》最大的亮点是脱胎自《方舟:生存进化》。这意味着《方舟:方块世界》有着相当丰富的游戏机制,将当下时髦的元素都融于一身;而方块像素化的风格,也把《方舟:生存进化》原有的画面优势主动牺牲,换取了别的东西,比如方块像素建筑系统、更有趣的挖矿和创造等。
尽管都是可想而知的元素,在进入《方舟:方块世界》后,那些一眼望见的长脖子恐龙仍然极具特色。这个游戏有100种生物可以驯服、训练和骑行,虽然在《我的世界》中可以用MOD实现,但《方舟:方块世界》已经将它做得足够完善。玩家甚至可以将驯服的恐龙以方块形式放回背包,再次释放出来时好比丢出一枚精灵球,驯兽的乐趣是微妙的。
《方舟:生存进化》也是一个更残酷的世界,你可能会被别人关进笼子里,喂上10分钟的恐龙屎。《方舟:方块世界》也是如此,可以预见未来会产生服霸、党同伐异,即使PvE服,陌生玩家也会把你骚扰得想死。而游戏目前也尚未开启私人服务器,各大官方服务器的优化情况也让砍树、挖矿体验极差。游戏目前处于抢先体验阶段,“多半好评”,评价不错,所以我虽然会向同类游戏爱好者推荐这款游戏,但并不建议此时入手。
(感谢蜗牛提供媒体用码)
《无限重力》是一款沙盒类方块游戏,玩之前我一度担心游戏会不会和《我的世界》太过相似,不过上手之后发现,尽管游戏中人能看到MC的影子,不过在玩法上有很大区别。
《无限重力》最大的特色是提供电路连接模块,让玩家可以轻易对创造机械上手,不必再像《我的世界》中一样,每做个高科技产品,都要一步步查攻略。只要时间足够,玩家可以自建一套完整的工业电路。
《无限重力》另一个比较大的特色是提供云存档,玩家可以将自己制造的地图直接上传到游戏服务器,也可以在游戏内直接下载其他玩家的地图,非常方便。我就直接在游戏中下载了一个玩家自制的“辐射避难所”地图,用时2秒,体验极佳。
另外,游戏中的物理引擎十分细致,爆炸后四处飞扬的方块都有着精确计算后的轨迹,当然,这对玩家的处理器是个考验。
游戏也存在着一些问题。首先是饱受诟病的优化,简而言之,十分吃配置。我用笔记本试玩了一会,帧数大概是个位数。以及游戏目前的内容还不够丰富,这一点相信游戏制作方会通过持续更新解决。
总之,如果你是一个对沙盒游戏感兴趣,同时有一定物理基础,可以上手连电路的玩家,那么一定能从《无限重力》中体验到前所未有的乐趣。
前几天Reddit的Horror Gaming版块搞了一个评选,模仿正流行的PK晋级模式,从“老一代”“新生代”“故事性”“艺术性”四个维度,众人投票选出最佳恐怖游戏。《P.T.》与《寂静岭2》入围两强,作为Demo的《P.T.》最终惜败经典《寂静岭2》,足见“寂静岭”这个IP的号召力。
虽然入围游戏的选择、部分分支的结果、不过百人的投票,让我并不信任这个评选,但对这个冠军我是服气的。这里不谈未来渺茫的 “寂静岭”,我想讲的是在“故事”类别下,一路胜出的新生代游戏《SOMA》。
《SOMA》是Frictional Games工作室的上一款游戏,这家公司最负盛名的作品是《失忆症:黑暗后裔》。在《黑暗后裔》的设定中,主角毫无反击能力,只有一盏油灯,黑暗里待久了,精神值下跌后,会出现各种幻听幻视。出色的惊吓效果结合彼时直播的火热,让《黑暗后裔》莫名成了新时代恐怖游戏的“复兴者”,并成功启发了后来一批以此为卖点的恐怖游戏——其中最具代表性的就是《逃生》。
而在《逃生2》继续沿用如此套路时,Frictional Games却花费数年时间做了《SOMA》。《SOMA》在各种意义上都是一次摒弃过往老本,尝试用新的方式,来塑造恐怖体验的尝试。制作组曾在博客中发文阐述开发理念:他们想要抛弃廉价泛滥的Jump Scare手段,转而在叙事和氛围上下功夫制造恐怖。
《SOMA》最为人称赞的地方就在于它的故事。这其中的恐怖绝不是突然跳出各种鬼怪来吓你一激灵,而是在故事精心编排下在思考过后的隐隐发寒。这个故事有思考,有表达,有余韵,有共鸣,它是人在未知面前向往与恐惧的并存,是生而为人本性中无法逃脱的伦理困境。《SOMA》所做的是,用游戏特有的交互体验探索这一课题,最终完成的效果也相当地高。
《SOMA》的恐怖体验是紧张刺激的,不像《直到黎明》只让人想破口大骂
SOMA的意思是“活体脑细胞”,《SOMA》讲述的是一个意识为何物,人因何存在的故事。你可以试想一下,在世界面临末日危机的关头,人的意识成为可传输的介质,身体与意识,究竟哪一个才是人的真实存在。
游戏会在某些关键时刻,让你做那个扣动扳机的人;喜忧参半的结尾,个中的复杂滋味,可能会让你无法言语;再去对比游戏先后让你做的同一份问卷的结果,你可能会为自己在态度上做出的无意识转变而心惊。
而围绕故事展开的设计,也让我非常欣赏,少了许多无谓的惊吓,却让人时刻提心吊胆,惊悚的氛围在步步推进。如果你非常胆小但又想体验这个故事的话,《SOMA》去年更新的安全模式会是一个不错的选择。
在《寂静岭》新作遥遥无期的当下——小岛秀夫在做《死亡搁浅》,科乐美在做街机版,我只能把希望寄托于Frictional Games了,他们手头正在同时开发两款游戏。我希望他们在继续实践自己理念的同时,下款游戏可以在开发技术上稍微升级一下。毕竟《SOMA》在技术水平上还是有些落后了,刚上市那会的恶性Bug直接让你没法通关。
我要再放一次《P.T.》的概念预告,表达我对科乐美取消项目的不满!
至于为什么在这个关头推荐,那是因为《SOMA》正在大甩卖。它刚好进了慈善包站Humble Bundle的正统独立游戏包,30多块买到一堆游戏实在是对制作组的剥削呀。