“我要抢先说出‘有毒’和‘魔性’这两个词!”
在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
本周我们决定聊一聊《杀戮尖塔》(Slay the Spire)。
我有一种预感:尽管在交稿之前,每一位老师所写的内容基本都是保密的,但这次关于《杀戮尖塔》的评价一定会充斥着“有毒”“魔性”等词语。不论是刚拿到手就玩了个通宵的胡博士,还是下班通勤一个半小时但回家之后仍然打开电脑玩到凌晨3点的我,《杀戮尖塔》的毒性和魔性堪比“文明”系列的“再来一回合”。
毫无疑问,《杀戮尖塔》非常好玩。如果要把它的优点一项一项罗列出来仔细讲,至少可以写篇5000字的论文出来。但那一方面很累,另一方面也不符合我迫切想要卖安利、希望大家关掉网页马上去爬一把塔的心理,因此,就只说说它让我最喜欢的一点吧。
我最喜欢《杀戮尖塔》的是它在随机性和策略性上的平衡。它可能不是最好的(你心目中肯定有最好的那个),但已经非常好了。
作为将Roguelike与卡牌结合的游戏,《杀戮尖塔》把组成卡组的过程做成了游戏流程的一部分,这不仅降低了上手的难度,还能让人对自己选择的每一张牌(特别是核心牌)有更深刻的理解。在游戏前期的摸索阶段里, 将哪些牌作为核心牌,选择哪张或不选择哪张,打倒小怪之后拿牌还是不拿牌,直至最终决定卡组的内容和数量,相当于一个比较长的新手教程。尽管游戏目前可选的角色非常少,但不同职业的技能配合卡组、遗物和道具,套路和流派相当之多,要精通一种或几种牌组的打法,仍然需要花费不少时间。
等到你熟悉(或者自以为熟悉……)基本的牌组之后,游戏Roguelike的那一面就会发挥出它的优势来。
“欧”和“非”是很玄学的东西,我自己摸索着玩了几局之后,还是忍不住去搜索高手们的经验谈。并且从中了解到一条很重要的原则:尽管卡组的完成度和打牌的水平确实能够影响最终的结果,到底是“一直都是我的回合”还是“你的生命已经像风中残烛”其实还是取决于你自己,然而选择怎样的卡组和打法很大程度上是爬塔过程中遇到的卡片和遗物决定的,能不能根据每一局的不同状况调整卡组的走向,也是能否顺利通关的关键之一。
《杀戮尖塔》正是通过卡牌的随机性和卡组的策略性取得了一种平衡。绝大多数时候它都显得妙趣横生,或许还有一些小缺点,然而那些也都瑕不掩瑜。
最关键的是,它真的很好玩,很耐玩,以至于值得用非常贫乏的词汇反复推荐——来爬塔吧,不会后悔的。
(你们看,陈静老师兴奋得忘记贴上一张游戏截图,哪怕一张。)
正如陈静老师所说,这游戏有毒。我个人是很喜欢Roguelike的,这是因为它的核心特征——回合制、随机生成、永久死亡。回合制保证了玩家有考虑策略的充分时间,随机生成确保了每一次游戏都是全然不同的冒险,而永久死亡、结果不可逆的严酷惩罚,让玩家不得不谨慎对待游戏过程中的每一次选择和取舍。
然而并不是人人都喜欢回合制,或者愿意为一个复杂的游戏系统付出学习成本,Roguelike普遍较高的难度,一旦失败就得重头再来的设定,对现在的玩家来说更是极度不友好。于是有不少游戏基于Roguelike进行改良,不再那么硬核,但又保留了随机生成的特性和步步为营的紧张感,《以撒的燔祭》《洞窟探险》《节奏地牢》等都是其中的佼佼者,国内的独立游戏《符石守护者》也属于这种类型。
《杀戮尖塔》可以说完全保留了Roguelike这些讨我喜欢的要素,只不过将核心战斗变成了打牌,且相比一些传统的卡牌对战游戏,它让我感到舒服的地方在于,每次爬塔的过程都是一次全新的牌组构筑过程。每次开端玩家都是拿着基本牌组开战,随着爬塔过程慢慢构筑、充实牌组。由于你会遇到什么类型的敌人、战胜后又能收集到怎样的卡片是个完全随机的过程,每一次的体验都因未知而变得趣味横生。
游戏基于你爬过的楼层、击杀的敌人数量,会逐步解锁更多的新卡牌。随着玩家的重复游戏,可获得的卡牌种类会越来越丰富,相应的,玩家便可以在新一轮爬塔中尝试更多的组牌可能。于是我玩下来从未因“死亡惩罚”而感到挫败,反而很有动力“再开一局”,期待新一轮的“牌组构筑”,希望能玩出自己的“牌组最优解”——系统不怕复杂,就怕令人费解,《杀戮尖塔》在这方面真正做到了让玩家可以轻松上手,并迅速体会到游戏的核心乐趣。
由于我的游戏进度相比其它老师较为落后,游戏后期乐趣是否一以贯之,对我仍是个未知数,但我很乐意向身边的朋友推荐这款游戏,更迫切地希望它早点登陆移动端或推出掌机版,毕竟这样玩法短平快的杀时间利器,实在太适合用来填充生活里的那些碎片时间——因为有老师说移动端的《Dream Quest》也是这种类型的游戏,我已经准备去玩玩看了!希望《杀戮尖塔》的开发团队能了解到玩家的这种需求啊!
这可能是我近几年,玩过的最好玩的卡牌游戏。
作为一个在《游戏王GX》时代入坑,在《5D's》后期退坑,之后短暂玩了一段时间《炉石传说》的非核心向卡牌游戏玩家,我一直觉得这类游戏甭管它战术有多么高深、变化有几般无穷,能不能让我一直玩下去的理由只有一个:能不能让我开心。
你让我爽,我就给你钱,就这么简单。《杀戮尖塔》让我爽到了。
我认为,《炉石传说》在前期之所以能取得那么巨大的成功,很大程度上取决于简单的上手机制。早期的《炉石传说》还不像现在有那么多的玩法与套利,打脸猎、机械法这种上古时期的简单战术在当时十分盛行,也带给了我很多快乐。不过随着一套又一套卡组退环境,我也逐渐对这款游戏失去了兴趣。
并不是说复杂的玩法对卡牌类游戏不利,只不过对我这种单纯追求简单乐趣的玩家,它们已经变得逐渐不适合我了。不过幸好,《杀戮尖塔》让我找回了这种乐趣。
《杀戮尖塔》将Rougelike和卡牌结合起来,真的是我至今为止见过的最好的玩法融合之一,它打破了这类游戏长久以来被奉为真理的“与人斗其乐无穷”,将战斗的不确定性交给了随机关卡系统,每一局游戏的体验都是完全不同的。这种尝试在现阶段看来是成功的,单机体验的游戏流程减轻了平衡性设计的压力,玩家也不需要想着去打败某个人类,只需要在一次又一次不同的游戏体验中冲击自己的最好成绩,也许《杀戮尖塔》的成功能够带来一些新的思路,为一大票因为强调对战而失去游戏本质乐趣的作品指明方向。
春节前,我第一次听说《杀戮尖塔》,当时有几个朋友在朋友圈发出了类似“太好玩了,不知不觉就玩到了天亮”这样的感叹。我不以为然,作为一个只接触过《昆特牌》和《炉石传说》的卡牌苦手,我揣测这只是卡牌玩家的一次营业性自嗨罢了,直到一个多月后,我也玩了这款游戏……
我做了和他们一样的事——不知不觉玩到了凌晨4点,随机事件加多流派组合的玩法让人欲罢不能,仅我自己,就尝试过“狂战流”(堆力量)、“盾反流”(堆防御,然后以盾反伤)、“抽牌流”以及“叠毒流”等各种战斗方式。每一种都有着完全不同的游戏体验,或大开大合、爽得飞起,或精密计算、步步为营。每换一种玩法,再加上随机的事件、遗迹、奖励牌,都像是在玩一个新的游戏。
虽然《杀戮尖塔》目前只是测试版,游戏的关卡数有限,职业也只有两种,但游戏完成度很高,画面、音乐单拿出来都算不上短板(好吧,我承认画面有些粗糙),如果之后能加入PvP玩法,前途不可限量。
当然,没有一款游戏是完美的,《杀戮尖塔》的局限性恰恰在于它的根本属性——随机。卡牌游戏的核心竞争力,是数值和打法结合后得出最优解获得的快感,但《杀戮尖塔》的随机性过大,让这个最优解并不一定存在。换句话说,可能因为运气不好,玩家使尽浑身解数还是死了。这种无力回天的宿命感对于卡牌新人具有一定的劝退性。要解决这个问题,需要进行周密的计算,即运气好坏只决定难易程度而非生死,目前看来,《杀戮尖塔》还远未达到。
即使有着这种鸡蛋里挑出来的缺点,《杀戮尖塔》还是一个不可多得的好游戏,我已经展开了一波强势安利,非卡牌游戏爱好者如果能借此入坑,也不失为一件美事。
《杀戮尖塔》的画面简直像Flash小游戏一样敷衍,这样的游戏能如此杀时间,还是挺让人意外的。
除了《昆特牌》之类的卡牌游戏,《杀戮尖塔》还多多少少有点让我想起《暗黑破坏神3》和《流放之路》。引起我这种联想的因素是,在这几款游戏里,玩家增长战斗力靠的都不是加法,而是乘法。在某个看似不起眼的地方,就会有一件装备、一张卡牌的属性能和另一件相互呼应,形成战力倍增的神奇化学反应。
举例来说,我在打一次每日挑战的时候,一组非常强力的卡组被系统直接塞进了我的手里:一张攻击卡十分强力,不过费用与本场战斗中的损血次数挂钩。如果玩家被敌方攻击损血次数足够,那这张卡就能免费使用了。偏偏之后我又拿到了一种可以少量卖血赚费的卡,以及一件每场战斗结束后回血的装备,于是攻击卡的作用被发挥到最大,那一天的每日挑战几乎是碾过去的。
作为一款Roguelike游戏,《杀戮尖塔》最大的迷人之处在于,你很难学习高手的卡组,一切全靠自己摸索。毕竟这款游戏不能像《暗黑破坏神3》一样花好几天的时间积攒出一套装备来,唯一的选择就是随机应变——或者说白了,随缘,用落到你手里的那些牌组成一套能发生化学反应的卡组。相比于一个赛季每种职业最多3种流派的《暗黑破坏神3》,这样的安排算是相当有游戏性了。
不过我也有点好奇,这游戏以后还准备不准备搞多人模式了?要知道,这游戏组建卡组的过程比使用它们要复杂且好玩得多,真不知道多人模式要怎么才能和单机一样好玩。
3月29日我出差去杭州,参加31日的漫展Comic Bazaar,之后又去成都,参加4月5、6日的Comiday。这几天晚上本想在旅店里好好写几篇稿子,编一编同人志,结果全被这款游戏给废了。
这款游戏在机制上出色的地方,其他老师已经说得很多,我就再补充讲讲它的“每日挑战”:每日发布一个新局,固定职业和3种特殊规则,并用伪随机的方式确保每个玩家都会在相同的条件下开始挑战,最后排行榜出来,你可以看到,有人就是可以打到你怎样想也打不到的分数。
显而易见,这“每日挑战”的好处,一是可以维持游戏的新鲜感,让玩家愿意每天登入,并且排除运气因素来思考打法;更重要的第二点,是可以同时向官方和玩家提供大数据,为后续的开发来谋划。
本游戏在还没有剧情、角色的情况下(现有戴面具的一男一女,都还谈不上有什么细腻的人设),只是综合了几个既有类型的玩法,便已有了如此的口碑和黏性,真真恐怖。玩法不受专利保护,我认为短时间内必有很多山寨作品甚至3A大厂跟进。国内想搏一把的业界朋友,亟宜从速。我已经想到这可以怎么搞了:
大方向是课金手游、页游模式,细节上每张卡只能升级一次太不过瘾了,至少也要有个十几级与不同分支。普通玩家靠肝来逐渐解锁卡片、角色和练级;土豪玩家呢,就让他们建造自己的高塔,给其他玩家来挑战,挑战成功可拿走一部份宝藏,挑战失败就把那一战所得的资源留在宝藏里,制作组想一个让塔主和玩家都满意的分配方案来定期清算。至于塔里能放什么样的怪物、陷阱,塔可以盖到几层,如何限制强度,这种平衡与爽度的控制,当然就靠制作组同仁与玩家课金的相辅相成啦。不能让玩家一开始就满身神装去闯关,也不能让塔主在第一关就放大魔王,那就解释说玩家都是大佬,每次只能放一些英灵的投影之类什么鬼的去挑战别人的高塔,在攀爬中渐渐吸取而觉醒力量等等等等。
在不久的将来,我们会看到的成品,应该会远比上面这些随便想到的还要夸张吧。