触乐夜话:因员工过度加班,R星遭业界炮轰

我想我们需要警醒,警醒借热爱之名而来的伤害,过度加班也许是一种常态,但它不该被视为理所当然。

编辑刘淳2018年10月18日 18时56分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

今日小罗图让我有些瑟瑟发抖

临近发售日,《荒野大镖客:救赎2》的宣传也多了起来。2000多页的主线剧本、65小时的游玩流程、30万个动画镜头、50万句对话、上百种野生动物、上百名可互动NPC,处处透着一股坐稳了年度游戏宝座的霸气。

最妙的还是游戏中的马。

R星在马上花了不少时间,他们想把马做活,让它成为玩家的同伴与朋友。这些马有自己的个性和思想,你要给它们刷毛、喂食,经过泥地后得记住要清理干净,如此慢慢累积感情的羁绊,马儿不高兴了还会自行出逃。

在一众新闻当中,“建模细节惊人”成功抓住了我的眼球

看上去,这的确是一个“让人沉醉其中”的西部世界,真实、丰富、沉浸,就连我这样一个从未接触前作的玩家,也对它有些心向往之。

不巧的是,这些宣传远比不上一条负面消息的传播力度,近日围绕《救赎2》的最热话题,是R星因为过度加班的言论遭到了业界炮轰。

最近,R星联合创始人Dan Houser在接受媒体Vulture采访时讲了这么一句话:“团队中的一些人为了完成《荒野大镖客2》,有好几周每周工作时间都超过了100小时。”

每周工作100小时,粗略折算,如果一周工作7天,那就是每天14小时,中途有休息日的话每天时间就更长,难怪这样一句不轻不重的话,很快成为了外媒的众矢之的。

Dan Houser很快在给Kotaku的声明中予以了澄清:过度工作的部门只是高级写作部门,就是包括自己在内的4名老员工,他们4个人共事了12年,当时又是项目收尾阶段,为了给游戏画上一个完美的句号,他们高强度工作了3个星期,这也是他们几个人的工作习惯。

不少前员工马上出面反驳,离开R星近10年的Job J Stauffer称,开发《GTA4》时就像每天有人拿枪指着你一样,老板周末会来公司视察员工是否在努力工作。自己有次生病休假在推特上发了张照片,公司看到后说他不好好工作却在推特上闲逛。

孰真孰假倒真不好说,但在这个话题上,R星可有不少的黑历史。2010年与2015年先后有员工爆料R星加班重、压力大,每周工作6天,每天12小时以上,相应的员工福利却遭到削减,面对员工抗议,R星的回复是:不满请另谋高就。

网友制作的这张讽刺海报足以说明一切

R星的过度加班文化并不是一个个例,从2004年针对EA加班文化的一轮控诉开始,这一直是游戏业一个常说常新的话题。

在国际游戏开发者协会(IGDA)2016年的一项调查中,65%的开发者表示曾不得不过度加班,这其中52%的开发者表示,他们过去两年过度加班过两次以上。表示没有过度加班的开发者中也有32%的人表示:他们的工作同样需要延续很长时间,只是他们不认为这些是过度加班。这个数据可能有些陈旧,但多少能反映一些现象。

现在的3A项目成本越来越高,游戏开发越来越像一个下坡的雪球,它越滚越大并且很难刹住。开发进度往往跟不上交付日期,尤其是到临近发售的冲刺阶段,加班这时就成为一种选择,但问题在于,回报与付出往往不相称。据统计,美国大多开发者加班不会得到补贴报酬,他们收获的是身体与精神的伤痛,不少人最后离开了这个行业。

更糟糕的是,这种过度加班还会被美化。R星回应时提到这么一句:“我们并不希望所有人都这么干。我们公司有人因为对某个项目很有激情而非常投入,我们相信这种激情会反映在游戏里。这种额外的加班只是一种选择,我们不要求或期望任何人都这么做。”

欧美游戏圈经常提到一个词:Crunch,这个词可以理解成过度加班,也可以被视为劳累过度带来的创伤,尤其是开发者在艺术创作中消耗心力后的焦灼感,这种“用爱发电”在游戏业中很常见,尤其是个人开发者与独立工作室,游戏作品更像是他们自己的孩子,这是甜蜜的负担,也是个人的选择。

但R星这么说可能就不太合适,作为一家商业化运作的公司,它应当设立一套行之有效的规范,而不能搬出情怀为自己辩护。额外的加班说是一种选择,但当这种个体与集体的界限变得暧昧含混时,不断遮掩过度加班导致的一系列恶果,还可能为其他人带来隐性的心理压力。

热爱不应成为加班的理由。

讲点愉快的新闻吧,独立开发者Jan Willem Nijman在网上发起了一项征集:哪些项目是在完全没有“过度”的情况下做出来的呢?回答有《Florence》《墨西哥英雄大混战》《无光之海》,当然都是独立游戏

类似的想法也出现在玩家当中,举两家人见人爱的公司作例子:一个是V社,一个是CDPR的,

触乐曾在《破灭的理想主义桃花源》一文中提到了“阀门”形象的幻灭,有人指出Valve管理非常糟糕,充满了潜规则、站队,以及压迫感和监视。就连那份人见人爱的“员工手册”也是公司营销的一个手段。

波兰蠢驴CDPR去年也出现了一系列负面消息,有人曝光CDPR工作环境恶劣,加班现象非常严重,CDPR在回应声明中说了这么一句:“游戏开发之路并不适合所有人……奇迹并不会眷顾于安逸之人。”

我不太想去评价这两条新闻,我喜欢这两家公司,因为他们本身出品质量足够优秀的游戏,爱屋及乌式地对公司也有了好感。但桃花源终会破灭,他们终究是商业公司。任何一家伟大的、神圣的游戏公司,背后可能都有着艰辛的、痛苦的血汗成本,这些问题在国内游戏公司里情况可能更甚,但问题在于大多数人拒绝面对这个事实,或面对了也无可奈何。

前阵子的Telltale Games事件或许更能说明一切,当《行尸走肉:最终章》结局前途未卜,员工的利益也没有得到保障时,事件重心逐渐转向了前者,玩家希望游戏可以完成,这是他们的正常诉求,但代价是员工们被忽视了。外媒对此发表了不少意见,其中有一句令我印象深刻——我们是不是该更关心游戏背后的人?

作为一个玩家,我当然希望可以玩到更好的游戏,但我们是否也应该看到,那些被侵占的时间与被伤害的身体。面对因R星而起的这件事,我想我们需要警醒,警醒借热爱之名而来的伤害,过度加班也许是一种常态,但它不该被视为理所当然。

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编辑 刘淳

liuchun@chuapp.com

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