除了Labo,本周我们还推荐《冰汽时代》《比特小队》《迪托之剑》这几个游戏,当然还有《万象物语》和《东方凭依华》的长篇评论。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
或许因为音游《Cytus II》刷的好感度,对于雷亚的新作《万象物语》,我是有点小期待的。2015年这款游戏初公开时,制作人曾表示,当时移动端充斥着要么剧情很少,要么拿掉剧情也没差的RPG,可他们认为移动端的RPG“值得更好的表现”。当首波预告放出,画稿上的2D小人一个个跃出纸面,穿行于光怪陆离的卡通场景,最终遭遇画风同样绚烂的魔物时,我一度以为雷亚想在手机端做出一款类香草社的动作RPG。
2015年看到这个预告时,真觉得十分惊艳了
原创设定的奇幻世界观,拥有不同文化风貌的七大区域,预计17章、剧情文本超过500页的长篇故事,数十位有名有姓有背景故事的角色……加上雷亚做音游起家,声画表现一贯是强项,个人又偏爱这种卡通风格的2D横向卷轴游戏,要说不期待绝对是骗人。然而这款游戏在2017年首度封测时,在台湾地区差评如潮——因为玩法。有位网友在介绍这款游戏时总结道,“这是拥有500页剧情的消消乐”。
这不是一款单机动作RPG,而是需要联网、存在公会,也有推图和抽卡的卡牌策略RPG,只是核心战斗系统似乎变成了“消消乐”。但本作的战斗时使用的面板规格只有“2×7”,左侧消除、右侧补入,采取的也并非常见的“三消”,只能“单消”“二消”或方形的“四消”。每轮战斗时,玩家可以自选3名角色上场,坦克、输出和辅助各一,通过消除面板上的方块,对应颜色的职阶就会发动技能。消除的方块数量不同,触发的技能也就不同,于是发动技能的顺序安排,如何组队才能触发技能联动效益,提高破关效率,成为本作战斗的关键。
相比《智龙迷城》和它的仿品《神魔之塔》,虽然同样是消除对应颜色实现技能触发,但《万象物语》的战斗并不考验消除技术,本质上只是试图让玩家出招时不再受“冷却回合”和“能量消耗”的掣肘,让单个角色重复出招成为可能。而右侧补入的方块又为游戏带来了随机性,让玩家必须考虑消除后的面板排布变化,好生规划有限的方块该如何使用。本质上,《万象物语》并非传统的消除游戏,只是使用了“消除”这个元素罢了。
但这种“系统设计需要”的确有些两面不讨好:对于喜欢传统三消的休闲玩家来说,二消不能斜消,四消只能方块,消除体验上太受制约,侧重策略性的设计牺牲了“消除”本身的爽快感;对于玩RPG的玩家来说,可能“消消乐”本身就是一种“原罪”,这样的声画表现拿来“消消乐”就是“糟蹋”——不少玩家的意见是,这套战斗系统如果不重做,游戏可能会暴死。
最近,《万象物语》正式上架,最终战斗系统没有变,只是将“方块”换成了“魂芯”。
我在最初玩到《万象物语》时,觉得整个流程玩下来,推图闯关、抽卡养卡的模式和市面上已有的那些手游差别不大,游戏的核心战斗也因为上述提及的原因有些“不跟手”,一开始总让我有种被限制的局促。那么,为什么我仍愿意在这儿推荐这款游戏?因为剧情。
这里我忍不住想提一提《命运:冠位指定》。我很喜欢奈须蘑菇写的轻小说《空之境界》,也曾为此研究过小说背后的“型月”世界观,接触了一系列衍生作品,因此当《命运:冠位指定》首度公开,宣布要用7章的剧情一次讲清圣杯战争的始末,我的确对这款手游的剧情抱有很高的期望——我其实并不反感这类手游,讨厌的只是绝大多数同类手游在剧情上的“水”,诚如《万象物语》制作人所言,“拿掉剧情也没差”。
我本来希望《命运:冠位指定》能改变我的观点,但结果它没有——至少在前3章没有。为填充关卡数量而硬塞的注水剧情,和对我而言不算好玩的战斗,迅速耗光了我的好感和耐心。后来朋友跟我说,前期不是奈须蘑菇执笔,是其他脚本家,蘑菇因为不满剧情亲自写了后半部分。可哪怕朋友跟我拍胸脯保证后期剧情“超精彩”,我都没有动力再打开这游戏。而前期剧情的稳当,恰恰是《万象物语》做得比较好的地方。
游戏中玩家扮演的“谛视者”,通过“万象之书”观测游戏中的世界,并通过不同角色的视角去经历整个故事。我目前已经推到主线的第五章,剧情仍旧非常结实紧凑,完全没有不少手游序章结束后剧情就垮掉的现象。或许是为了避免“情节为发展而发展”的状况,主线副本被明确区分为“剧情”本和“战斗”本,“剧情”本只能操作当前剧情中的主角,“战斗”本才能使用自己构建的队伍,互不干扰。游戏的剧情演出也不是一般视觉小说的那种“立绘+对话框”,而是由设计得十分灵活的三头身小人,在场景中进行实时的动作演出。
游戏的限时活动副本也都有剧情。拿最近来说,游戏里一次上线了“天黑请闭眼”“夜幕”和“暗梦王座”3个活动副本,玩家在其中分别扮演同一个事件中的3个人物。打完这3个本,就相当于通过3个不同角色的视角,拼凑出了一整个事件的全貌。同时,即使玩家没有这3张角色卡,在副本中也可以在体验剧情之余,熟悉它们的技能和特性——在剧情上这么用心的RPG手游,我还真想不到几个。
为了让玩家熟悉战斗系统,游戏也做了一整套的“初级训练”和“实力考验”挑战,“初级训练”中强制玩家使用固定等级、固定阵容,去学习战斗中可能碰到的各种情形及应对措施;“实力考验”则需要玩家自行研究阵容,寻找破关的方法——当我组出一支队伍,越级通过了某个挑战副本时,成就感真的不言而喻。我也是在打完这一串挑战关卡,才稍微扭转了此前对战斗系统的不良印象。
由于游戏没有体力限制,我玩了三四天,还没出的角色卡就只剩9张,卡牌多了自然能玩出更多的组队策略,这也是游戏体验比初期上升不少的原因。但我仍对这款游戏的市场反应感到忧虑:有些劝退的前期体验,见仁见智的战斗,以及主线推完后,要靠什么来维持游戏的后续运营——游戏的社交内容做得极为薄弱,玩家基本没有什么需要交互的理由。换言之,它更像是一款披着消除壳、联网皮的单机RPG。
游戏的英文名叫“Sdorica: Sunset”,貌似“Sunset”这个副标题未来会随版本更新而被更替,整个世界观也会徐徐展开。我不奢求游戏的剧情最终能走到怎样的高度,我只希望游戏所表现出来的用心度,能支撑它的营收,让我得以看到故事的结局。
按理说,Labo这个段位的游戏(?)似乎是不应该“沦落”到周六推荐环节的,然而这礼拜沉迷于“扔斧子”和“养儿子”的我实在是没有接触过其他的游戏,所以就先和大家讲一讲目前已经拼好的几款。开宗明义地说,Labo系列真的是一些非常好玩的游戏,绝不是那种玩半个小时就会被扔进柜子永远吃灰的玩意。
拿到Labo,除了沉以外,最让人感到惊讶的是这套产品的生产精度。Labo的组件是包含一些非常精巧的部分的,你需要在大块硬纸板上把这些小部件一一拆下来,如果加工精度不足,这套东西基本就算是废了。而在加强组件结构的问题上,Labo的解决方式不是使用更厚的纸壳,而是使用标准厚度的纸壳叠起来,用一种类似榫卯结构的方式组装起来。很多时候,部件的尺寸差个1毫米,整个成品就会变得很别扭。
然而从头到尾,Labo都从未出过任何差错。硬纸板上的切痕精确而恰到好处,你可以轻松地把组件从纸板上取下来,再把边角料去掉。我不太清楚眼下其他预制拼装的纸质手工艺品是什么水平,但总之Labo的生产精度表现得非常出色,至少令我十分满意,以至于我很担心如果玩家自制或是购买第三方生产的“补充装”,会不会得到完全不一样的体验。
Labo的组装也比想象中简单一些。Labo的游戏卡带中包含了一套名副其实的“保姆级教学”视频,非常事无巨细地用可以暂停、旋转、放大的3D视频演示指导玩家如何拼装。
Variety Kit,也就是俗称的“五合一”版本里,所有的组件安装前都会有一个预估的安装时间。在拼装钓鱼套装的时候,我花的时间还不到官方预估的一半,老实讲我对此有点沾沾自喜——直到看到视频提示我:如果你安装这个东西遇到困难,可以找到身边的成年人帮你拆下来重新装……可能有些总爱自称宝宝的家伙会很受用吧,反正我是被留下了深刻的心理阴影。
虽然做工比想象中精致,但Labo的纸材质组件在强度上还是存在一定问题的。“五合一”里最容易的一件,“遥控车”身上的材质强度问题表现得尤为突出。因为要把手柄插进纸板留下的凹槽中,然后通过震动来前进,手柄和“车身”的结合很快就会出现问题,并且问题越来越大,很快让手柄看起来像是“挂”在车上。据目测,这套东西的总使用寿命不会超过两个小时。
官方贴心地提供了另一件“遥控车”作为备份——也可以找来另一副手柄进行对战,但让我来估计,淘宝上应该很快就会有人开始卖轻塑料制的“遥控车”主体来替换现在的硬纸板了吧。
再说说游戏。Labo的游戏意外地简单、好上手而又有深度,以“五合一”中的钓鱼游戏为例,它简单到玩家总共只有两种可做的操作,一是提鱼竿,二是转动手柄收(放)鱼线。鱼线只有一种,钓鱼用的干脆就是空钩,然而这个游戏真的是异常好玩——起码比《最终幻想15》里的钓鱼系统好玩多了。
实体的鱼竿相对于手柄鼠标,哪怕是VR手柄,优势都是碾压级的。钓鱼游戏的“屏幕底座”里安装了皮筋,提供提拉鱼竿的阻尼感,鱼竿上则专门安插了一个纸质的小弹片,可以在转动线轴的时候发出咔哒咔哒的声音,配合细节到位的手柄震动和音效,使得钓鱼游戏简直真实到了可以让一位没有任何游戏经验的资深钓者零门槛上手的地步了。
单独作为一套游戏发售的Robot Kit,也就是所谓的“机器人套装”,安装时间更长,我装了一个晚上都没有搞定,不知不觉就用了四五个小时的时间。老实讲这套东西背在身上挺不舒服的。倒是不算太沉,不过对小朋友可能仍然不太友好,而且任天堂执着地采用了纸质肩带也让这套可能有一两公斤重的装备背起来很不舒服,玩久了会比较累。
更加不友好的是,这套东西一个人装起来挺容易的,但是一个人把它调试好,穿在身上可就要了亲命了。拴在脚上的部件要求你把绳子拉到最长,然后保持站直,尾端套在脚上。显然,这时候你是不能随便蹲下来操作的……另一个要命的问题是,一个手柄要插在背后的“乌龟壳”正中间,走几步拿个手机,回来发现连接已经丢失,还得摘下来重新匹配,这时候真是死的心都有了……
玩了一会觉得,机器人这一套理想的使用场景显然是爸爸带孩子,我这种人买回来简直就是自虐。没错,这玩意最理想的用户是奎爷,给那爷俩塞一套过去估计后面也就没这么多事了……
说起来,Labo这几款东西有个共同的特点:装完之后真的很占地方。体积大倒是其次,关键是造型非常不规整。尤其是钓鱼和机器人,包含了各种用绳子拴着的零碎玩意。对于家里空间有限或是杂物太多的玩家来说,想说爱你不容易。
最后还有一则悲报:喵主子们真的对硬纸板很感兴趣,在朋友家拼Labo的时候,我们大部分的精力都用在把猫轰走上了,一个不留神,人家是真的会在上面磨爪子的……
《东方Project》第15.5作(简称TH15.5)、浮空弹幕格斗游戏《东方凭依华》于去年底在Steam上发售,日前刚刚更新到了1.10c版,除了追加难度、符卡、剧情、皮肤与英文外,最重要的是,我的电脑终于能跑了。之前试过3台电脑,有Win7的、Win10的,都无法执行游戏,如今我这台装Win10的笔记本电脑终于能玩了,运行速度也算流畅(只要不同时开一堆东西)。
身为同人志《东方文化学刊》主编,在这里推一下“东方”的游戏,应该也是很合理的。当然,如果您已是“东方”同好,那已无需我再多推荐,所以这里就先从游戏性的方面向不熟悉的玩家介绍。
所谓“浮空弹幕格斗游戏”是神主ZUN的合作伙伴、社团“黄昏边境” 主催海原海豚一直想做的,早年尚缺经验,所以TH7.5《东方萃梦想》(2004)和TH10.5《东方绯想天》(2008)、TH12.3《东方非想天则》(2009)还遵循着传统2D格斗游戏的做法,角色在地上搓招互斗,只是整合了“东方”整数作射击游戏的“符卡系统”(简单地说,在对战模式里,符卡就是大招;在剧情模式里,符卡则是一阶段一阶段的固定攻击模式,须以适当的打法来破解)。到TH13.5《东方心绮楼》(2013)开始,角色就飞起来了。
然而,这个“飞起来”又并不真是像横版射击游戏那样可以自由上下移动,更像是把传统的“地面”改为一条隐形的“中线”,角色可以向上或向下“跳”,但引力都会把你拉回到中线,而不会让你长留在上线或者下线。
这种有些反直觉的设计,有很多玩家不能接受,希望还是回到传统,站在地上好好打架。然而海原海豚的选择,是继续发展这个他想做的系统,于是从TH14.5《东方深秘录》(2015)到现在《东方凭依华》,是第三部了。
如果你能接受这个“中在线下跳”的“飞行”系统,那么,纯以游戏性来讲,《东方凭依华》是比较适合入坑的一作。它延续了《心绮楼》开始的简化出招,只须用箭头键配Z(打击)、X(射击)、C(重招),就是各种小招,大招也统一是X、C宣言以后再X、C放,无须多搓。
另一方面,它也舍去了《非想天》到《心绮楼》里在选单接口选择招式来“装备”的做法,每个人就是一套小招,大招则开打前三选一,省掉了许多并不一定会让游戏比较好玩的复杂度;《深秘录》里在对战中没什么实际作用的“神秘珠”系统也去掉了。可以说,《凭依华》的系统做得比较简洁,适合入门。
当然它也必须有特殊系统,即是主线剧情所围绕的“完全凭依”。简单讲,就是选人时一主一从,战斗中按A键可切换为从者,消耗紫条能量(打人可以累积)。一般的用途,就是主人一套连招快接完时可以切为从者继续接,而在剧情模式里,从者可以免疫主人无法防守或擦弹的黑色弹幕,有点像《斑鸠》这种射击游戏的设计,但也不一样。总之,是一个容易上手,不用也可以,而高手也可能玩出花样的系统。
神主ZUN担纲的剧情方面,则是相当精彩。格斗游戏在剧情方面的表现有先天限制,但“东方”格斗作找出了一种适合的体裁来推进主线:剧情模式里每个主角有3至7关不等,一条线打通,给你看这一阶段的结局,之后你再选别人。前几条线打通以后,会有新的线路,主线剧情也就如此在不同视角下进展,直到最后的大结局,而大结局后又可以再来一发余波。
ZUN是一个很能掌握“文体”的人,以往他就惯用多视角和省略、留白的叙事手法,至这部《凭依华》更见娴熟。所以如果您是创作者或对编剧有兴趣,《凭依华》是很值得观摩的作品。不熟悉角色和世界观也无妨,它和全系列剧情有何关系、将来还会联动什么,慢慢了解就好。
本作在人物设定上也有多处的“官方推冷门CP”,毕竟说到一主一从,而且用的单字是Master和Slave(如同计算器术语),这就可以让已经玩CP玩了千万遍的同人创作,再度掀起一波新的高潮。此外,这一回的新角色、反派Boss,疫病神依神女苑、贫穷神依神紫苑的造型、招式与能力,也在对应着现实中的常见话题。此等设计有许多可以深入观摩之处,且待我日后专文再行探讨。
最后当然要说音乐了。出于各同人音乐社团的战斗曲,虽然都有水平,但我总觉得不如ZUN的原曲带劲。ZUN此次给大Boss女苑、紫苑姊妹精心谱写的《今宵是飘逸的利己主义者》,一推出即在“东方”圈里大获好评,可见宝刀未老。而我身为研究歌词16年的一介同人,也当然要给它来填个中文歌词了。来吧,请看视频,我于今年初所作的《大吉利市》!
大吉利市
词:胡逆天
曲:今宵是飘逸的利己主义者
(粤语)大吉利市 (日语)祥瑞御免
(闽南语)有道是有拜有保庇 你若是搁铁齿 就一定出代誌 噫
(普通话)做人不能不信邪 Yo 普通人 要懂得谨慎和敬畏
一起来 顶礼膜拜 祈求平安 膜拜 紫苑
命 总教人hold不住自己
稳了这一波 又被人大力出奇迹
同人志 销量要如何才能不 爆死
认命吧 这儿没福利只有 比利
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
命 里 有 时 终 须 有 你 真 情 的 碰 友 啊♂
命 里 无 时 莫 强 求 那 不 存 在 的 时 候
(粤语)大吉利市 (日语)祥瑞御免
(闽南语)有道是有拜有保庇 你若是搁铁齿 就一定出代志 噫
(普通话)做人不能不信邪 Yo 生意人 要懂得涨跌的随机
一起来 顶礼膜拜 闷声发财 膜拜 女苑
你 还是要控制住自己
旭日又东升 要持久才能争人
妻气老司机 即使要翻车也要有 队形
续命吧 为百万点击再 努力
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
我 能 调 动 弹 幕 资 源 触 及 每 个 热 点 啊♂
(注:原作“触及那热点”,不够合拍,现改)谁 来 跟 我 深 度 融 合 共 闯 流 量 之 巅
(注:十九大报告指出,要推动互联网、大数据、人工智能和实体经济深度融合)
(粤语)大吉利市 (日语)祥瑞御免
(闽南语)有道是一人一款命 你着爱较淡定 才会当搏感情 嘤♀
(国语)天涯同病会相怜 Yo 作同人 最紧要不忘那初心
一起来 贯彻哲♂学 逆袭业界 膜拜 ◎仙
(粤语)撑 撑到运转
(闽南语)有道是天公疼戆人 你若是真爱拚 就一定会留名 啊♀
(北方话)俺们身上有正根 Yo 大兄弟 来拯救本圈经济吧
(普通话)一起来 成为偶像 造福人间 感恩 ◎仙
一起来 为爱发电 用爱发电 赞叹 ◎仙
《冰汽时代》,又名“东北朋克”,游戏的目的是向全世界宣传极寒天气下集中供暖的优越性(大雾)。作为一个模拟经营爱好者,我对本作的期待值仅低于即将发售的《侏罗纪世界:进化》,玩过之后感觉并未失望。
在游戏中,玩家将扮演一位难民群体的管理者,在冰天雪地中以一座发热塔为中心,通过挖矿、伐木、打猎、发展科技等方式实现群落的自力更生,带领民众们在动辄零下数十上百度的气候中生存下去。
游戏难度可调,不同难度差别主要体现在资源消耗量、气候恶劣程度和民众思想起伏性上。游戏设计了希望值和不满度两个能量槽,一旦玩家没有做到答应民众的事情,比如提高居住环境,或是做了类似签发加班法令之类的事情,便会引发民众的不满,一旦不满值达到上限,民众会做出放逐统治者或是分裂出走等极端事情。因此,身为领导者,每做出一件决策都要做好承担相应后果的心理准备。
这里有一点值得吐槽的是,明明都已经到了生死存亡之际,一群人还会为了加班而不满……大家先活下去不好吗?这里要表扬一下机器人,不畏严寒、不惧艰辛,一台能提供10个人力,实在是实现物质极大丰富共产主义世界的神兵利器,当真科学技术才是第一生产力。到了后期,寒潮频发,连绵不绝,人类已经无法工作,开足马力的供热塔全靠机器人们不分昼夜挖煤供给。
《冰汽时代》只要玩法得当,规划科学,归根结底还是一个资源分配游戏:如何分配劳动人口,优先攀爬科技树的哪根树枝,派出搜索队的时机,如何利用有限的核心(一种只能通过探险拾取的科技产品关键部件)创造更大的价值。如果玩法不当,玩家便需要通过不断签发“恶法”以度时艰,例如“使用童工”“喝汤不吃饭”等法案虽然能维持一时,但却会降低人民的希望,这对于玩家自己的内心也是一种考量。
所以说,作为领导人,一定要好好带领你的人民,菜是原罪啊!我感觉游戏的创意很好,背景设定非常适合各种魔改DLC的展开,只要变换几个条件又会是一个全新游戏。相比之下,目前的游戏内容有些不够充实,总共只有3章,如果未来能增加新章节,配合上游戏尚算细腻的画面及适时插入的良心背景音乐,有成为神作的潜力。其中配乐在第一章的结尾时与连续数日的暴风雪一同达到了高潮,值得回味。
推荐所有玩家体验这款游戏,即使不是模拟经营爱好者,也一定能体验到乐趣。好游戏,是不分阵营的!
起初忘川老师推荐给我《比特小队》,我是拒绝的。
倒不是不喜欢Roguelite,只是,此前我很少——好吧,是没有——在手机上玩过这个类型的游戏。按照我的想法,这类同时考验操作和运气的游戏最好还是用键盘或手柄来玩,毕竟运气是没法掌握的,只能靠操作来挽回一点了。
然而《比特小队》在App Store里的宣传还是成功地吸引了我。“99%的人都过不了第一关”的游戏会是什么样子?我知道这肯定是一个夸张到过头的说法,但人有时候就是会被很幼稚的东西挑衅。
好吧,我就来过个第一关试试。
打开游戏,新手教程,第一关……这真的就是个十分典型的Roguelite游戏啊!
至少对我来说,要过第一关是很容易的,不要说第一关,就连第三关、第四关也不算难事。但想要通关还是不容易的,因为确实越接近最终Boss坑就越多,每当打完4-2又只剩一格血的时候,那种在绝望中祈祷奇迹发生的感觉还是别有一番滋味。
游戏本身的操作比较亲切,易于上手,虚拟摇杆比想象中顺滑,功能键的位置也清晰简洁,除了一些惯性需要适应(否则的话很容易踩到地上的刺或者被机关算计),没有什么需要特别注意的地方。每一次操作都会十分流畅地反映在屏幕中角色的动向上,正如所有的Roguelite游戏一样,玩家自身的操作技术对游戏的进程有着重要的影响。至于运气如何,是非还是欧,那都是浮云,是玄学——我也不追求开局就拿到分裂病毒、毒虫发射器或随便什么清屏利器,只要没有像我一样开局连吃2发血上限-1,就算是运气不错了,也不知道我的2个-1,是被谁+1到自己那里去了……
在更多地玩过这个游戏之后,它也愈加印证了我最初的想法。
它确实是个相当不错的Roguelite游戏。Roguelite游戏该有的优点,它一个不落地全都有:随机性、难度、成就感、不同风格的武器、丰富的可收集元素、个性鲜明的Boss、隐藏的宝箱和彩蛋……而且,重要的是,在玩它的时候,连心态也与那些经典Roguelite游戏不谋而合:别管那么多,莽就对了!
而所有这些东西被混合在一个有点玩世不恭的故事里,也就是它体现出个性与风格的地方。
它可能不是一个标榜创新的Roguelite游戏,但它毫无疑问是个能让玩过不少Roguelite和Roguelike游戏的人仍然提得起兴趣、想要不断尝试的游戏。这对于一款独立游戏来说,已经足够了。
目前游戏采用的是免费下载、解锁角色和道具收费的方式,但付费与否对游戏本身并没有影响。从Roguelite的角度来说,其实更推荐自己慢慢解锁道具和成就的玩法;不过既然是独立游戏,那么在力所能及的范围内支持一下,也无不可。
所以最后,就让我以大家都很熟悉的一句话来作结,顺便给新手一点建议吧:
“Roguelite最关键的就是不要怂!3分靠操作,7分靠运气,剩下90分全靠莽!”
第一眼看到《迪托之剑》,我以为是卡通画风的“塞尔达”,画面非常清新,音乐也很好听,于是幻想着在地牢里解解谜,打打怪,但当实际了解后,才发现这原来是一款Roguelite游戏,主角一旦死亡,就会以另一个人物的身份,重新开始游戏,游戏还加入了《Minit》的时间设定,不对,是《梅祖拉的假面》,你一共只有4天来拯救世界。
看上去,它是想用这种死后换人重来的方式,阐述一种世代轮回的感觉,将所有人的冒险串联成一个史诗,这就很考验随机生成带来的变化与乐趣,但玩了游戏之后,我在这方面有点失望,它在随机性上带给玩家的更多是一种简单的重复。
为了抵消挫败感,Roguelite通常的做法是,可以继承经验和等级,《迪托之剑》同样也有这个设定。你可以像《僵尸U》一样去搜刮前人的尸体,取回上一轮的东西,这些包括金钱、一种可以用来选择继承游戏道具与加成贴纸的碎片,以及剑的等级。
但实际上,继承的东西基本没什么用。金钱和碎片在整个游戏系统中就犹如杯水车薪,不狠狠刷上一番攒够数量的话根本做不了什么,所以真正能确定的其实就是等级,怪物也会随着玩家升级而升级;那些能带来有趣变数的道具,很难得到保留而只能重新获得。
同时,游戏本身就地图小、内容少,随机生成的结果就是简单换了下摆设,重复性非常高,所以玩家的体验基本上就是各种“刷刷刷”,然后升级、死后继承等级重开、继续“刷刷刷”同样升了级的小怪,如此反复,完全没有《Minit》每次升级都能获得新体验的那种乐趣。
所以,对于这样一款外表清新怡人的游戏,内里的玩法却如此空洞乏味,我多少是有几分失望的,再加上这款游戏看似亲民,优化上却做得非常不够,游戏里的Bug也还不少,这些都影响到了游戏体验。听说双人合作可能会更有趣一些,如果条件具备的话不妨拉上朋友试试,但需要注意的是,游戏目前只支持本地联机,这实在是个硬伤。