即使在停产后,DC依然推出了众多大作,相关街机更是长寿。
DC的网络计划取得了一定的成功,却没能挽回整体局势。随着资金储备的枯竭,DC最终停产,但世嘉依然在停产后推出了《樱花大战3》《索尼克大冒险2》等名作。在长达5年的亏损期结束后,世嘉成为各大游戏企业并购的目标,引发了一连串抢婚大戏。合并后的世嘉解除了财务危机,沿着DC留下的足迹,打造出《如龙》等新的主力品牌,终于获得商业成功。
1999年末,日本世嘉社长入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的销量远不如美国,此外,他还从第三方口中得知,微软正在研发属于自己的主机Xbox。在他看来,微软作为DC的合作伙伴,却暗地开发新主机,甚至没有告知世嘉,这样的行为并不厚道。
实际上,在索尼正式公布PS2之后,微软就已经把Xbox计划提上议案。讽刺的是,Xbox的很多细节都借鉴了DC,比如手柄按钮排列和标配的网卡。入交昭一郎和大川功与比尔·盖茨在1999年末进行了多轮谈判。如果微软收购世嘉,只需要花20亿美元,但盖茨没有这个兴趣,他认为世嘉无法阻止PS2,他只需要世嘉成为Xbox的第三方。
大川功希望Xbox能够向下兼容DC的游戏,对于这一点,盖茨原则上并不反对,他甚至一度要求硬件部门研究Xbox模拟DC游戏的可行性。问题在于,大川功希望Xbox兼容DC的网络,但盖茨希望Xbox Live从零起步,不想牵扯DC的网络,围绕这一点,谈判最终破裂,大川功和盖茨决定各走各的路。
美国世嘉在2000年1月迎来开门红,移植自街机的《疯狂出租车》成为继《索尼克大冒险》和《NFL 2K》后第三款在美国突破百万的DC游戏。《疯狂出租车》中没有给玩家设定固定的路线,只要在限定时间内把乘客送到指定地点即可,一边保持高速行驶一边耍出各类疯狂特技,才能获得高分。
《疯狂出租车》的画面平平,但音乐音效颇下了一番功夫,购买了大批经典歌曲的授权。游戏中那些一嘴Rap味的司机,在现实中也是美国出生的DJ,他们常年生活在日本,因此被世嘉选为配音者。这些特色,让美国玩家对游戏倍感亲切。
《疯狂出租车》DC版新增了一张比街机版更大的地图,以及丰富的任务挑战模式,提升了耐玩度,成为当之无愧的经典。之后的几部续作缺乏质的飞跃,仅仅是在系统层面小修小补,或增加新的地图,玩家逐渐审美疲劳,系列最终寿终正寝。
日版PS2预定于2000年3月4日首发,为此世嘉将DC大作《生化危机:代号维罗尼卡》安排在2月3日发售。因为CAPCOM此时正在各大平台疯狂量产“生化危机”系列作品,缺乏人手,《维罗尼卡》的很多内容由世嘉完成,CAPCOM主要负责剧情等设定工作。游戏放弃了CG背景,采用全即时渲染,画面不错,但系统缺乏进步。
DC日版《维罗尼卡》在一个月内仅卖出36万,没能狙击PS2,反而影响了游戏自身的销量,此举被戏称为“以卵击石”。DC版《维罗尼卡》的全球累计销量为114万,相比PS的几部前作差距太大,CAPCOM决定背弃独占宣言,在一年后将游戏移植到PS2平台,获得额外的140万销量。
此举导致CAPCOM在玩家之间的声誉受到严重影响。几个月后,CAPCOM宣布NGC独占《生化危机4》,很多玩家戏称游戏早晚会有PS2版,后续发展果真如此,只是《维罗尼卡》的后续移植倒是没有《生化危机4》那般频繁,仅在NGC、PS3和Xbox 360上登场。
《死或生2》的DC美版在2000年2月发售,PS2日版则是3月,作为当时画面最强的3D格斗游戏,玩家难免要比较一番。街机版《死或生2》使用NAOMI基板,DC版画质与街机版基本相同,PS2版的光照特效有所提升,但不支持逐行扫描,锯齿较多。
至于2D格斗游戏,在2000年的DC上完全是一场狂欢。由于漫威(MARVEL)当时在亚洲地区缺乏人气,导致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亚洲地区也缺乏热度,不过在漫威的大本营美国,本作始终被誉为最伟大的格斗游戏之一。
亚洲玩家更关注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之战》,两大2D格斗巨头终于实现了梦幻对决。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM的角色点阵图来自旧作,SNK角色则重新绘制,色彩更加鲜亮。不过,因为系统不够完善,本作的纪念意义大于实际素质,直到一年后的续作方才修成正果。
《街霸3》的最终版本《三度冲击》也在2000年登陆DC,对于本作,CAPCOM还算厚道,让DC保持独占整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版。《三度冲击》在2D格斗游戏中的地位,丝毫不亚于《剑魂》在3D格斗游戏中的地位,这两款不朽杰作在之后的几年时间里捍卫着DC作为“格斗神机”的存在意义。
由Arc System Works工作室开发、SAMMY发行的“罪恶装备”系列则是2D格斗新贵。初代《罪恶装备》于1998年在索尼PS上登场,虽然个性十足的角色与火爆的音乐让玩家印象深刻,但画面只能算中等偏上,系统也存在很多不平衡之处。
续作《罪恶装备X》登陆NAOMI基板和DC主机,画面以480p规格重新绘制,虽然动作流畅度不如《街霸3》,但清晰度鹤立鸡群,系统也更加完善,终于成为一代经典。
系列第三部作品《罪恶装备XX》和其众多资料片移师PS2,街机版却成为了NAOMI后期的主力,2006年的资料片《罪恶装备XX:Accent Core》依然在使用NAOMI。
DC上的《涂鸦小子》(Jet Set Radio)是公认的卡通渲染名作。严格意义上讲,《涂鸦小子》并非史上第一款卡通渲染游戏,PS上的《恐惧效应》比《涂鸦小子》早发售了4个月,但PS的机能不足以发挥卡通渲染的威力,《涂鸦小子》标志着卡通渲染真正走向成熟。
在独特的画面和劲爆的音乐之外,游戏的玩法也颇具创意,玩家需要在城市中利用轮滑技巧不断快速移动,一边涂鸦,一边躲避追兵。Xbox上的续作《涂鸦小子未来版》将地图面积成倍扩大,涂鸦不再需要连续输入QTE,也不会暂停移动,操作门槛大幅降低,重点变为探索庞大的城市。
和众多试验性作品类似,《涂鸦小子》过于超前的理念影响了游戏的销量,但制作组对于开放世界的探索得到了世嘉内部的赏识,导演菊地正义后来成为了名越稔洋的副手,为“如龙”系列做出不可磨灭的贡献。
2000年6月,因为世嘉连续3年财政赤字,加上日版DC销量未达标,入交昭一郎被降职,由大川功亲自担任社长。为了节省开支,世嘉宣布裁员1000人,并将日本总部的九大开发部门变为9个互相独立的子公司,开发部长由此变为子公司的社长,对游戏销量负更多的责任。
网络战略成为了2000年DC业务的重心,日本于6月启动了“梦幻图书馆”(Dream Library)服务,功能与后来任天堂的“虚拟主机”类似,玩家可以通过网络下载世嘉MD和NEC的PC-E主机模拟器。中裕司的联机合作RPG《梦幻之星Online》在屡次延期后,终于确定在年内率先发售日版。
美国方面,“2K”体育系列游戏从2000年开始全线支持网络对战,《雷神之锤3》的DC版甚至可以和PC版跨平台对战,当然,如果不想被虐,最好还是插上DC的专用鼠标。
对于那些想要降低延迟的玩家,世嘉于2000年9月推出了SegaNet会员服务,每个月收取22美元会员费,提供延迟最低的专用线路。SegaNet在不到两个月的时间内获得了155万会员,后来微软的Xbox Live用了两年才达到这个数字。世嘉原本计划以200美元订阅两年会员的优惠价提供DC合约机,后因缺乏零售商支持而放弃。
虽然DC的网络计划取得了一定成果,但主机的销量却进一步放缓,PS2美版将于10月26日发售,在此之前,美版DC的销量已经开始下滑,世嘉当时的资金储备接近枯竭,彼得·摩尔缺乏足够的营销经费,无论是拉拢第三方独占游戏,还是发布广告,都捉襟见肘,游戏销量也受到了影响。
摩尔认为,世嘉的主要问题在于日本的开发者太过自由,创造了太多的试验性作品,这些游戏几乎都面临着曲高和寡的结局,只有《疯狂出租车》可以大卖。《索尼克大冒险2》和《莎木2》等战略级大作需要很长的开发时间,光靠“2K”体育系列难以填补空档期,这也是DC销量下滑的原因之一。
SegaNet成功开通后,感到局势不妙的摩尔飞到日本世嘉做了一场报告,出席者包括铃木裕、中裕司等中层干部。报告指出,世嘉的财务已经难以维持,建议最晚于2001年1月退出硬件市场,转型为第三方。摩尔的演讲结束后,众位出席者感到非常震惊,一言不发地集体走出会议室。
实际上,世嘉的财务和生产部门比这些软件部门的中层干部更了解情况,随着销量的放缓,为了避免积压过多库存,DC的生产线从2000年9月也开始放缓,高层内部已经在秘密讨论转型为第三方的可能性。
压倒骆驼的最后一根稻草出现在11月1日,大川功在股东大会宣布自己诊断出晚期食道癌,随后住院。母公司CSK集团的董事会将世嘉斥为亏损的累赘,不愿继续注入资金,只有大川功愿意慷慨解囊,他的病倒,意味着失去资金支持的DC失去了最后的希望。
此时日本世嘉的程序员已经开始研究其他主机的开发机,为转型第三方做准备。大方向已定,但高层围绕细节再次产生了争执,入交昭一郎希望世嘉立刻宣布转型,佐藤秀树则建议把公告留到2001年1月,打完最后一场年末商战再宣布转型。最终,董事会选择了后一个方案。
2000年末登场的《大都会街头赛车》是DC画面最强的赛车游戏,制作组Bizarre Creations是首批拿到DC开发机的第三方公司,为本作筹备了3年。游戏赛道取自旧金山、伦敦和东京3座城市,游戏启动时会确认玩家的国际时区和时间,根据国际时区的不同产生真实的昼夜变化。
游戏的另一大特色在于“Kudo”(荣誉值)系统,对于已经解锁的赛事,机械式重复劳动无法提升Kudo;成功创造新的时间记录,或者施展漂亮流畅的技巧,才能获得Kudo;如果挑战记录失败,或者把车撞到了墙上,Kudo则不升反降。不断提升Kudo总值,才能解锁新的赛事,逼迫玩家不断提升驾驶技巧,颇具挑战性。
《大都会街头赛车》取得了优异的媒体平均分,销量却十分惨淡,制作组Bizarre Creations随后转投微软,为Xbox打造“世界街头赛车”系列,将Kudo系统发扬光大。
《梦幻之星Online》(简称PSO)是DC最重要的联机游戏,本作的副本规模不大,团队仅有4人,但其画面超越了同期的所有网络RPG,之前《啾啾火箭队》出现的丢包和延迟问题也得到了明显改善,仅凭DC自带的拨号上网就能流畅联机。
不过,《PSO》为了流畅联机,一定程度上牺牲了安全性,游戏采用点对点(P2P)联网,角色数据保存在记忆卡上,导致DC版各类存档修改层出不穷,利用金手指,黑客甚至可以抢夺其他玩家的装备。
2001年末以《第二版》(Ver 2)形式发售的PC版《PSO》依然把人物存档放到本机硬盘上,反作弊意识淡薄。曾有代理商考虑把《第二版》引进国内,但计划最终取消,其中的一个原因就是存档问题。
直到2004年《PSO》在PC上的最终版《蓝色脉冲》,才把存档挪到服务器上,并取消离线模式,这之后《蓝色脉冲》也被引入国内。即使如此,《PSO》过度依赖本地运算的问题也没有得到解决,安全性依然低于其他网游。况且,时代已经不同,作为《PSO》末代的《蓝色脉冲》显然无法和席卷全球的《魔兽世界》相提并论,国服的结局早已注定。
当然,安全性的缺陷无法掩盖《PSO》的光芒。从CAPCOM的《怪物猎人》到Bungie的《命运》,在这些联机游戏中,我们依然可以看到《PSO》的很多影子。作为先行者,《PSO》的历史意义是毋庸置疑的。
2001年1月31日,世嘉正式宣布DC将于3月1日停产,剩余200万台库存降价至9900日元清仓,大川功以个人身份无偿捐助了共计1350亿日元,让世嘉免于破产。3月16日,大川功因病去世,享年74岁,一个时代就此落下了帷幕。
DC虽已停产,但开发中的游戏不能直接取消,箭在弦上,不得不发。在2001年,DC依然有超过70款新作发售,其中不乏大作,因此世嘉最终还是卖掉了剩余的200万库存。
DC停产后迎来的首款大作是《樱花大战3》。本作是系列开发规格最豪华的一作,动画采用数字摄影技术,将2D人物与3D背景紧密结合,不到两分钟的片头就烧掉了数亿日元,水准在今天来看依然可圈可点。
主角大神一郎离开了前两作的舞台日本东京,来到法国巴黎,冒险部分的活动空间也从剧场扩展到了周围的街区,读盘速度大幅加快,保障了流畅性。除了5名女主角的好感度,玩家还可以提升其他次要角色的信任度,后者同样和隐藏要素有关。战棋部分的画面变为3D,行动也更加灵活,允许玩家在长途跋涉和连续攻击之间自由选择。虽然通关依然没什么难度,但想要解锁全部隐藏要素就需要大量的时间。
DC版《樱花大战3》销量为30万,考虑到DC在日本的装机量只有土星的一半,而且已经停产,这样的成绩还算不错。为了让大神一郎的故事在世嘉主机画上句号,一年后,《樱花大战4》便在DC发售。因为开发时间大幅缩短,游戏的流程也很短,但角色阵容齐全,来自日本和法国的13名女主角全部可以攻略,玩家将选择其中的一名作为最终的情感归宿,迎来幸福的结局,这一卖点让DC版的销量维持在25万。
后来,世嘉逐一把前4作《樱花大战》移植到PC上,国内也推出了中文版,让更多玩家接触到这一系列。
2005年的续作《樱花大战5》将主角变为大神一郎的外甥大神新次郎,舞台也转移到美国纽约,虽然冒险部分的活动空间更大,战棋系统也更加成熟,但失败的人设和剧情毁掉了恋爱游戏最关键的部分,销量跌至系列最低的12万,周边反响也大不如前。
《樱花大战5》以惨败告终,然而从《Fami通》针对日本读者的投票调查来看,玩家对于系列前4作依然充满怀念之情。在2006年的“史上游戏百强”评选中,初代《樱花大战》位列13名,其他3部作品也全部入围百强名单。2009年的“最希望推出新作”名单中,“樱花大战”系列排行第一。2010年的“50大游戏最佳角色”中,系列的标志性角色真宫寺樱排名第17。此后真宫寺樱又在各类游戏中频频客串,证明经典角色的魅力不减当年。
2016年,世嘉官方举办了一系列投票活动,“樱花大战”再次成为“最希望推出新作”的系列,世嘉因此启动了新作的开发。不过,新作的年代设定在虚构的“太正29年”,此时大神一郎已经37岁,大神新次郎也有32岁,新作很可能会启用全新的男女主角,玩家只能等待详情公布了。
与《樱花大战3》同期发售的《世嘉嘉嘉》是一款极端恶搞的低成本游戏。在故事中,世嘉在行业内的份额仅剩3%,玩家需要在3年内扭转不利局面。游戏分为RPG和模拟经营两部分,二者的系统都做的很粗糙,乐趣完全来源于自黑式的玩梗。本作囊括了世嘉创社以来的历史,你对世嘉了解得越详细,就能找到越多的乐子。
《世嘉嘉嘉》秘密开发了两年,最初集团内担心本作的自黑太过头,公布后会引起各种负面反应。然而DC最终停产,世嘉也陷入财务危机,游戏的自黑逐渐变得可以接受,最终获得公开发售的机会,成就了一朵旷古未见的奇葩。
2001年6月,《索尼克大冒险2》作为系列10周年纪念作发售。故事从“英雄篇”和“黑暗篇”两个角度展开,亦正亦邪的黑色人造刺猬“暗影”成为第二名主角,宠物查欧也新增了天使和恶魔两种形态。
前作在日本开发,故事灵感源于宫崎骏的动画电影《风之谷》,讲述人类与自然之间的矛盾。本作的开发部挪至旧金山,游戏也带有更多美式的狂野味道,故事变得更加科幻。前作的DC版帧数为30,本作提升至60,速度感大增。RPG元素被取消,玩家无需在地图上寻找剧情触发点,但寻宝关的难度也有所提升。来自《涂鸦小子》的滑轨系统大受好评,此后成为了系列的标配。
《索尼克大冒险2》依然算不上完美之作,射击和寻宝关卡拖慢了整体节奏,但速度关的火爆感再创新高,音乐也相当出色,这些耀眼的光芒掩盖了缺陷。主题曲《Live and Learn》在热血的旋律下隐藏着挥之不去的惆怅,歌词缅怀了世嘉的过去,也展望了险峻的未来,被誉为系列的第一神曲。
本作的DC版销量不济,半年后推出的NGC版销量却超越200万,荣登NGC第三方游戏销量榜首,证明是金子总有发光的一天。
AM2的《Outtrigger》是一款带有美式风味的射击游戏,街机版于1999年推出,直到2001年才发售DC版。AM2的很多员工喜欢《雷神之锤》和《军团要塞》等FPS游戏,《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地图上拾取强化道具,不同职业拥有不同的能力。为了照顾不适应第一人称视角的玩家,游戏也提供了第三人称视角。DC版对手柄瞄准进行了一定辅助修正,但想要最佳效果,还是需要用到游戏同捆的鼠标。本作证明AM2在FPS领域也有两把刷子,可惜此后他们并未深入探索这一类型。
充满创作欲望的AM2还为DC开发了《螺旋桨竞技场》,这款以二战飞机为主题的空战游戏素质扎实,预定在2001年9月19日发售,却不幸碰到“911”事件。游戏的关卡中包含摩天都市,这些形象甚至还被印在了封面上,世嘉在最后一刻决定取消发售,召回光盘。多年后,本作的完整的ROM出现在网络上,玩家此时才得以一睹原作真容。
《Rez》是水口哲也在《太空频道5》之后的又一款名作,关卡变为类似《铁甲飞龙》的射击玩法,但重心并非射击,而是画面和音乐对操作的同步反馈,将视觉、听觉和触觉(振动)结合到一起,配合迷幻的美术风格,产生“通感”(各类感觉同步)的效果。
本作的艺术成就毋庸置疑,然而早年其实销量不济,在媒体多年的不断赞美下,终于获得更高的关注度,后来推出了Xbox 360高清版,以及PC和PS4的VR版。在《Rez》之后,水口哲也没有放弃对“通感”的追求,他将这一理念与下落方块类游戏结合,推出《Lumines》《陨石大战》《俄罗斯方块效应》等新作,终于获得销量成功。
BANDAI外包给CAPCOM的《机动战士高达:联邦VS吉翁》于2001年3月在NAOMI基板登场,本作的系统模仿自《电脑战机》,但操作简化,2对2的组队战降低了新手的压力。
街机加强版《联邦VS吉翁DX》在半年后面世,让玩家可以脱离阵营随意选择机体,为了削弱无限连,又加入5次攻击后对方强制倒地的设定,至此“高达VS”系列才正式成型,荣登日本街机的常青树。《联邦VS吉翁DX》的PS2版于2001年12月发售,DC版则晚了4个月,成为BANDAI为DC发行的最后一款游戏。
2002年9月的《斑鸠》是DC最后一款广受瞩目的大作,制作组财宝公司(Treasure)虽然规模不大,却在世嘉主机上留下了无数传世杰作,如MD的《火枪英雄》和《幽游白书:魔强统一战》,以及土星的《守护英雄》和《闪亮银枪》。
《斑鸠》是财宝的集大成之作,土星时代的特色系统得到了整合,《闪亮银枪》的颜色连锁积分和《侧影幻象》的颜色属性变换在本作中合二为一,但颜色属性从红蓝黄变为黑白,强烈的视觉对比让《斑鸠》的画面充满了写意味道,它不仅是一款出色的游戏,也是一部浓墨重彩的艺术品。DC版可以无限接关,通关难度相比NAOMI的街机版大幅降低,更加亲民。
随着主机的猝然停产,很多原定推出DC版的游戏都转移到了其他平台,比如狮子头工作室的《神鬼寓言》。DC版《半衰期》(Half-Life)曾经开发出一个内容完整的Alpha测试版,因为缺乏进一步优化的时间,最终被放弃。不过,Alpha版曾被泄露到网络上,玩家以此为基础,给DC创作了一些《半衰期》的Mod。
世嘉内部的很多游戏也经历了类似的过程,名越稔洋的益智游戏《猴球》原本是NAOMI基板上的作品,因为任天堂的拉拢,《猴球》没有推出DC版,以强化版《超级猴球》的形态在NGC上登场,取得了不错的销量。
Xbox上的《枪之女神》原本是一款DC平台上的射击游戏,在开发中途与微软签订了独占合同,将画面以Xbox的标准重新制作,可惜最终销量依然不佳。
DC停产导致世嘉转型为第三方,中层干部可以自由选择自己喜欢的开发平台,保险起见,大部分子公司社长都选择了跨平台发展。但从结果来看,游戏的销量主要还是取决于品牌,而非平台,“索尼克”这样的知名品牌在弱势主机NGC上也能大卖,而《Rez》这样的试验性作品即使在PS2上发售,也是应者寥寥。
大川功去世后,世嘉社长由佐藤秀树担任,集团的内斗并未终止,反而有愈演愈烈的趋势。为了避免世嘉沦为一盘散沙,2002年,集团成立了编成局、设计局和开发局三大部门,分别负责各个子公司的游戏企划书审查、CG视频制作和游戏成品质量审核,减少作品数量,提升品质和销量。
新的措施初见成果,2003年,世嘉终于走出了长达5年的亏损期,然而财年利润仅为30亿日元,勉强踏过盈亏平衡线,母公司CSK依然不看好世嘉,希望卖出持有的股份,谁能获得CSK的股份,谁就掌控世嘉。
2003年2月,佐藤秀树宣布,世嘉将与SAMMY在10月1日合并。SAMMY在游戏界并不算知名,普通玩家在当时对他们的了解,基本上局限于他们发行的格斗游戏“罪恶装备”系列。SAMMY的主业并非电子游戏,而是带有博彩性质的柏青哥和柏青嫂,前者是带有日本特色的弹珠机,后者则是刷图案的老虎机。日本禁止这些机器参与现金博彩,但顾客可以把赢来的弹珠换成奖品,再把奖品卖掉,变现获取现金。
在电子游戏流行之前,日本的街机基础就是这些博彩机器,世嘉其实是日本第一个经营柏青嫂的公司,比SAMMY早了几十年。已故的前CSK社长大川功是SAMMY的股东之一,CSK想要将世嘉的股份卖给SAMMY,也是情理之中。
SAMMY社长里见治通过柏青哥和柏青嫂积累了大量资金,但他并非头脑简单的暴发户。里见治非常清楚,这些玩擦边球的博彩机器虽然收益丰厚,地位却相当微妙,只要政府部门实施更多的限制政策,博彩机器的收益就会下滑。后来的事实证明,里见治的预感完全正确——2007年,日本政府部门要求博彩机器修改玩法,降低博彩成分,导致柏青哥和柏青嫂行业出现下滑趋势。
SAMMY之前就未雨绸缪,希望在博彩机器业务下滑之前扩大游戏业务,发行“罪恶装备”系列是SAMMY在游戏领域的一个探索。DC停产后,SAMMY又从世嘉那边购买了大批零件,用于自己的柏青哥和街机,因而两家公司宣布合并并非突然之举。
让SAMMY没想到的是,合并宣言公布后,游戏界围绕世嘉展开了一连串的抢婚大戏。NAMCO表示,自己在2002年就已经跟世嘉提议合并,希望世嘉重新考虑合并事宜,就算让NAMCO成为世嘉的子公司也没问题。
的确,在DC版《剑魂》发售后,NAMCO就和世嘉展开了一系列合作。NAMCO在世嘉的NAOMI基板上推出了光枪游戏《忍者突袭》,而世嘉也在NAMCO的PS2互换基板System 246上推出了另一款光枪游戏《吸血鬼之夜》。2001年初,世嘉的《VR战士4》和NAMCO的《铁拳4》还在报纸上刊登了跨页广告,表面上看是两个系列互相挑衅,其实是友好的合作宣传,后来《铁拳5》还使用了世嘉的街机网络。
世嘉和NAMCO都是街机行业的巨头,二者此时的财务状况都不好,成为一对难兄难弟。问题在于,世嘉和NAMCO的产品线过于接近,几乎每个类型都有相似的作品,如果合并,基本都是重叠区域的优势难以实现互补,甚至有可能引发比过去更严重的内斗。
与此同时,EA也希望入股世嘉。EA的CEO拉瑞·普罗斯特在公开场合对世嘉表示不屑,内心却非常忌惮世嘉。EA Sports的收入占整个EA集团的一半以上,普罗斯特一直想彻底消灭“2K”体育系列这个竞争对手。
普罗斯特曾试图将彼得·摩尔纳入麾下,但摩尔在2003年初跳槽到微软,并回应“只要普罗斯特还是CEO,我就坚决不去EA”(几年后普罗斯特卸任,摩尔果真到EA去了)。另一方面,失去摩尔的世嘉依然在体育游戏领域和EA竞争。凭借充裕的资金,EA想要入股甚至收购世嘉绰绰有余,这样就可以消灭最强的竞争对手,保障EA Sports的前景。
隐藏在台面下的抢婚选手还包括世嘉的“老相好”BANDAI。1997年,BANDAI的玩具业务受到电子游戏冲击,宣布将与世嘉合并,然而随后BANDAI的电子宠物“拓麻歌子”(电子鸡)热销,合并计划因此取消。
不过,BANDAI游戏开发能力薄弱,依赖外包制作组的问题没有得到解决,进入PS2时代后,游戏制作变得越来越复杂,这个老问题也越来越严重,BANDAI开始计划并购游戏公司,实现开发实力上的飞跃。BANDAI把著名动画品牌授权给其他公司开发游戏,包括CAPCOM的“高达VS”系列、世嘉的《超时空要塞》和NAMCO的《高达:一年战争》,本质上也是通过合作考察对方的能力,选择并购目标。
面对空前复杂的局势,世嘉的董事会乱成了一锅粥,母公司CSK集团也举棋不定,导致合并案搁置。2003年5月,佐藤秀树降职,《疯狂出租车》的制作人、编成局长小口久雄成为了新社长。他认为“世嘉还是有可能靠自己的力量重新站起来的”,因而不再考虑合并,而是强化编成局的职能,试图降低内斗引起的损失。
小口久雄的努力取得了一定成果,在他上任后的几个季度内,世嘉的净利润出现了增长,但CSK集团对他不抱信心,在2003年12月决定把持有的股份全部卖给SAMMY,里见治从此成为世嘉的最大股东,合并不可避免。世嘉与SAMMY在2004年10月1日正式合并,负责软件开发的子公司也在这一天被集团重新整合。
经历了一年的推迟,世嘉与SAMMY还是合并了,沸沸扬扬的抢婚大戏绕了一圈,回到了起点。BANDAI则在2005年宣布与NAMCO合并,为这场大戏画上了最终的句号。对于世嘉而言,这次合并的结果也许不算最好,但绝对不算最坏,至少SAMMY对世嘉的干涉,明显小于BANDAI对NAMCO的干涉,让世嘉获得了更多的自由。
虽然在合并后,日本世嘉本社的游戏业务没有明显起色,不过SAMMY充足的财力保障了世嘉的正常运营。游戏在日本面临的政策风险比柏青哥少得多,里见治不断把柏青哥赚来的资金投给世嘉,在乎的并非利润率,而是业务“漂白”的过程。SAMMY没有把世嘉的高层全部降职,反而实现了内部交换,比如小口久雄从世嘉社长一职卸任后,又担任过SAMMY的副社长,两家公司的街机厅和游乐园等实体业务也做到了优势互补。
SAMMY的资金也为世嘉的收购行动提供了基础,Creative Assembly(《全面战争》)、Sports Interactive(《足球经理》)、Relic(《英雄连》)、Atlus(《女神转生》)、Amplitude(《无尽空间》)等开发公司都成为了世嘉的干将。对于这些收购来的子公司,世嘉没有过多干涉其具体业务,尽量保留了原本的企业文化。收购动画公司TMS娱乐(《名侦探柯南》),也为集团的跨媒体联动奠定了基础。
世嘉的人才流失在DC停产的那一刻就已经无法避免,好在大部分老将都是和平分手,即使离开世嘉,也没有拒绝与老东家的合作。铃木裕的头号弟子名越稔洋接过了师傅的旗帜,成为日本世嘉本社的游戏开发主管。名越在《VR赛车》中作为策划出道,凭借《梦游美国》成为导演,经历了3D清版名作《Spikeout》的洗礼,终于创造出销量稳定的“如龙”系列,让世嘉走出了《莎木》亏损的阴影。日本世嘉本社最后的生力军也集结在名越麾下,为“如龙”系列添砖加瓦。
当然,《如龙》对《莎木》的继承更多是表面上的,游戏气质存在很大差异。《如龙》的节奏更快,剧情更成人化,也更符合当今玩家的口味,如果把《如龙》比作烈酒,那《莎木》就是清茶。开发思路方面,“如龙”系列竭力控制预算,反复利用老场景,招来很多玩家的抱怨,但也保障了新作频率,获得稳定销量。
尽管两个系列不能直接划上等号,铃木裕本人对名越稔洋依然赞赏有加,他认为:“有了《如龙》的世嘉自然多了几分活力,名越从我过去的历史中吸取经验,将成果反馈给世嘉,让我非常感激。”
体育游戏方面,彼得·摩尔离开后,世嘉依然没有放弃“2K”体育系列和EA Sports的竞争。2003年,世嘉购买了美国著名体育电视台ESPN的授权,让电视台的解说在游戏中登场。2004年,世嘉又和Take-Two集团签订了合作发行条约。Take-Two当时正凭借“侠盗猎车手”(GTA)系列大发横财,在美国拥有强大的营销渠道,因此被世嘉选中。
有了Take-Two的支持,“2K”体育系列和EA Sports展开了消耗战,世嘉把游戏价格下调至19美元,销量得到明显提升。EA还是不想公平竞争,他们花费3亿美元和NFL橄榄球联盟签署了独占授权协议,直接废掉了这一类型的竞争对手。很快,EA又和EPSN签订类似的协议,废掉了世嘉的电视台授权。
中了阴招的世嘉感到绝望,体育游戏之战的财力消耗虽然比不过主机大战,对于世嘉依然是难以承受的重担。最终,世嘉被迫在2005年初以2400万美元的低价把Visual Concepts工作室和“2K”这一品牌卖给了合作伙伴Take-Two。从结果来看,世嘉成了输家,但EA也绝非赢家。EA恐怕没有意识到,用阴招赶跑世嘉之后,更恐怖的对手随之降临。
Take-Two取得“2K”这一品牌后,立刻以牙还牙,废掉了EA的MLB棒球联盟授权。至于NBA篮球联盟,为了让游戏公平竞争,NBA拒绝签署类似的独占授权协议,这让“NBA 2K”系列免除了后顾之忧,开始稳步发展。2008年,EA故技重拾,提议收购Take-Two未果,后来“NBA 2K”系列一路火到了今天,最终把EA的“NBA Live”系列压得抬不起头,不过这一切早就和世嘉无关了。
无论是体育游戏之战还是主机大战,世嘉早已厌倦了财力上的消耗。时至今日,从日本的佐藤秀树到美国的彼得·摩尔,这些前世嘉高层已经认清了现实,当索尼和微软这一体量的对手登场后,世嘉主机的失败已经注定。
数字可以说明一切:初代Xbox亏损了33亿美元,远超土星和DC的亏损总合,但比尔·盖茨笑称,他不过是给街机投了颗硬币,换来Xbox 360的“再玩一局”。PS3早期的亏损同样触目惊心,然而索尼还是挺了过来。对于世嘉这个体量的公司而言,如此惨烈的消耗战超乎想象。世嘉的体感技术不亚于任天堂,但企业文化注定了世嘉不可能像Wii那样把体感作为主机的核心功能。退出主机业务,对于世嘉只是时间问题。
换个角度来看,DC对于世嘉也并非只有惨痛的回忆,大批经典作品被移植到其他平台,包括高清主机和PC,直到今天依然给世嘉贡献着利润。至于硬件,在街机领域,DC相关基板反而是长寿的代名词。
以NAOMI为基础,DC相关基板衍生出一个庞大的家族。1999年的Hikaru(小光)使用双CPU加双显卡,显卡为世嘉特制,性能暴增,但结构复杂、编程困难、成本高昂、产量有限、难以普及。
2000年的NAOMI 2采用单CPU双显卡,带有一颗专用T&L(坐标转换和光源处理)芯片降低CPU负荷,其硬件指标虽然不如Hikaru,但结构更合理,在日本得到了普及。NAOMI 2的性能超过了PS2和NGC,导致《VR战士4》《头文字D》《沙滩排球》等街机游戏移植到主机时经历了缩水。
世嘉后来给NGC和Xbox分别研发了互换基板Triforce(三角力量)和Chihiro(千寻),二者依然可以使用GD光盘作为游戏载体(GD光盘和光驱在2007年宣布停产,官方也不再发行DC新作,之后的新作都是同人游戏)。NAOMI和NAOMI 2可以将存储系统改为CF卡,Triforce支持SD卡,Chihiro则支持DVD光盘。
与此同时,DC的剩余芯片在低端基板中继续发挥余热。DC宣布停产时,除了200万主机库存,还有大批尚未安装到主板上的芯片,这些零件最后成了街机的一部分。2003年的Atomiswave相当于NAOMI的简化版,内存减半,使用卡带。在世嘉和SAMMY之外,SNK也给这块基板推出了几款游戏,如《拳皇11》《合金弹头6》和《侍魂:天下一剑客传》
2005年的System SP则是NAOMI的极简版,主板面积大幅缩小,使用CF卡为载体,游戏以集换卡牌类型为主,如《古代王者恐龙王》和《时尚魔女》,主打儿童和女性市场。因为画面简单,这两款游戏被移植到NDS掌机,其中NDS版《时尚魔女》还在日本获得了百万销量。直到今天,世嘉在日本只有3款游戏突破百万,另外两款是土星上的《VR战士2》和PS2上的《如龙》。
不过,最成功、最长寿的DC基板依然是最老的NAOMI,直到2009年,NAOMI还在推出新作,寿命长达11年。放在整个街机领域,其寿命也仅次于SNK的MVS(NEO GEO)那长达14年的记录。况且,MVS的寿命虽长,但在后期已经逐渐沦为SNK的独舞,而NAOMI在后期依然存在不少第三方游戏,甚至连任天堂都在2007年把《节奏天国》的街机版交给了NAOMI。
虽然DC没能复兴世嘉的主机产业,各类基板却大行其道,在街机领域扳回一盘,成就了一段佳话。
回首过去,彼得·摩尔认为,对于DC他已经竭尽所能,但土星的失败重创了世嘉,DC在出生之前就背上了沉重的包袱,影响了未来的前途。世嘉缺乏资金储备,如果继续给DC烧钱,集团就会破产,因此世嘉最终放弃了主机业务,转型第三方继续奋斗。
摩尔赞赏了“如龙”系列,他认为《如龙》比《莎木》更成熟,也更符合市场的需求。但摩尔忽视了一个关键问题,成功作品并非一蹴而就,现在世嘉的主打系列依然带有DC名作的影子:没有《莎木》就没有《如龙》,没有《樱花大战3》就没有《战场女武神》,没有《太空频道5》就没有《初音未来:歌姬计划》……
世嘉在DC时代对游戏做出的探索,已经成为集团宝贵的无形资产,给未来指明了方向。也许世嘉的财务状况注定了DC会退出市场,但在20年后的今天,集团的新作依然享受着来自DC的馈赠。这,就是对DC最大的肯定。世嘉最后的梦之队早已各奔东西,但这些天才开发者为游戏界做出的贡献,将被历史铭记,直到永远。
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