《星露谷物语》来过了,《小龙咖啡馆》要来了,《牧场物语》还好吗?
今天(8月30日),《小龙咖啡馆》的中文版发售了,在面对这款全新作品时,人们却不止一次地提起了《牧场物语》——《小龙咖啡馆》的制作人和田康宏正是“牧场物语”系列的创造者。事实上,不再负责“牧场物语”系列后,和田康宏的每一部作品都仍然伴随着与《牧场物语》的反复比较。
很奇怪,虽然全新的作品能带来全新的体验,但玩家却对“正统续作”有谜一般的执着,仿佛它一定能够唤回经典作品带来的难忘感受。但“正统续作”到底意味着什么呢?是一个名字,是系列的制作人,或者是制作公司,还是说只是某种精神内核?
在“牧场物语”系列面前,这个问题变得尤其困难。10年前我绝不会想到,当有一天向别人提起“牧场物语”时,对方会一愣神,然后跟我确认:“哪个‘牧场物语’?”
23年的时间很漫长,“牧场物语”从无到有,再到广受欢迎,成为一个拥有30款作品的庞大系列;同时它也失去了它的创始人,还失去了一半的名字——原来一体的东西现在碎成了3块。
很奇怪,这个系列还在,新作颇受好评,销量也还过得去。但人们现在提起它的时候总难免带有几分惋惜——仿佛昨日已逝。
当轰鸣的蒸汽机驱动着人们离开世代沿袭的土地,某些变化就已经发生,并且再也无法逆转了。数百年来城市化进程不断推进,人们日益集中于钢铁与混凝土构成的城市之中,足不出户的生活已经并不稀奇,过往“四体不勤,五谷不分”的嘲笑倒成为了当今的常态。
在这时,城市中的人们很反常地怀念起了乡村生活。
1993年,入职一家小型游戏公司不久的和田康宏想要做一款模拟牧场生活的游戏,这一想法让当时的人们感到费解——回合制的RPG在那个年代是最先进的东西,因为它极大拓展了游戏的可玩性,而放弃这种游戏性极高的形式,去让玩家在游戏中体验劳作,这会有什么意思呢?
制作的过程也并不容易,在经历立项的反复与公司倒闭的困境后,最终包括和田康宏在内,团队只剩下3个人。但是,在加班加点完成制作后,事实却证明了和田康宏的前瞻性——游戏大受欢迎。一个没有战斗的,描绘田园牧歌式生活的游戏让疲惫的都市中人感到分外安心。最终,游戏在SFC上售出10万套,随后移植GB,售出30万套,相比它的制作成本来说,这已经是巨大的成功。而这只是这个系列的开始。
人们为何会如此欢迎一款模拟日常的游戏呢?或许在和田康宏之前,所有人都低估了自然对都市之人的诱惑,这种诱惑一半源于日常的困顿,一半源于谁也说不清的怀古情结。即便到了当今,“农家乐”的概念也还是十分流行的,甚至10年前还曾经流行过几乎没什么可玩性的网页农场游戏——人们热衷于在线“偷菜”,而不是去什么奇怪的在线工厂里“偷零件”。
但“牧场物语”想要的不只是让人们体验一下牧场劳动(或许这是“模拟农场”系列更想表达的东西),它希望人们体验的是另一种人生。
在初代《牧场物语》完工时,和田康宏希望把游戏命名为《人生物语》——这在一定程度上其实是更贴切的——但最终未用此名。事实上,“牧场物语”每一作展现的内容都不局限于农业生产,游戏内容包括种田、养殖、逗宠物,钓鱼、闲逛、谈恋爱:它想描绘的是在牧场生活,直至人生的终点——虽然很少有玩家能把一个存档玩上许多年。
但“牧场物语”的确是做了许多年,从1993年开始,“牧场物语”以一两年一部的速度发售了30部作品(含复刻和移植在内)。系列游戏主要集中在掌机上,但也在SFC、N64、PS、PS2、GC、Wii等主机平台发售过。
在系列作品中,《牧场物语:中秋满月》(PS)移植后的版本《牧场物语:矿石镇的伙伴们》(GBA)可能是中国玩家印象最深的一代,尽管其画面相比而言不如移植前,但因移植版的便携性以及GBA模拟器的流行,《矿石镇》是许多中国玩家玩过的第一部作品,也是流传最广的一作。
也是从《牧场物语:中秋满月》开始,系列开始分别推出男孩版与女孩版,主要影响的是游戏中的恋爱系统,因此本就轻松的“牧场物语”系列吸引了更多女性玩家。在更后来的新作中,玩家可以自由选择主角的性别,从此不再单独发售男孩版与女孩版。
从2012年开始,“牧场物语”系列几乎成为了3DS的独占游戏,许多玩家无法接触它的最新作,在遗憾的同时,这也为玩家和厂商们提供了另一个机会。
如果没有比较,可能没有谁会说“牧场物语”系列卖得不好。
“牧场物语”系列从未登陆PC,在主机或掌机平台上它有固定的用户群,每一部新作都有相对稳定的销量,偶尔还能迎来小爆发。但这并不代表PC玩家没有这类游戏的需求——事实上这类需求大得超乎预料。当《星露谷物语》刚刚登场时,所有人都在第一时间联想到《牧场物语》:它似乎是个不错的仿造品,但也仅此而已——最初人们是这样想的。
令人惊讶的是,《星露谷物语》上市两周就售出了超过40万份——而且是在被公认“游戏不好卖”的PC平台。在2018年以前,仅仅在Steam上它就售出了超过350万份,更不用说它现在几乎是个全平台游戏。反观“牧场物语”系列,单作超过百万销量的都不多。
就如初代《牧场物语》最终由3个人开发完成一般,《星露谷物语》由作者Eric Barone花费5年时间独自开发完成——少数人逆流而上的独自努力似乎是做出这种作品的必要条件。而这类游戏也从来都不是市场主流,就像悠闲的节奏不属于现代城市生活一般。
其实,将“牧场物语”系列和《星露谷物语》放在一起谈是个很危险的话题——这随时可能引发双方粉丝的不满。但和许多领域中一样,争执只发生在粉丝之间,双方的制作人从未有过这方面的冲突。
Eric Barone在采访中曾经说过,他是一名《牧场物语》的狂热粉丝,希望做出自己的“牧场物语”,同时他也希望能在PC上玩到这样的游戏,所以,他去做了。从音乐到美术,再到程序,他一个人包揽了所有工作,5年后,一款现象级的独立游戏诞生了。
与此同时,“牧场物语”之父和田康宏在接受采访时也对《星露谷物语》的火热感到高兴,因为这证明了牧场题材仍然极具生命力。《星露谷物语》的成功证明了他当年的判断至今仍然是正确的,《星露谷物语》的成功将这类游戏带给了更多玩家。
和田康宏还提到,在开发《牧场物语》时,他并没有预料到PC市场会如此巨大,因此很遗憾地错过了这个平台。
这对“牧场物语”系列与许多玩家来说是一件很遗憾的事。在我的记忆中,十多年前就有许多人在网上问“在哪能下载《牧场物语》”,许多没有玩过游戏的玩家慕名而求,但因为平台的阻隔难以如愿。《牧场物语:矿石镇的伙伴们》在国内的知名度与GBA模拟器很早就能在PC上完美运行脱不开关系——游戏再好,玩不到谁又知道呢。
不知道是不是我的错觉,在《星露谷物语》之后,问“在哪下载牧场物语”的人少了许多。尽管系列最新作《牧场物语:三个村庄的珍贵朋友》(玩家戏称为“三里屯”)的口碑非常不错,但在销量与知名度上……恐怕许多玩家连系列的各个作品都区分不清。
事实上,不仅仅是错过PC平台,《牧场物语》在主机平台的选择上也偏于保守,在本世代,几乎全部作品都发售在掌机上——如果是在20年前,这样做还可以理解,毕竟移植成本极高,但是现在,这样的选择似乎就有些狭隘了。
如果,“牧场物语”能早一步更加开放,也许事情会不一样?
或许对一个有23年历史的系列来说,不再完整并不奇怪:时间足以改变一切。现在,由MMV制作并发行的“牧场物语”仍然在继续推进,虽然上个新作面市已经是在两年前,而全新的作品至今没见到影子,仅有《牧场物语:双子之村》的移植复刻版在2017年底才刚刚发行。
更令人感慨的,应该是创始人和田康宏的离开,以及它失去了欧美地区旧有的名字(商标)“Harvest Moon”。
作为“牧场物语”的创造者,或许和田康宏一生中的每个作品都会活在“牧场物语”的影子下——即便制作上毫无关系,人们也总是会帮忙把《牧场物语》搬出来,比较一番——这可能是所有传奇系列自带的诅咒。
在远离“牧场物语”系列的8年间,和田康宏主要制作了《故乡物语》(Hometown Story)和《诞辰之始》(Birthdays the Beginning)。这两部作品都谈不上极度成功,人们始终会把它们和《牧场物语》进行比较,并报以更高的期望,照这样看来,今天发售的《小龙咖啡馆》能否受到好评也不好说。
对和田康宏来说,“牧场物语”系列是一座难以逾越的大山——如果新作换了方向,可能会使玩家的期望落空;如果新作不换方向,则难免还在“牧场物语”的阴影之中继续艰难前行。
面对新作《小龙咖啡馆》,玩家们表达了激动之情——这一作模拟经营的感觉太“牧场”啦!但是,IGN只给游戏打出了6.4分,这给热切期盼的粉丝们泼了一盆冷水。当然,游戏的质量到底如何只有等玩过才知道,况且本作带有官方中文,这对一款来自日本的中型游戏来说并不是件特别容易的办到的事。
而远在大洋彼岸,以“Harvest Moon”为名的游戏系列悄悄地改变了制作方。
在面对《牧场物语:希望之光》(Harvest Moon: Light of Hope)或《牧场物语:记忆之种》(Harvest Moon: Seeds Of Memories)时,“牧场物语”这个延续了23年、本应很熟悉的名字却让老玩家感到有些陌生——尽管冠以“牧场物语”之名,但它们却并非真正的系列作品。
在2015年以前,“牧场物语”由日本公司MMV制作,在欧美地区由Natsume公司进行发行,MMV向Natsume收取授权费。此时,“牧场物语”系列的英文名是“Harvest Moon”,这也是玩家熟悉的英文版“牧场物语”。
此后,MMV与Natsume的合作终止,但“Harvest Moon”的版权仍然在Natsume手中。2014年,MMV宣布在欧美地区发行的“牧场物语”系列将更名为“Story of Seasons”,自此,“Harvest Moon”与MMV再无关联。一个延续了近20年的系列改名,这在游戏史上是极为罕见的。
上述的《希望之光》《记忆之种》两部作品就是Natsume制作的,在拿到版权后,Natsume制作的“牧场物语”游戏采用了更开放的态度,也在PC平台上发售了,但因制作水准的原因,截至目前,“Harvest Moon”这个名字已经失去了过去的魔力。玩家与媒体对这些老名称的新作品表达了不满,纷纷呼吁玩家们“不要上当”。
其实,与辉煌之后便消失的许多经典系列相比,“牧场物语”已经是非常幸运了:系列还在延续,并且口碑不错;它的创始人还在自我挑战,希望做出不同的、更好的游戏;就连分离出去的名字也能自成一家,虽然做得不算好,但也证明了这个系列的强大生命力。
其实,若论游戏性,很难说《牧场物语》好玩在哪里,它也的确不是一款受众广泛的游戏。游戏所描绘的,不过是另一种生活方式而已,而且还去除了其中的残酷成分——现实中的乡村生活哪有游戏中描绘的那般美好?只不过对于许多人来说,那种生活已经远离太久,甚至是永远失去了。
如果说这个系列始于都市中人对田园风光的追忆,那么相比1993年,现在这样的情感是有增无减。
很难理解,技术愈加发达,人们却更感疲惫。这些疲惫感可能从你踏上最后一班地铁时被唤醒,也可能会在你拼尽全力却仍然有许多做不到时涌上心头。成绩好不好?工作怎样了?薪资上涨了吗?房价又涨了吗?有时,人们会开玩笑说,“还不如去种地呢”——可是想想也就算了,怎么会真的去呢。
对不同年龄的人来说,《牧场物语》会带来不同的感受。幼年的时候玩这个游戏,大概会幻想自己也能拥有些什么,经营一座牧场,收获许多东西——世界有趣极了。
多年后再玩《牧场物语》,则会是另一种感觉:耕耘一定伴随着收获,培养的感情也必定会迎来结果;付出就一定会有回报,真好。
尽管这个游戏的设置很繁琐,也说不上哪里好玩,但它就是能带来一种奇特的安心感。作为一种模拟,电子游戏其实是拙劣且廉价的,但它的确是提供了一片世外桃源。在这里,新作也好,旧作也罢,都提供了幻想与技术相混合的庇护。
从这个角度来说,我们喜欢《牧场物语》,不是因为它是有趣的,而是因为它是治愈的。