“你觉得你的游戏已经接近完成,但看了其他人游玩之后,才发现距离完工还很遥远。”
十年前,当Dylan Fitterer听说他的游戏将会登陆Steam时,他特别兴奋。
《音乐战机》(Audiosurf)当时刚刚获得了三项IGF奖项提名,分别是最佳技术奖、最佳音效奖,以及塞尤玛斯·麦克纳利奖。Dyaln回忆说:“后来我接到Valve公司的Jason Holtman打来的电话,他说,‘嗨,你想在Steam卖这款游戏吗?’那让我大吃一惊,收到那样的邀请真疯狂。”
《音乐战机》最终赢得了IGF最佳音效和玩家选择奖,不过对Dylan来说,更大的奖品是《音乐战机》在2008年2月份成了Steam平台最畅销作品,销量和收入都排名第一 ——尽管它只是一款定价10美元的独立游戏。《音乐战机》的最终销量超过了100万份。但在2008年,2月份只有5款游戏登陆Steam。
在获得成功之前,Dylan的经历如同《音乐战机》根据音乐生成的过山车式关卡般颠簸曲折。就像许多设计师那样,他设想的第一个游戏理念远远超出了自身能力。
“我试图制作一款包罗一切的大型游戏。”Dylan回忆说,“我着手做的第一款游戏就像《万智牌》结合了FPS以及其他玩法,什么都有。当时我就想制作这样一款游戏。”
经过几年时间的尝试和碰壁,Dylan决定改变方向,走向另一个极端。他只制作能够在一周内完成的游戏。“我建了一个叫bestgameever.com的网站,承诺说每周五都会推出一款新游戏,看看自己究竟能否坚持,其中一款叫《Tune Racer》。”
《Tune Racer》会自动检测电脑驱动器里的CD(在14年前,人们经常使用电脑播放CD),然后将音乐节奏与一款简单的游戏相匹配:玩家驾驶一辆汽车沿着跑道行驶,沿途超越其他车辆。Dylan之后又推出了两款续作,对玩法进行调整,要求玩家躲避车辆而不仅仅是超车。
Dylan觉得《Tune Racer》的玩法很有意思,当他最终决定使用超过一周的时间进行打磨并发布到bestgameever.com从中赚钱时,他的选择就是《Tune Racer》。Dylan估计自己“大约1个月”就能制作一个豪华版。
Dylan花的时间远远超过了一个月。
Dylan并非孤身一人。随后几年间,他的妻子和微软公司的Elizabeth为他提供了许多帮助。夫妻俩曾多次走进死胡同,他们甚至考虑过为《音乐战机》撰写剧情,不过Dylan已经忘了细节。
“我的妻子和我想写一个故事,我不记得当初是想为玩家提供更丰富的引导教程,或者是因为我们缺乏信心,担心没有剧情的话不够吸引人。”Dylan回忆说,“我不太确定,但这不是个好点子。”
在《音乐战机》开发过程中,夫妻俩想到的一个好点子是:允许人们使用自己的MP3文件。当玩家玩拥有原创音乐的节奏游戏时,往往会面临一个障碍,那就是首先得熟悉音乐,而人们喜欢的音乐类型也不一样。《音乐战机》利用算法将音乐曲调、战机速度、色块的放置等元素进行匹配,从某种意义上讲,它让玩家收藏的音乐变成了一个可探索的空间。
但在《音乐战机》开发过程中的大部分时间里,色块的放置与音乐节奏并不同步。
“它们基本上都是随机的。”Dylan承认,“我说服自己这不重要。赛道根据音乐生成,你看到随机出现的方块,也许会觉得它们与音乐节奏之间有关系。我这么认为,但我的妻子告诉我,这不是个好主意。”
夫妻俩为此付出的额外努力是值得的,但即便如此,《音乐战机》仍然不是一款让所有人都能产生共鸣的游戏。某些人坐着玩游戏,无论他们选择哪些音乐,却始终感受不到游戏与音乐之间的关系。
“在游戏展上,我们很早就注意到了这种现象。我认为绝大多数人一旦上手,立即就能明白玩法,不过也有人在试玩后说,‘不明白它是怎么跟音乐同步的。’我们就站在旁边,要么鼓掌要么跺脚。”
玩法测试也很重要——在《音乐战机》开发过程中,看到新玩家对游戏的反馈极具价值。“我的妻子在这方面做了很多功课。”Dylan说,“在开发后期,她在微软Xbox部门担任可用性工程师(usability engineer),所以某天晚上她回家后说,‘你很可能需要对游戏进行可用性测试。’是啊,这主意很棒。我们找来一些朋友和不同的人测试《音乐战机》,观看他们游玩。我们不说话,看看他们对哪些地方不满意……这太难了。你觉得你的游戏已经接近完成,但看了其他人游玩之后,才发现距离完工还很遥远。”
与《Tune Racer》不同,《音乐战机》不但要求玩家躲避障碍,还需要通过收集3个以上相同的色块来得分。“通过那次可用性测试,我们发现这真的很难教。”Dylan说,“向玩家解释怎样使用自己的音乐已经很不容易了,要让他们在赛道上伴着音乐玩一款三消游戏,那就更难了。”
为了解决这个问题,Dylan在游戏中加入了可选的单声道模式(mono mode),在该模式下只需要应对两种色块,收集或躲避它们。
“我原本觉得这是个垫脚石,或者也许只是个教程模式,但事实证明它相当受欢迎。”在玩家要求下,Dylan创作了‘忍者单声道’(ninja mono)模式,而这也成了绝大多数《音乐战机》玩家体验游戏的方式。
在开发后期,几个外包团队为他们提供了帮助,包括绘制忍者等角色的艺术家Goran Delic,以及创作了各种3D素材的Paladin Studios。“就在游戏发售前,他们花了大约一两周时间创作。这很有趣,双方时差很大,所以有时我们会在半夜打电话,告诉他们我们对上一批素材的看法,以及希望明天交付哪些任务。次日上午,我们醒来后就会查看发来的东西,在游戏中添加新内容。”
也别忘了Valve——除了登陆Steam之外,《音乐战机》还是首款获得Valve许可,使用Valve游戏开发的完整工具包Steamworks(包括排行榜、成就等功能)的第三方游戏。另外,《音乐战机》附带橙盒游戏的配乐,如果玩家选择来自《传送门》的特定歌曲,就会触发一个“秘密关卡”,玩家可以使用《传送门》里的枪,部分色块也变成了《传送门》中的立方体。
在《音乐战机》发售后不久,橙盒游戏配乐迅速成了排行榜上最受欢迎的曲目,不过玩家也会发现能生成特别有趣关卡的其他歌曲。许多人甚至围绕哪些类型的歌曲最适合《音乐战机》展开争辩。“我认为没有绝对上的最佳。”Dylan说(他自己最喜欢Nine Inch Nails、Tool等乐队的歌),“我之所以喜欢工业摇滚,原因之一是它们的节奏变化非常快,时而舒缓时而激越,会制造一些很酷的瞬间。”
除了让玩家使用他们最喜爱的音乐玩游戏之外,《音乐战机》还能帮助我们发现新音乐。Dylan本人就通过它发现了2008年的一些流行音乐。
“我觉得我有点跟时代脱节啦。在那一年,Dragonforce乐队很火。‘大家都在玩的这首歌曲是什么?’播客挺有趣,很多人都在用它,但我之前从未尝试过。”
Fitterer夫妻俩后来推出了一部《音乐战机》续作,以及一款叫《Audioshield》的VR衍生作品。但Dylan说有朝一日,他会回到bestgamerever.com,回头看看还有哪些被遗忘的珍品。“我仍然保留着域名,已经把那个对我来说意义重大的网站备份了,有一天会重新上线的,那将会很有趣。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《The making of Audiosurf, the synesthesia simulator》
原作者:Jody Macgregor
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