拥有悲惨的身世,最终又C位出道,你不知道这个命途多舛的游戏系列曾经经历了什么。
世间所有游戏都可以分为两种类型:适合体验的,以及适合观赏的。《海腹川背》看上去属于前者,实际上属于后者。
这款诞生于SFC时代的游戏,看上去风格明快,其实却有跟第一印象大相径庭的硬派操作体验,凭借出色的物理引擎,游戏中设计了复杂多变的花式技巧,足以令本作在高端玩家手中呈现出截然不同的风貌。因此,《海腹川背》顺理成章被选为2018年游戏速通大会(AGDQ)的挑战项目之一。不过,“海腹川背”这个系列其实并不为大众所熟知,当它突然穿越到一款今天的乱斗游戏中,进而成为主角,事情就出乎许多人的意料了。
2018年8月发售的格斗游戏《Blade Strangers》,融合了多部热门独立游戏里的人物角色,比如《洞窟物语》《以撒的燔祭》及《铲子骑士》等等。无论是在游戏的早期宣传里,还是实际发售的封面中,《海腹川背》元素始终居于中心位置——殊不知,本作在日本玩家心中有着无可比拟,甚至是略带疮痍的珍贵“回忆”。
当年的《海腹川背》并非没有走出国门、提高知名度的机遇,然而伴随着业界环境的变迁和发行商的反复更迭,许多接连而至的巧合事件共同汇聚成了一股不可抗力,以至于这个系列在诞生后的20余年间始终笼罩在“不幸”的阴影下,步履维艰。
上世纪90年代初,程序设计师酒井洁在前一个游戏项目中倍感诸事不顺,继而萌生了退出业界的念头。还好,对游戏的巨大热忱让他终究没有放弃,但为了避免再接手不感兴趣的项目,他选择辞去工作,闭门在家捣鼓起了以有趣为唯一目标的游戏设计。
酒井将自己偏爱的钩锁式移动要素融入到传统的平台跳跃关卡里,把从旅行节目中了解到的“海腹川背”一词选定为女主人公的名字,从而制作出了一款凭借伸缩式鱼钩和鱼类进行战斗的动作游戏原型。当时,弥漫整个日本的经济泡沫业已破裂,但沉浸于景气经济余韵中的游戏业界远不似后来那般如履薄冰,酒井把这份原型提交给熟人开办的游戏公司后,项目很快便进入了商品化的阶段。
1994年底,《海腹川背》在SFC平台正式发售,推出伊始颇受好评,易于上手却难于精通的动作要素配合时间挑战模式,迅速吸引了一批核心玩家。
对于普罗大众来说,本作还有一些不可多得的话题性。起初,负责人物设计的近藤敏信在访谈中透露,“女主是隐藏巨乳”,这个设定不胫而走,激起了玩家间的热切讨论。其后,酒井在个人网站上公开了一篇人物背景故事,进一步将本作的话题推上了风口浪尖。
这篇简短的文字描述女主人公如同被诅咒一般的惨淡生平,比如年幼时父母离异,跟随父亲旅居全国、修行厨艺的途中,又亲历了父亲在寻找食材时下落不明的惨剧。好不容易长大成人,与母亲重逢,又得知自己素未谋面的姐姐因误食了河豚肝脏而中毒殒命,等等。
在酒井本人的游戏设计哲学中,故事性只为衬托角色而存在,所以其后不久他就删去了这篇文章,希望玩家能重新专注于角色和游戏本身。不想这一举动却助长了大众的猎奇心理——许多玩家是在酒井删除文章后才知道有这回事的,酒井本人对这些设定的态度又比较暧昧,所以这些背景设定就成了难以得到证实的“里设定”并流传开来,致使《海腹川背》一跃成为游戏都市传说排行榜上的常客。
围绕初代作品形成的稳固玩家群体与足够的话题度本该预示着系列的美好前景,然而随着泡沫经济时代的远去,在一切以利益为导向的开发体制下,势单力薄的酒井洁早早丧失了主动权和话语权。女主人公的悲惨身世如谶语一般穿透了次元,开始映射到现实中的《海腹川背》之上。
回忆起开发初代《海腹川背》时的情景,酒井洁感慨,只有身处泡沫经济年代,才有足够的空间和条件施展创意。事态的后续发展证明他所言不虚:在初代发行商TNN淡出业界后,很快就有新的发行商主动找上门来,愿意为续作的开发提供资金。不过,这家名为XING的公司,主营项目是与游戏几乎没有关联的卡拉OK业。
当经济不再景气时,开发与发行方的主导位置也彻底对调了。1997年前后,酒井尚能在XING的资助下开发全新续作《海腹川背·旬》,而到了2000年,他只能在稍作修补的基础上,推出一款美其名曰《海腹川背·旬Second Edition》的廉价版本,以供XING公司在撤出游戏领域前最后捞上一笔。
由于此时“海腹川背”的版权已握于他人之手,酒井本人又相继投身到其他游戏项目中去,在不同的游戏公司间辗转,因此这个系列就此沉寂下来。当然,“海腹川背”已经是个小有名气、蕴含了一定价值的品牌,觊觎这块招牌的发行商大有人在。
2007年末,Marvelous宣布将在次年3月把《海腹川背·旬Second Edition》移植到PSP平台。暌违多年的新作情报引来了玩家关注,然而一并公开的开发商Rocket Studio,不由得令许多玩家心头一紧:就在2006年,由这家公司开发的Xbox 360游戏《卡片召唤师SAGA》曾在1个月内接到700个Bug投诉,这一“壮举”导致游戏后来全面下架。
果不其然,游戏宣传过程中,官方公布的开发截图被玩家指出与前作出入很大,游戏官网上还把游戏标题错写成了“海原川背”。追问之下,玩家发现系列生父酒井根本没有参与本作的开发。与日俱增的不安逐渐淹没了期待的兴奋,一部分玩家联合起来建立了专门的请愿网站,试图以此敦促发行商完善游戏品质。
遗憾的是,这次请愿非但没有丝毫成效,一意孤行的发行商更是以奇葩的公关能力将本作推向了无可挽回的深渊。似乎理所当然一般,发售前夕,供玩家下载的体验版本中出现了大量Bug,开发和发行方对此却无动于衷。他们不仅草草定下了最终发售日,还在回复玩家投诉的邮件中宣称,所谓的“Bug”就是游戏本身的“设计”,等于全盘否定了问题的存在。此举彻底惹怒了期待已久的玩家,原本的请愿也逐步升级为了抵制活动。
最终,这款《海腹川背Portable》首日只卖出了1800份,一时沦为笑柄,原定计划中的海外版本随之胎死腹中。可怕的是,这番惨败丝毫没有动摇发行商的逐利之心,反之,远远在此之前,他们的另一项计划就已经在酝酿当中了。
2008年,分别持有“海腹川背”版权和商标权的Motion Bank与Air Touch公司同发行商Genterprise合作,宣布将于2009年3月在DS平台上推出《海腹川背·旬Second Edition》的移植版本。官方说法是,本作的开发由Genterprise旗下的子公司朱雀负责,但绝大部分开发工作实际上通过层层转包交给了一家位于菲律宾的开发公司Pixel Stream。这就为接下来发生的事埋下了祸根。
自消息公开之日起,游戏的发售日就屡次推迟,几次售前体验会上,玩家也发现本作在完成度方面仍存在许多问题。在经历了前一次的惨痛教训后,本就处于观望状态的玩家们不禁再度担忧起来。2009年3月中旬,Genterprise再次宣布游戏将延期发售,同时,一个由玩家运营的粉丝网站“19岁日记”上突然公开了一系列匿名邮件,霎时间引发一片哗然。
这是几封由Pixel Stream董事藤井伸宏发出的匿名邮件,记录了诸如“Genterprise隐藏了巨大的谎言”“我们才是真正的开发商”“发行商收回了游戏开发器材,想要强行发售未完成的游戏”等内容。由此,原本并不为玩家所知的开发商与发行商之间年深日久的矛盾浮上水面。
原来,早在2007年,发行商就曾邀请酒井洁主导开发DS版本的“海腹川背”。在被婉拒之后,这项工作就已经交到了Pixel Stream手中。然而代理商之一Lalo不知何故迟迟不肯提供必要的开发设备,致使工期一拖再拖,最终只制作出了一款不成体统的半成品。开发中途,藤井还疑似因开发进度问题与Lalo产生合同纠纷,使得双方矛盾持续激化。
待到2009年2月,双方经年累月的交涉宣告彻底破裂,其后的故事开始往狗血的方向上发展——藤井擅自卷走开发资料,交到其他公司手中进行独立开发。这一下可谓火上浇油,当月,Lalo公司先是口头警告,并意欲通过大使馆将藤井从菲律宾强制带回日本。未果后,他们直接向菲律宾出入境管理机构提出申诉,又将一纸诉状递交到了东京地方裁判所,试图阻止事态恶化。在这段时间内,藤井接连向许多玩家和游戏店发送了大量邮件,想要博取舆论的支持。
3月,随着这些匿名邮件的公开,整个玩家群体都被卷入到这场私斗当中。在事情尚不明朗的情况下,玩家们自然分成了相互争论的两派——一部分素来不满开发商嘴脸的激进玩家主动偏向藤井一方,他们利用自己在圈内的影响力,组织起了公开游说活动,令事态进一步扩大化。至此,走投无路的发行商不得不再度请酒井出山,宣布将启用初代的原班人马,从零开始重新制作DS版本。
半年之后,由酒井参与的DS版本以“完全版”的形态正式发售,这场骚动终于平息下来,当初的孰是孰非也再无人追究,但是由此给游戏公司和玩家群体带来的伤痛却是难以估量的。从某种程度上来说,它险些为“海腹川背”系列画上了一个满是遗憾的句点。
亲历了DS版本的风波后,心灰意冷的酒井不由得产生了结束“海腹川背”系列的念头。2012年前后,他正与当年一起开发初代作品的老朋友近藤敏信共同就职于Studio最前线(Studio Saizensen)公司,在二人的争取下,他们收回了“海腹川背”的版权,一款新作、同时也是系列的最后一作被提上了计划日程,当时他们就决定了游戏的标题——《再见:海腹川背》。
起初,酒井打算以DS版为基础,制作一款完全回馈玩家的作品,他甚至考虑过加入关卡编辑器,从而把游戏彻底地交给玩家,“想怎么玩就怎么玩”。当时,Studio最前线正在为开发商Agatsuma进行其他的游戏项目,在得知了酒井的想法后,Agatsuma一方主动提出,与其再次移植,不如制作一款全新的正统续作。
最后,双方将新作的平台选定为3DS。本作虽然延用了《再见:海腹川背》的标题,却并不代表着系列的完结。相反,游戏场景和人物动态都彻底一新,不仅加入了全新的可操作角色,还配备了非常详尽的新手教学模式,许多原本由玩家开发的技巧也被官方收入其中。这些改动,显然不是为了说再见,而是为吸引从未接触过系列的玩家而准备的。
本作的制作人由Agatsuma方的中岛康雄担任。他本人早年间是《海腹川背》系列的忠实玩家,因而对这一项目倾注了十足的热情。3DS版发售后不久,他又主动提出,要把该作移植到了PSV平台上,也就是后来的《再见:海腹川背——闪》。
2015年,系列全部3款作品陆续登上了Steam平台。然而,眼见该系列由衰颓迈向复兴之际,戏剧化的一幕出现了:最后一作正式登陆Steam后的短短一周时间内,Agatsuma集团就突然以经营恶化为由解散了旗下负责游戏业务的Agatsuma Entertaiment,致使这3款游戏悉数下架。“海腹川背”接下来要如何,没有人知道。
偏偏在此之前,曾发生过这样一个插曲:一则“SFC 20年不关机只为保存游戏记录”的推特引发了世界范围的关注。在其他国家的玩家纷纷表达对电池记忆年代的集体缅怀,或是为“停电怎么办”而吵得不可开交时,唯独日本玩家把目光聚焦在事件中的那款游戏——《海腹川背》之上,抒发着各自的怀念。只是他们没想到,怀念之后便是告别。
事情并非没有转机。在不断变化和发展业界,《海腹川背》或许只是正在迈过复兴前的最后一道障碍。
重温20多年前的经典,我们不难发现,初代《海腹川背》的结尾画面中列出的开发者仅寥寥数人,酒井洁本人更是几乎包揽了全部的编程工作。这种开发体制与当下的独立游戏无异,而这可能恰恰是系列不幸的根源。毕竟屈身于传统游戏业界,不得不任凭握有资本与资源的发行商执掌生杀大权,身为一介独立游戏开发者只能随波逐流,一荣俱荣,一损俱损。
所以,《海腹川背》的时乖运蹇虽然带有不可复制的偶然性,却也反映出传统游戏从业者的普遍困境。《海腹川背》仍然是幸运的,至少它诞生于一个相对宽松的年代,并且凭借自己出众的素质博得了玩家们的追捧与热爱。想想看,那些从一开始就不被发行商看好而石沉大海的优秀创意,又有多少呢?
好在时过境迁,如今游戏制作者的处境已经大不相同。随着网络平台的兴盛与众筹的流行,即使是独立游戏制作者,也有了足够充分的渠道和宽广的空间来挥展自己的才情。在不幸中与命运抗争多年的《海腹川背》,也同样迎来了新的生机。
2016年2月,在Degica公司的协助下,系列3款游戏得以重新上架Steam。Degica是一家专门从事日本数字服务和电子商务业务的公司,2012年,他们凭借推广“RPG Maker”系列的成功,大幅拓宽了Steam平台在非游戏软件领域的业务空间,从而与Valve建立了长期的合作关系。作为雪中送炭的答谢,《再见:海腹川背》的人物素材也随即作为《RPG Maker MV》的DLC,供玩家免费下载使用。
等到《Blade Strangers》发售,以这次客串为起点,《海腹川背》开始迈出了全新的一步。
2017年6月的E3展会上,《Blade Strangers》正式公开。本作的开发商由Studio最前线担任——这就解释了《海腹川背》缘何始终居于宣传的核心地位,毕竟当初的两位主创正聚首于此,如当年那般激情澎湃。
《Blade Strangers》这款融合了多部独立游戏元素的乱斗作品,是意在寻求突破还是图谋抱团取暖,我们尚不得知,但是身处这个充满变革的年代,我们还是看到了希望,也许未来的“海腹川背”终能一扫不幸的阴霾,续写真正的传说。
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