雨,已经停了。
2016年12月9日,由日本游戏公司Lump of Sugar(方糖社)开发的Galgame《游魂2 -you're the only one-》在Steam国区上架。日本每年产出数不尽的Galgame,玩家们已近乎麻木,可是《游魂2》此番登陆在国内Galgame玩家中引起了不小的反响——它有国际中文版。
在“We need Chinese!”成为许多玩家口头禅的今天,一款外国游戏能自带简中本就能够赢得一片赞誉,更遑论还是向来靠民间汉化组们用爱发电的Galgame。在游戏发行商一栏,除了Lump of Sugar之外,还有个陌生的名字——HIKARI FIELD(光之领域)。这家简称为“HF”的新晋发行公司是《游魂2》官方汉化的幕后推手,随着《游魂2》的发售,HF公司的创始人“冰天火焰”经历了从游戏论坛管理者到发行商的身份转变,也将原本“用爱发电”的业余爱好变成了安身立命的事业。
这个转变的过程,用了十多年。
冰天火焰第一次接触Galgame是1999年的事儿,当时仅仅一扫而过,并未深入体验。直到2001年的圣诞节,随着新天地引进发行《秋之回忆》(Memories Off),冰天火焰真的玩了进去,他也在此时第一次接触到了Galgame玩家圈子,并从此深陷其中。
《秋之回忆》在日本本土影响力未见得有多大,却成了墙内开花墙外香的典型——这部由日本公司Kindle Imagine Develop(以下简称KID)于1999年发行的游戏是众多中国Galgame玩家的启蒙作。它不是典型的带有成人元素的日式Galgame,但其纯爱题材、易过审的属性反而成就了系列作品在中国独特的垄断性历史地位。
随着《秋之回忆》的传播,一个ID为“苍蓝的风”的玩家建立了名为“秋天爱情故事”的《秋之回忆》专题网站,冰天火焰被苍蓝的风拉去帮忙协助收集资料,并被任命为了副站长。当时国内的互联网普及程度不高,两人为了能用更快的网络提高工作效率,在网吧度过了不少时间。
新天地的眼光没有仅限于《秋之回忆》一部作品,之后他们又陆续引进了KID之前出过PC版本的经典Galgame,这些游戏成功激活了中国市场,培养了一大批KID“品牌粉”。为了交流方便,2002年7月,“秋天爱情故事”和于2002年2月成立的“秋之回忆专题站”两家《秋之回忆》网站宣布合并,成立了新的游戏主题网站“KID Fans Club”(简称KFC),并开设了供玩家讨论游戏交流感想的论坛,旨在向广大玩家、尤其是初级玩家提供丰富的资讯和良好的讨论环境。
冰天火焰在此时跟着原站一起加入了KFC,并以KFC副站长的身份负责论坛的管理工作,两年后,他还兼任了汉化组组长。有趣的是,当时国内另一家Galgame论坛“KEY Fans Club”的简称也是KFC,这家同样成立于2002年的网站后来也因为出色的汉化工作而成名,《水仙》(Narcissu)和《星之梦》(Planetarian)是他们的代表性佳作。两家KFC像两盏灯,为信息相对闭塞的中国玩家圈子点亮了一小片世界。
之后的1年多时间里,随着KID游戏在国内的传播,KFC的热度水涨船高,源源不断的Galgame资讯被翻译后通过网站传递给了新手玩家。大家渐渐意识到了,他们玩到的都是些老游戏,KID最新的游戏都是先发售在游戏主机上。
2002年秋天,也就是KFC成立不久。冰天火焰在苍蓝的风家第一次见到了DC版《秋之回忆2》,此时这款游戏的日文版已经发售了1年,而当时国内玩家还在继续热烈讨论日本已经发售了两年年的《秋之回忆》初代,他第一次意识到原版和中文版发售时间之间的鸿沟。
冰天火焰非常喜欢新天地在《秋之回忆》之后发售的《Never7》中文版,当他了解到《秋之回忆2》以及《Never7》的续作《Ever17》都已经在日本发售后,无法再等待遥遥无期的中文版,最终在当年秋天选择跟关系很好的同事合资购买了一台PS2。相较于那时每月1000块的薪水,售价2000多的PS2无疑算是奢侈品,但为了能够第一时间体验《Ever17》,他选择了勒紧裤腰带。凭借着PS2强于PS和DC的机能,作为KID的第一款PS2游戏,《Ever17》当时远强于前作的音画效果给了冰天火焰语言无法描述的震撼。
《Ever17》可以说是KID历史上公认最出色的作品。所以即便不懂日语,走马观花似的通关,仍然带给冰天火焰极大的震撼。为了将这样的震撼分享给其他的粉丝,也为了强化KFC在中国“KID”粉丝群中的影响力,2003年初,他又买了一块电视卡,将PS2与电脑连接起来。虽然受限于当时的网络带宽,最初只能分享一些游戏中的截图,但仍然引爆了众多玩家对于这款作品的热情,这也是当时《Ever17》的实际游戏画面在国内第一次大范围曝光。
2003年4月,KID发售了《秋之回忆DUET》。这是一款将《秋之回忆》和《秋之回忆2》合二为一在PS2上进行高清移植的作品。除了原有的内容,还增加了一个《秋之回忆2》的前传《雪萤》。这个短篇原本只是为了移植时增加新内容,以确保玩家再次买单,不料却对KFC、对冰天火焰个人,对KFC团队的未来带来了难以想象的蝴蝶效应。
2003年秋天,《秋之回忆2》中文版终于姗姗来迟,但仍是给KFC的人气注入了一剂强心针。不久之后论坛加入了一位在日本留学多年的KID粉丝,他开始利用业余时间对照着电视上的游戏画面,将《雪萤》的故事进行逐句翻译,在KFC论坛上以文字的形式进行连载。继大家通过《Ever17》的游戏截图“看个热闹”之后,这是中国玩家第一次在官方中文版出现之前了解到KID最新游戏的魅力。
2004年春天,《Ever17》的续作《Remember11》发售,同时KID也宣布《秋之回忆4》即将于夏天发售,此时论坛上出现了更多懂日语的玩家。随着网络迈进ADSL时代,除了游戏截图,冰天火焰也开始尝试把游戏录制成视频,压缩后上传到论坛,让玩家可以更进一步地了解最新游戏。此时,他产生了一个想法:游戏录像可以填补国内大部分玩家没有家用机的平台鸿沟,而论坛里的日语玩家可以解决游戏没有中文版的语言问题,如果两者结合在一起,那么即使没有PC中文版,也能让玩家体验到游戏的完整魅力了。
于是,2004年夏季,论坛在冰天火焰的主导下成立汉化组,名字叫做“特别创作组”。汉化组由冰天火焰担任组长,同时连续公布3个目标,其中就包括了最新发售的《秋之回忆4》、已经在论坛连载完成的《雪萤》以及冰天火焰个人十分推崇的《Remember11》。他们产出的这种带有中文字幕的游戏录像,被命名为“中文影像版”。最初汉化组做中文影像版时全凭一腔热血,也根本没想到这一做就做到了7年之后的2011年,最终完成的中文影像版仅时间长度就超过了300小时,对应翻译的游戏剧本字数也达到了数百万字。
不过2004年不是只有好事发生。因为政策收紧,海外游戏的引进审查变得极为严格。早在2003年初就公布将会推出中文版的《见习天使》到了2004年底仍然不见踪迹。不久冰天火焰从有私交的工作人员那里了解到,新天地由于多款产品无法过审,已经面临倒闭。在那之后因缘际会,他得到了胎死腹中的《见习天使》的中文PC版数据。出于对打开中国Galgame市场的先行者的崇敬,也为了心中那股责任感,KFC决定以自身的力量完成《见习天使》中文版的制作。
到了2005年春天,汉化组的队伍加入了一名能力超强的程序员。他是一名《雪萤》的铁粉,受到此前《雪萤》翻译连载以及中文影像版的感召,他当时提出了一个所有人做梦都没想到过的方案:他想要自己编写一套游戏引擎来把PS2平台上的《雪萤》移植到PC上。这个想法在当时可以说是天马行空,但是他们最终完成了这个不可能的任务:首先,冰天火焰通过截屏的方式把PS2版游戏的背景素材、人物素材和CG图像截取出来,接下来由美工人员想尽办法从游戏截图中把人物立绘中抠出来。再然后,把整个游戏录制成一个完整的视频,接下来由程序人员对照着视频进行引擎的编写,将游戏的基本功能一一重现。最后,还要由脚本编写人员再对照着视频把游戏里的演出效果重写一遍。
虽然只是一个短篇故事,汉化组却拼命做了一年时间才完成。冰天火焰认为,只有那种纯粹的理想主义才能最终支撑他们完成这个作品。更为重大的意义是,在这个过程中,整个团队在无形中完成了从业余水平到专业能力的升级,为之后的更进一步打下了坚实基础。
2005年底,另一家代理商娱乐通与冰天火焰取得了联系,向他说明娱乐通已经重新代理了《见习天使》,因为了解到汉化组正在制作《见习天使》中文版,希望双方能够合作,让《见习天使》中文版早日面世。冰天火焰始终认为,只有发行官方中文版才能更进一步地培育市场,因此这次合作毫无疑问是一个天大的好消息。他们就好像是一个接力赛跑的参与者,将前一棒新天地的遗产有机会交给未来持棒的娱乐通,兴奋之情难以言说。只是冰天火焰没想到,一场剧变正在接近。
转眼到了2006年,新年伊始,KFC分了家——冰天火焰带着原站的大部分汉化、视频、程序人员建立了名为“KID Fans Channel”的新网站,由于缩写也是KFC,这让很多对两个网站不熟的人一头雾水。关于分家的原因冰天火焰并未细说,他似乎并不想多提这段历史。此事的另一位当事人、KID Fans Club站长苍蓝的风则表达了他的不解。苍蓝的风说,当时冰天火焰带队出走,他毫无准备。“究竟为什么会分开,我其实到现在也没特别搞明白。”
据苍蓝的风回忆,当时他和论坛的其他管理员有些事务性的交流,和他们谈完,准备找冰天火焰时,冰天火焰“毫无征兆地爆发了”,还没来得及进一步沟通,他就直接拉着队伍走人。这场预计中的交流直到12年后的今天也没能实现。
苍蓝的风认为,这归根结底是因为他们管理理念不同:冰天火焰想推广比较严格的管理模式,但他觉得论坛始终是大量同好松散的聚集地,过于严格大家很难接受。关于论坛未来的发展方向,他们的构想也不一样:苍蓝的风希望将KFC的讨论范围扩大到所有Galgame,冰天火焰则希望专精于单一领域。
“大致就是这点儿破事儿,当年来看好像是贵圈真乱系列,现在来看应该是司空见惯的。”时隔12年,当年的细节苍蓝的风已记不太清,冰天火焰的离开他也看得很开:“我们看待Galgame思维不同,人家现在都开公司了,我还在搞同人圈子这些事。你就把它当成一次单纯的离职跳槽就好了。”
当年的冲突与事实在十几年后的今天已经无法理清,KID Fans Club作为中国资深的玩家粉丝团体仍旧屹立至今,而HIKARI FIELD正以日本Galgame官方发行商的身份推动着国内市场的发展,这是二人当年所坚持的理念的一个现实映射,他们以不同的道路继续活跃在这个圈子里。
2006年春季,KID Fans Channel与娱乐通正式达成了合作关系,宣布将会推出《见习天使》中文版。自此,特别创作组除延续既有的中文影像版生产线之外,在游戏本体汉化这条线已经走上了官方化的道路。
不久之后,KID推出了《秋之回忆4》的FAN DISC《从今以后again》。这是Galgame常见的厂商做法:如果一款游戏取得成功,就会制作这种或是后传或是外传甚至是前传性质的中篇故事,在满足玩家期待的同时再圈一次钱。近年来由于市场萎缩严重,一部作品卖的不好厂商就可能面临生死存亡,许多大厂不敢再进行创新,出现了抱着一个成功作品连续多年不断的推出FD的奇景。
为了践行网站追求专业化引领者的路线,同时也为提升竞争力,汉化组在连载这部作品的中文影像版的同时还启动了以《雪萤》研发出的引擎移植这部新作的计划。这样的能量超出了代理商对粉丝团体的想象,娱乐通争取到了这部作品的代理权并向汉化组寻求合作,这是前所未有的机遇与挑战:有了官方授权后的汉化组将他们一直追求的专业性发挥到了极致。
2006年底,发生了一件既是机遇也是危机的事——KID因为经营不善倒闭了。说是机遇,是因为KID倒闭之后,贩卖游戏授权成了他们清算债务时自救的一种措施,当时作为官方代理商的娱乐通以及光谱资讯看准了KID的作品在大中华区还有不小的市场,同时出手瓜分了KID剩余诸多作品的中文版发行权。娱乐通引进的时候只花了不多的钱就买下了大量的游戏版权。这既为中国玩家提供了大量游戏,也给冰天火焰新KFC的汉化组们提供了大量实践机会。
说是危机,是因为KFC是个依靠单一公司的主题网站,皮之不存,毛将焉附?
从2006年开始,冰天火焰和KFC汉化组的工作变成了双线。一方面,过去大受欢迎的游戏实况视频他们依然在做,且涉及范围大大增加。另一方面,他们成为娱乐通的官方合作伙伴,以每年两三部的速度产出KID作品的汉化版。从民间汉化转为官方汉化,游击队变正规军,KFC做到了许多民间汉化组们没做到的事情,但官方汉化本身并没有带给他们什么收入——刨除掉网站的日常开销和成员们每年一次的聚会费用,翻译费便所剩无几。官方汉化最大的收获大概是可以在游戏里的工作人员名单上署名。对于这些游戏爱好者来说,能把自己的名字留在游戏里,已经是一种无上的荣誉了。
在接下来的几年时间,汉化组取得了很多成绩,仅就人尽皆知的“秋之回忆”系列而言,从《秋之回忆4》的后传《从今以后again》开始,《秋之回忆5》《秋之回忆DUET》以及《秋之回忆5》的后传《安可》,《秋之回忆6》《秋之回忆6》的后传《新篇章》在中国的普及都是由他们从民间到官方双轨同时推动进行的。与此同时,他们也参与了更多KID优秀作品的中文化推广。
然而,网站的发展不能只靠宣传一些多年前发行的老游戏来度日。随着高速网络的普及以及信息时代的来临,中国的玩家再也不是吴下阿蒙了。他们能够了解到日本Galgame市场的最新动态,汉化组也不再是少数网站才拥有的高级组织,随着更多民间汉化组如雨后春笋般地诞生,更多日本优秀厂商的作品在中国集聚了粉丝,KID乃至于“秋之回忆”系列在中国无法再扮演上帝般的角色,见识过更多杰出作品的资深玩家开始质疑这些作品,KFC只能依靠“唯一官方中文化”的市场独占地位处于守势。
面对着市场与玩家喜好变化的变局,一方面出于感情不愿意放弃坚持推广KID作品的初衷,另一方面也不愿意让网站面对更宽广的世界而迷失了自身的方向。经过苦思,冰天火焰等人为网站定下了一条出路,他们将网站更名为KIDS Fans Channel。一个字母之差,却是一次彻底的转型。
事实上,在众人眼里,KID的死亡并非毫无预兆——在倒闭前,就已经有大量优秀的游戏制作人员离开了公司。“KIDS”指代的正是这些从KID离职,散落到其他公司的制作人们。全新的KFC,将关注的范围扩大到了这些人在其他公司的作品(从这里开始,本文中的KFC指代的都是KIDS Fans Channel)。
从2007年至2009年这3年,可以说是汉化组的全盛时期。在这一阶段,他们的汉化推广能力达到了巅峰,中文影像版最多的时候可以同时连载4部作品,也不断有他们担当翻译甚至移植的官方中文版发售,每年国庆期间举行的团队暨粉丝线下聚会参与人数越来越多。冰天火焰可以在发言时做出骄傲的总结,并畅谈来年的图景。
他们达到巅峰的标志是2009年9月30日这一天——《秋之回忆》在日本发售10周年的日子,冰天火焰委托一位在东京留学的核心成员作为论坛代表,在当天前往5pb.拜访了“秋之回忆”系列的制作人员,送上了同人作品礼物,表达了中国玩家对10周年纪念的祝贺。让大家感到意外的是,制作者们给予了远超预期的热情回应。《秋之回忆》的骨干制作人员都参与了那次会面,形成了6名官方工作人员围绕着1名粉丝的奇特场景。他们还大方地允许玩家代表用DV拍下当时会面的场景。这个录像深受欢迎,以至于后来连续两年论坛线下活动时都在播放。
作为对同人作品礼物的回应,6位制作人分别在色纸上写上了对《秋之回忆》10周年的感想以及对中国玩家的感谢。色纸是一种独有的日式签名纸板,往往知名游戏制作人员的签名色纸可以被炒到千元以上。这6张签名色纸也就成了记录KIDS Fans Channel巅峰时刻的“镇坛之宝”。直到今天看到这些色纸,冰天火焰仍能瞬间穿越回那个时刻,感慨良多。
冰天火焰认为到此为止,网站的发展达到了巅峰。“作为粉丝团体,见到了原游戏制作人,还和他们搅在一起,这已经是粉丝的终极梦想了。”他清醒地知道,“一旦到达一个巅峰,就不得不走下坡路。”
正如前面所提到的,随着民间汉化作品的数量剧增,中国玩家的见识越来越广,对作品的品质要求也就越来越高。虽然在这三年间推出了七八部官中作品,然而市场的反应却远不如汉化组预想的那样热烈。KID以及《秋之回忆》已经越来越无法满足国内玩家的需求,KID作品在国内迎来的“井喷期”正逐渐演变成一部分玩家的自嗨。
随着PSP被破解以及2009年秋天,5pb.开始在PSP上移植KID系列的老作品,这种隐忧终于成为了现实,PSP汉化版的出现结束了汉化组的上升期。
PSP汉化版提供了一个即使没有PC版也能完整体验游戏的新途径。此前中文影像版即使能够完整再现游戏内容,但始终是有着“看得到玩不到”的硬伤。一旦有了PSP汉化版,中文影像版的受欢迎程度大不如前;另一方面,PC中文版的发行受制于繁琐漫长的审读流程,不但需要玩家苦苦等待,上市版本往往会对内容做出一些删减,这让玩家们颇有微词。相比之下,PSP汉化版则做到了“又快又好”,这给了本已因玩家胃口转变而在不断萎缩的官中市场一记重击。
眼见网站发展所倚重的汉化事业陷入低潮,冰天火焰开始谋求新的出路。此时,从2008年起开始跟KFC合作的平面媒体《二次元狂热》创造了一些采访日本游戏制作人的机会,冰天火焰以特邀记者的身份,以邮件或面谈的形式采访了几位KID系的游戏制作人,为网站增加了曝光度。与此同时,面对国内开始兴起的漫展,论坛也开始涉足同人作品的制作领域。
然而,采访游戏制作人只是当年巅峰时刻的一种延续,只能赢得瞬间的喝彩,并没有长期效果。在百花齐放的漫展中,冰天火焰越来越认清KID作品此刻在国内的影响力远不如当年,从而内心产生了挫败感,也对网站的未来走向感到困惑。
在网站不可避免走向下坡路的这段时间里,对两部作品的汉化成就了汉化组最后的辉煌。一个是Wii平台的封神作品《428~被封锁的涩谷~》,另一个是Xbox360平台的现象级作品《命运石之门》。由于这两部作品最初都发行在无法直接汉化的平台上,所以制作它们的中文影像版使汉化组赢得了很大的关注。2011年,在制作完这两部作品的中文影像版之后,汉化组的中文影像版汉化事业走到了尽头。与此同时,由于市场的萎靡,论坛与官方代理公司的合作也终止了。
正如冰天火焰所言,《秋之回忆》10周年之后,网站的发展进入了迷茫期,这其中既与PSP被破解、正版游戏引进受重创有关,也和他们自己的心态变化不无关系。
“后来市面上的作品和我刚毕业的时候相比,风格已经变了。”从1999年接触的《下级生》动画,到2010年之后的《混沌头脑》《命运石之门》,自诩为“老人家”的冰天火焰对市面上新作变化的题材及流行趋势已无法适应。“这些东西也很火,但是和我们喜欢的已经不是一套东西了。2012年的时候发生了一些事,后来我就把网站关了。”
至此,冰天火焰,或者说KIDS Fans Channel以民间身份推动市场发展的时代正式结束。回头看去,从2002年到2012年,冰天火焰经历了论坛的从无到有,见证了Galgame在中国发展中的一小节历史,也用自己的努力为这段历史进程做了一些推动。
网站关闭后,冰天火焰切断了和圈子的所有联系,成了一个彻底的现充。过去10多年的回忆是看起来美好的伤疤,他不愿再触碰。
冰天火焰再次和Galgame圈子的朋友联系已经两年半以后的事情了。
这次联系起因是冰天火焰和妻子去日本度蜜月。去之前,他联系了当年网站的骨干成员(就是代表论坛在《秋之回忆》10周年时去5pb.的那一位),此时这位骨干成员已经扎根日本多年,主动请缨带着两人游览。因为半月间几乎每天都在一起,所以聊天的时候也聊到了原来的圈子,以及他们对市场变化的观察。因为这两年间各自都有些独特的经历,聊着聊着他们意识到了机会,到回国的时候,两人已经约定接下来要往创业的方向思考。
回国之后,冰天火焰开始联络原来特别创作组的核心班底,虽然物是人非,大家都已经到了在社会上辛苦打拼的年纪,但还是有几个人愿意尽力相助,至此这件事的可行性就有了雏形。
做网站十多年的经历告诉冰天火焰,即使能够战胜来自外部的困难,最难战胜的还是自己。他已经不再是血气方刚的年纪,身体不再能满足予取予求,一边上班一边创业是不现实的。想要认真面对这件事,重新开始,首先就必须要从自身做出艰难的取舍。在天人交战了半年时间后,冰天火焰在妻子的理解与支持下,终于下定决心扔掉外人看起来很光鲜的铁饭碗,全身心投入到这场迄今为止人生最大的豪赌当中。赌的不是一夜暴富的幻梦,而是能否掌控自己今后的人生方向。很快,冰天火焰的游戏代理发行公司开张了。为了方便与日本游戏厂商交流,他将公司开在了日本,起名为“HIKARI FIELD”,即“光之领域”。
凡事知易行难,真正做起来之后,面对的困难还是超乎了他的想象。首先是资质问题,因为是毫无名气的新公司,在接触厂商的时候连自我介绍都是个问题。“我们又不是国内腾讯之类的大厂,只能跟人家说,我们过去帮别人做过什么什么,建过论坛之类的。”当时,只要对方对代理的事表现出一点兴趣,他们都会全力争取。经过数月的努力,在无数次碰壁后,他们终于争取到了第一家愿意尝试的厂商——Lump of Sugar。方糖社曾推出过《游魂》等经典作品,对中国市场,他们展现出了一定的兴趣。冰天火焰直言,能和方糖社合作,运气的成分较大。
“任何成功都有运气成分在里面,光靠努力是不够的。”
达成合作意向后,又出现了第二个问题:发行哪款游戏?冰天火焰说,日本厂商有种根深蒂固的理念:进入新市场的第一款产品要选哪个?当然是最经典的那个!这个想法乍一看确实没什么问题,事实上,在手机游戏的冲击下,日本的Galgame公司相较于几年前不仅在数量上十不存一,作品质量上也有所退步,用一款经典作品探路,突出了一个“稳”字。但这种想法实在是太过理想化了——中国玩家一直在追踪日本的最新资讯,2016年还拿出一款2008年的作品来卖,见多识广的玩家们脑海中首先会出现“炒冷饭”3个大字。退一万步讲,就算有玩家为补票买了老游戏,这充其量算是为情怀买单,对一家发行公司来说,等同于靠着施舍活命。
冰天火焰对打情怀牌非常抵触,他希望公司能走上健康发展的道路。
在说服方糖社拿出最新作品后,2016年12月,HF成功代理发行了《游魂2》。这款游戏在日本是当年9月发行的,两个多月的时差,在冰天火焰看来已经算是“几乎同步”,但即便只有两个月的时差,仍然有玩家觉得这不算同步发行。这些玩家无法意识到的是,作为一款全新的产品,能够在如此短的时间内以原版五分之一的价格在海外推出,进入的还是一个前景不明的市场,对于游戏的开发商来说他们所面临的压力与风险也是巨大的。
争议不仅在于上市时间,还有游戏本身。近几年来的Galgame界,废萌取向大行其道,许多游戏都把侧重点放在了画面而非剧情上,这引起了部分剧情向玩家的不满。在这些玩家的眼里,方糖社显然是废萌风的推动者之一。
然而,冰天火焰清楚地意识到,当年《秋之回忆》作为第一款进入中国市场的Galgame,是如何创造出一个新市场的——很显然,首要功臣非细腻柔美的原画与人物设计莫属。即使游戏的剧情再出色,如果没办法通过“第一印象”吸引到玩家的侧目与尝试,那么依然很难有机会开花结果。面对一个已经沉寂数年的市场,仅仅依靠“懂行”的玩家仍然会存在巨大的风险,但如果游戏的作画本身就是它的一个优势的话,那么就有机会抓住更多的“潜在”玩家。
事实上,虽然与原版价格对比,中文版定价可以算得上是“很有诚意”了。但对于一般玩家而言,这个价格与他们心目中的“亲民价”显然还有距离。《游魂2》的首发销量谈不上有多好,但冰天火焰相信,那些第一时间支持的用户在内心抉择是否购入时,《游魂2》的画风绝对起到了重要作用。而正是有了这极其关键的第一批用户,才让《游魂2》的口碑得以传扬开来,成为了一款长卖的作品。
冰天火焰个人其实更喜爱剧情向的作品,所以之后他们发行的作品都比较偏重于这个方向,然而市场对此的反应却不像那些“核心”玩家口中说的那么热烈。这让他清醒地意识到,在培养市场方面,需要走的路还很长,同时也要时刻保持谨慎。这便是公司和爱好者的区别——前者要考虑收入,要努力生存,后者只需要听从自己的内心。“玩家会觉得,你不就是想挣钱吗?可是商业行为不以盈利为目的的话,也太不现实了。”
身不由己的不只是发行商,开发商亦然。冰天火焰说,除了少数纯卖色情的厂商,大部分Galgame制作人都不愿意自己的游戏被称做“小黄油”。“比如,有的游戏有60万字的剧本,其中包含色情的部分可能不到10万字,你要说它就是个色情产品,肯定也不客观。换句话说,你要想买个色情产品的话有很多选择,买这个游戏你会觉得想要的东西少,没用的东西多。”
然而,日本的Galgame市场已经是一个成熟稳定多年的市场。即使是拥有很高人气的厂商,想要试图凭一己之力试图改变市场规则,完全不在游戏中加入色情或擦边球内容,还是面临着巨大的困难与挑战。在冰天火焰看来,所谓的“色情游戏”,大部分是来自外部的刻板印象。这种印象在中国更因为文化原因而在程度上显得更深一些,在没有分级制度的情况下,不要说带有色情元素的Galgame过不了审,就是那些纯爱题材的作品也难以在社会上得到普遍认同。
“校园恋爱这个东西,到今天也不被主流文化认可。”冰天火焰认为,近年来虽然二次元文化在兴起,但要得到市场管理者的全面认可尚需时日。“年轻人能够接触到已经很不容易了,根本不能指望火起来。”要达到所谓的“火起来”,他认为需要两个条件:游戏分级制度的建立与主流文化的接受,这两样短期看来都不太容易实现。
“大环境是比以前开放了,但还是要低调。”在这个比从前更开放的环境里,存在的Galgame玩家也并不多,关于玩家的具体数量冰天火焰也说不太准。“核心玩家的话,大概1万人吧。”
关于未来的计划,冰天火焰觉得没必要想太长远,艰难的市场环境下,公司处于一种并不稳定的状态中,他认为超过半年的计划都是不切实际的。“当然,现在已经比以前好多了,从0到1最难,有了开端之后就轻松一些。”
对于Galgame未来在中国是否会得到更广泛的传播,冰天火焰表示乐观。“现在已经有些需求扩大的趋势了,退一步讲,这个需求总不会突然消失吧。”
如今,HIKARI FIELD已经成立将近两年的时间,目前和日本的Lump of Sugar、MOONSTONE、Lose、晓WORKS、NanaWind等厂商都已达成了合作关系,也为中国玩家们带来了《游魂2》《樱之杜净梦者》《茂伸奇谈》《爱上火车》《淑女同萌!》《爱丽娅的明日盛典!》等作品。除此之外,后续还有更多的游戏已在计划引进。看起来,公司已经初步走上正轨。
冰天火焰的看法是,做了多年网站,给他留下的除了回忆,现实意义就是参与官中制作的经验以及一支磨合多年的团队,但现在的公司并不能说是从当年的网站转型或升级而来,所以他也不想去说它们之间有怎样的传承。另一方面,公司虽是初创公司,经过两年并不算慢的发展已经颇为专业,相信借着二次元文化的东风,他们将会有所作为。
在采访的最后,我问冰天火焰:“对于你来说,哪款Galgame是最棒的呢?”
他沉默了大概5秒:“还是《秋之回忆》初代吧,尽管大家都说《秋之回忆2》最好,但《秋之回忆》初代是我的初恋,人生若只如初见,才是最美好的。”