版号停发后,这个行业的上上下下。
没有过审,这曾经是最大的麻烦。
但如果审批停了,这就算不上是个麻烦了。
事情发生在3月,但故事——如果算得上是故事的话——开始于6月、7月甚至9月。后知后觉的人们在事情发生的几个月后,才通过零散的报道和私下流传的不知真假的消息得知这件旧闻:游戏版号停发了。
“我差不多6月份才听说这个事。”
请游戏开发者通俗有趣地讲讲自己的日常经历,常常是有些为难他们的。如果问“你们3月在做什么”,不同的人们会像约定好了一样回答:“就是在……做游戏啊。”如果再询问细节,对方会沉默半晌,然后一边回想,一边用缓慢而犹豫的语气讲述,在3月,他们发现了一个什么Bug,过了好一阵才把它修复……4月,终于做出了一个“特别棒”的新功能,但又出现了新的Bug……
我知道这不是我想要的,但又不好意思打断,只能过了好一会儿才委婉提示:“3月之后似乎就没有发版号了吧?”
于是受访者们开始回忆起与版号有关的3月。
许航在3月时递交了《手机帝国》安卓版的版号申请。此前,游戏在Steam上有了一些热度,于是他们想把游戏带到安卓上,他们是这时候才知道了版号这回事的。但对于版号怎么申请,他们也是一头雾水。
于是他们与国内某家游戏发行平台合作,提交了一些材料,一切工作都交给平台进行。4月、5月,他都以为自己的游戏还在正常审批中——他早就知道审批要很久,本来也准备好了等待很久。
一直等到6月,他才听说“这件事”。“这件事”当时有许多版本,有的人说版号限量,有的人说“难发”,也有人说停发。许航听说版号已经不让申请,但他心中仍然抱着一丝希望,毕竟在停审前他“抢先一步报上去了嘛”。一直又等到9月,他才彻底确定自己不是那个刚好赶上的幸运儿。
“太倒霉了,我就是卡在这个时间点,早一点就好了!”
我想告诉他,他并不是刚好卡住的,许多2月甚至更早申请的开发者也没有拿到版号。但转念一想,这并不是什么安慰,于是什么都没有说。
许多独立开发者和许航一样,很少有人在第一时间反应过来发生了什么。我们采访了10多位独立游戏开发者,其中只有4人在3月或4月就知道了这个消息,并且都不了解详情。更多的人通过以下事件伴随的报道与传言确认发生了什么:6月,Steam中国区消息公开;8月,ChinaJoy展会召开;同样是8月,WeGame版本《怪物猎人:世界》下架。
我曾想用树懒来比喻独立游戏开发者们的反应速度——他们如此关心版号,却对这个重大的事后知后觉。但这是个错误的比喻,他们的反应其实很快,他们一直在追问,版号下来了没有呀,有没有啥问题啊,政策是不是有变化啊……他们问版号中介、问发行商、互相询问,甚至问搜索引擎,但都没有得到确切的回答。他们不是不想知道,只是不知道从哪儿知道。
“我都已经不信了,啥也不信了。”
“我听说,下个月版号就恢复了。”
随着时间推移,“下个月”分别代指了7月到12月的每一个月。
“下个月”的传闻飘荡在许多地方。独立游戏开发者们都有一些QQ群,版号问题被大家熟知后,“下月开版号”就成了群里的月度节目。许航告诉我,“刚开始大家都抱有很大的期待,毕竟这么大个产业嘛,肯定不能让它无限地停下去”,所以他当时很乐观,“估计着没多久就开了”。
但每次说好的“下个月”都没有到来,一次次传言落空后,许航再也不相信了。
许航所在的圈子大多是些独立游戏制作者,还有与他合作的发行方,他觉得,独立制作游戏的人啥事儿都蒙在鼓里,或许其他人会知道得更多一些。但事实上,行业内的其他人知道的并不比他多多少。
申请版号需要相关资质,一般稍具规模的出版社都具备这种资质,除此之外,国内较大的公司在申请出版资质、获得互联网出版许可证后也能够直接提交申请材料。邱安安(化名)就在一家这样的大型游戏公司就职,她的日常工作是与同事一起处理公司游戏的文化部门备案和版署的版号申请——对于一款游戏来说,二者都是必要的。
邱安安感觉,自从3月以来,她的工作变得极为悠闲。
在过去,她的主要工作是收集并整理项目组送来的材料,在进行适当的修改后统一递交申报。随后的工作便是项目的跟进:补充材料、及时反馈。一些“重要”的游戏可能面临着反复修改的情况,这就会有“二审”“三审”。
独立制作者常常感觉版号审批是一件神秘的事情,没办法确切把握,邱安安不这么认为,她告诉我们:“版署那边其实都是有明确规定的,在审批的时候基本上没有什么协商的余地。”但即便是相对了解政策的大厂,也偶尔会有“明知故犯的侥幸心理”,邱安安说,这种侥幸其实没有必要,“都是在浪费自己的时间”。
接收项目组的材料,给项目组反馈,哪些要改,哪些不改……这些本来是邱安安的日常工作,但在3月之后,她的主要工作变成了“如实向项目组解释发生了什么”,而她的解释只有:“我们也不知道。”
邱安安说,她也只能从相关公告获取信息,得知审批通道开放与否。在版号停审之前,国内游戏的文化部备案已经停止了。虽然他们的工作就处在游戏发行和版号的中转地带,但对于那些“下个月开放版号”的传言,他们也一头雾水,“知道的并不比大家更多”。最终,对于总是落空的“下月开放”,邱安安也和独立游戏开发者们一样,“完全免疫”了。
“下个月版号就恢复了”有着神奇的魔力,它是传言,然后变成了谣言,然后又从谣言变成了新的传言。人们在听说和传播这句话的时候,带着七分期待,三分疑虑;后来变成了三分期待,七分疑虑。
但这句话仍在流传——可能只要说下去,它迟早会成真一次。
“我以为它很快就好了。”
在没有版号审批的日子里,整个行业都不好过,就连一些周边的工作室都感觉到日子的艰难了。
江北以前在完美世界工作,是《创世战车》的“初代目”产品经理,称得上业内老炮儿。2017年,因为“房价贵,不买觉得难受,买了觉得不值”,他决定逃离北京。回到老家武汉后,他利用自己在游戏圈混迹多年积攒下的人脉创办了一家“商务稿件工作室”,做自媒体,也承接商务稿件和视频。
江北的业务范围遍及制作、发行、平台,其中既有国内一线大厂,也不乏一些做手游的小公司。生意最好的时候,工作室除了6名正式员工,还有8位兼职员工,收入很是不错。
江北说不太清单子具体是从哪天开始变少的,他只记得,大约是上半年“贸易战”一说刚刚兴起时——那时候,游戏圈内已开始流传“版号即将停发”的消息。搜罗一圈后,江北判断版号停发最多持续5个月,可出乎他意料的是,“版号解禁”的消息直到8月也没有出现,客户下单量也一落千丈。
“(订单)直接腰斩,可能还不止。主要中小型客户直接消失了,之前有做视频需求的中小客户都以手游为主,生命周期也就那么长,很依赖新版号做新项目。”江北说,在这次风波中,依靠版号不断做新项目的手游开发者们是受影响最大的。他认为即使版号重新开放,这部分客户也很难再回来了,“有很多都改行或者去其他游戏公司上班了”。
江北的观察是间接的,单子少了,客户不见了,收入下去了。从陆超(化名)的视角来看,这件事的影响更加直接。
陆超是国内一家大型发行商的高层,平时主要负责商务合作。当公司的运营发现合适的游戏时,就会由他负责进行谈判。他告诉我们,一些大公司裁员,好歹还有个公告,许多小公司就直接悄无声息地没了。
今年7月,陆超与一位独立开发者面谈。他很看好对方做的游戏,“聊得还挺好的”,并且“当时对版号的事情还没那么悲观,觉得快了快了,调整也应该调整得差不多了”,同时 “开发者也憋一口气想上”。可等到8月底,这家公司就不行了,“解散了,没有了”。
陆超接触的中小型开发者中,这样的例子绝不是个例,“特别多”,问题“非常严重”。
另一位中型公司的经营者为陆超的话提供了佐证,他告诉我们,据他所知,今年,那种中小型但“稍微有点名气”的游戏公司已经先后死掉了600家。
“你问我怎么办,我该问问你们准备怎么办。”
我是在一个有些昏沉的午后见到强强的,他和他的合作伙伴James一起来拜访我们。
短发、偏瘦、紧抿嘴唇,在大多数时候,强强的表情都很严肃。简单的寒暄后,我问他“我们想知道的”——版号停发后,我们很好奇这个行业里不同人的生存状态。他说,“这个选题虽然挺好,但你们能否更深一步,造成一些影响呢?”我开始意识到,他可能对我们抱有某种或许难以负担的期望。
强强是东品游戏的创始人。东品是一家游戏发行商,主要业务是将海外的独立与中型制作游戏带到中国,曾引进过《机械迷城》《银河历险记》等作品。他的合作伙伴James是美国人,在游戏行业有30多年的从业经验,曾参加过《俄勒冈之旅》等经典游戏的制作。他们在2013年开始做发行业务,当时移动游戏在国内的发行非常简单,一个游戏商谈好,做本土化,最快两三周就能够把游戏带到国内。
2016年,针对移动端游戏的版号制度实施后,他们只能通过中介来办版号,价格是两万元一部。价格还是次要的,更主要的是时间的消耗——东品购买的是海外作品在中国的发行权,一般授权只给2年,可本地化就要花掉半年时间,办理版号又要半年,中间如果有什么拖延,可能游戏开始卖的时候,授权已经快要到期。从那时候开始,生意就很不好做了。
现在版号停发,国内的业务更是骤降。强强说,东品现在的国内收入只占公司收入的5%~10%,但这个数字不是因为海外业务做得好,而是因为“国内的收入基本上都没了”——事实上,东品的海外业务是版号停发后才急急忙忙开辟的。东品过去买的都是国内发行权,现在有一大批游戏卡在审批阶段,中介费已经亏了,就算能够拿到版号,发行的授权也已经过期。现在,他们都买全球发行权。
当我问到,如果接下来情况仍然没有好转,他们要怎么办时,他的情绪突然变得有些激动,右手食指弯曲,用指节敲击着桌面。“你问我怎么办,我该问问你们准备怎么办。”他说,“东品已经把主要业务转向海外,以后不做国内也没关系,没有怎么办,但你们,作为国内的媒体,你们要怎么办呢?”
我们采访了许多人,在这件事情上,很多人都表现得很焦虑,但多数人的焦虑都带有半分豁达,半分妥协,人们总体上是平静的,很少有人表现出像这样的强烈情绪。他说着说着就游移向了别的话题,比如韩国的制度是怎样的,又比如他去过二十多个国家,却从未见过发生在自己故土的这些事情……
这些话题让我很难接上话,我只能回答他最开始提出的那个问题。
我告诉强强,采访他,就是我们可以做的事,我们就是这么办的。
“我们想换自己的皮。”
试图海外求生的不止东品。刘舒涵告诉我,下个游戏,他们准备“换自己的皮”。
刘舒涵是《三国志:汉末霸业》的开发者,他们的游戏最开始在Steam上推出,起初上线时经历了一些风波,后来,他们修改了有争议的部分,并用一年多的时间逐步完善游戏,口碑逐渐转好。稍微好运的是,他们的游戏申请到了PC版的版号,游戏也顺利在WeGame上架;稍微不幸的是,游戏的移动端版号卡住了。
刘舒涵告诉我,他的游戏尽管上架了Steam这样的全球平台,但主要销量还是来自中国,目前,开发组的全部收入中仅有20%来自海外。
“我们当初做这个就是瞄准国内市场啊,谁知道后来有这事儿。” 刘舒涵一直感到遗憾,因为欧美那边根本不吃三国这个题材,做得再好也没用。现在游戏已经逐步完善,接下来的作品,他想利用现有的系统和素材,做一款中世纪的同类型游戏,他希望能够用下一款游戏打开海外市场。
如果要进行海外发行,许多开发者往往会仰仗专业的海外发行商。
黄安平(化名)是一家发行公司的负责人,公司主要业务包括国产游戏的全球发行和海外游戏的引进。
黄安平说,自从版号停发以来,海外游戏的引进工作变得“更加艰难”,“大家的心态似乎发生了变化”。以前在邮件中,开发者往往会表示“我们有个游戏,想请你帮忙看一下”——这更像是在咨询。而今年,“大家会更直白地表示‘我们在找海外发行商’”。
“有一个之前非常看好的产品,本来他们是准备先发国内的,但因为要不到版号,国内签的发行商跟他们解约了,将之前的预付金和版权金都退回来了。”黄安平对我们说,“然后开发商就开始着急了,底被挖空了,账上没钱了。我们接到消息的时候,他们的工作室已经面临解散,只能寄希望于靠海外发行来给公司回一点血。”
这样的例子黄安平至少遇到了两三个——开发者拿着没做完的游戏对他说,“你赶紧给我们发了,能赚一点是一点,让我们能发工资”。
“‘传奇’类80万,‘三国’类45万。”
版号交易就像个都市传说,许多人都听说过,但很少有人能肯定地说,交易绝对存在。
“代办版号”是一个常见的业务,因为只有出版社或部分公司才具备提交申请的资格,因此,尽管送审是免费的,但找到能送审的途径却总免不了额外的花费。
似是而非的消息在四处流传,“时间差不多3个月,价格1万5到3万,量大有优惠,‘加钱’能够加快”……无数中介在传递一个消息:对于送审来说,有没有人指导,结果有着天壤之别,有些中介信誓旦旦地向开发者承诺能“一次过审”,同时又威吓开发者,如果完全摸不着门路,可能得面临“四审”“五审”。
许多大型发行公司或游戏厂商都有一个预审团队,他们做这件事是专业的,而且不需要等3个月。版号机制实行一年多,很多厂商(主要是大型厂商)已经适应了它的规则,在如何过审上,都有自己的尺度与心得。
但在今年3月,这些心得却统统作废,“代办版号”业务也纷纷停止。良心点的中介会退回欠款,有的开发者却被告知仍然需要等待。
版号中介的生意停了,又兴起了另一种生意——版号交易。版号交易指的是买卖已有版号的行为,在操作上来说,买方必须使用卖方申请的版号名,游戏的相关设置与名称,必须采用过审游戏的相关名称;如果游戏已经上线,则可能需要通过更新的形式偷梁换柱……因此,名字越好听的游戏,报价就越高,据说名字极佳的游戏甚至报出过数百万的价格。
“‘传奇’类80万,‘三国’类45万。”这是行业内普遍流传的报价。“传奇”和“三国”是最热门的两个品类,它们的需求量大,相关版号的存货也多——这样听起来颇有几分硬通货的味道。
我们一共采访了20多位业内人士,得到的信息真假难辨。不少开发者表示,版号中介看起来尚且正常,版号交易中介则“极为可疑”,他们来历不明,要价奇高,而且现在完全是卖方市场,他们也没办法商议价格。大多数受访者都表示,不了解进一步信息。
刨除那些明确表示不太了解的受访者,在明确给出回答的受访者中,甚至都有相互矛盾的声音。
一位游戏公司的员工告诉我们,版号交易需要承担巨大的风险,因此“大厂是绝对不会碰的”,他们公司有一个项目组曾提出了这样的想法,但很快就被驳回。而另一位发行公司的负责人告诉我们,只有大公司才有财力购买版号,而且因为“怪里怪气的名字”太多,一个好名字甚至能卖出“两三百万、三四百万”。三四百万的价格看起来很高,但如果游戏不上,损失可能更大。更普遍的说法是,只要有胆子,谁都能上。
不过也有一位独立游戏开发者告诉我们,他完全没有这方面的烦恼:他连之前给版号中介的两万块都出不起。
“我们甚至可以早上8点半上班,下午6点下班,接近一般企业的作息。”
在游戏行业普遍感觉到寒风扑面时,大型厂商就像是一座避风港,厂商顶住了寒风,让其中多数人无需直面风霜。
借着游戏寒冬,许多大厂员工得以准时回家。不止一位受访者特别提到了这一重大改变,有的人说“现在的995相比以前的996甚至997”轻松多了;还有人说,他们“甚至”可以早上8点半上班,下午6点下班,“接近一般企业的作息”。
但“下班早”不足以让所有人忘记当前的环境,在避风港中,虽然冻不死,但其中的人们仍然可以感知冷暖。
唐莎(化名)是一家大型游戏厂商的策划,在她所在的公司,出现了“奖金降低、工资上升”这样奇怪的情景。奖金的降低是因为项目取消或暂时无法上线,员工无法得到产品上线或销售的项目奖金。随后,很多人因为新项目遭砍、年终奖减少等原因主动选择离职,公司为了挽留他们,往往以提升工资来应对,但“效果十分有限”。
唐莎把大厂们的做法形容为“关门保温”:一方面采取保守策略,减少新项目的资源投入;另一方面,他们会投资制作一些小体量的游戏,以此在细分市场上争夺更多用户。她认为,“原本大厂是不屑于和小厂抢食的,如果是独立游戏风格的东西,大厂未必有独立制作人的灵光,倒不如铺大的,小厂想抄都抄不动。”但现在,情况有了变化,大厂在尽量避免高投资的项目,同时开始探索出海的道路。
唐莎说,虽然日子还能过得下去,但消极的情绪仍在蔓延,这种消极或许并不直接来源于版号。在版号停发等一系列措施带来的行业寒冬之中,个人的理想与现实的挫折混合出了苦涩。过去,实现自我价值和获得优厚待遇或许可以得兼,但如果二者皆无,人们还有其他选择。
段元良(化名)则觉得版号问题对他个人来说有积极意义,对公司来说也不全是坏事。段元良是一位资深美术,一直在一线大厂就职,除了日常工作,他还负责一部分团队的领导建设,这让他习惯于从更多的角度去看问题。
段元良告诉我们,这次的寒冬是大公司进行人才储备的好时机,“比如招人这个问题,我们要的都是资深以上的员工,但这种人基本上已经结婚买房,除非有很大的利益驱动,否则他们不愿意去别的城市。某大厂最近突然提薪50%,肯定不是突然良心发现。”段元良补充,“版号这个问题让小公司解散,释放出了非常多的技术核心以及综合能力很强的人。市场流动人员增加,以前过于夸张的溢价被修正,我的选择就多了一些。”
段元良觉得行业寒冬也算是好事,因为它让市场从增量市场变成了存量市场,只有质量提升才能挤出空间。他们的新项目会做出“按年计算”的技术储备再行开工。“反正没有版号,大家不急着上线,都开始提升游戏品质。”
在我们此前的采访中,独立开发者和发行商那里频繁出现“活下去”这个词,但在面对厂商员工时,他们很少这么讲。事实上,许多“活不下去”的独立开发者最终也选择去大厂上班,他们选择进入更加产业化的节奏中,投入经过了精确盈利计算的项目,对于他们来说,这件事没法两全。
但在国内的外资游戏企业——这些企业往往是跨国游戏公司的国内分公司——对此显得有些若无其事,因为他们一直以来就不会要求员工以“996”的形式工作。班志(化名)是一家跨国游戏公司国内分公司的开发人员,他告诉我,他们做游戏“时间表都拉得很长”,而且“这样是理所当然的”。他们当然有手头的项目,但在当前项目上,虽然公司也想发行国行,但相关的工作也还未正式开始——对于一个项目周期动辄几年的小组来说,不到一年的版号停发构成的影响并没有那么大。
班志本来就不太理解中国公司的许多行为。比如不谈游戏本身如何,就知道谈数据;比如“张口闭口流量”。班志希望版号停审能够对这些情况有所改善,但他也希望优秀的独立游戏制作者能够挺过来。
班志的外国老板似乎也并不太操心版号的事儿。老板更操心的是,为啥中国这边不让戴绿帽子?为啥请中文配音比请日文配音还贵?除了这些,还有一大堆更复杂的经济和文化现象,所有这些奇怪的文化差异,都让班志的老板感到困惑。
“他们都去上班了,我不好意思帮你联系。”
大型企业的员工很难对中小型开发者的境况感同身受。有句话叫“站在风口上,猪都能飞”,作为反例,许航就曾两度站在下风口。
许航曾经只是一名游戏爱好者,在销售这一行干了10年。到了2016年,他听说VR游戏是“未来的方向,特别厉害,前途无量”,便掏出自己的积蓄,找了两位合作伙伴“创了个业”。谁知道VR风潮来势凶猛,去势更凶猛,两年没到,当年海量的创业者就所剩无几,去者悄无声息。不算其他成本,许航在设备和外包上投入十多万,做出来的游戏一共卖了一两万——相当于用一年多时间把小数点往左移了一位。
与其他大批倒闭解散的团队不同,许航的团队转型做起了独立游戏。《手机帝国》的题材还算新颖,相比此前取得了较好的成绩。他用这款游戏的盈利让团队“又活了一年”。正当他们准备把游戏上线,积累资金开发新作时,版号却突然停发,他们又在大潮流中站错了浪头。
许多独立游戏开发者和发行公司都认为,在这个冬天,“大厂”与“小厂”的抵抗力是完全不一样的,前者还有资格考虑过得好不好,后者却只能考虑能不能过,而那些大型游戏公司的叫苦和其他一些态度,他们也有所耳闻。当我问及对这些行为的评价时,他们大多表示“只想做好自己的事”。
许航现在已经不再指望版号,正在尝试用其他方式让团队活下去,他在采访中多次提到正在“找融资、谈融资”。许航觉得,他能撑到现在已经很不容易了,毕竟“这个月的工资还发得出”,而许多几乎同时创业的朋友都“不干了”。
我问他,能不能介绍两位转行的或者不干了的人,我们尝试去采访一下。他愣了一下,“介绍啊……这个,这个……我看看……”过了一会儿,他用非常坚定的语气告诉我:“不行,他们都不干了,都去上班了,我自己都不好联系他们。”
我见到了许多人,也还有许多人没有见到,他们也不知道我在找他们。我们只是希望清楚最近发生了什么,希望能给这段时间留下一些可被记录的内容,但做了许多工作,我们最终也只能管中窥豹。
2018年12月21日10点,好消息终于来了。中宣部出版局副局长冯士新在2018年度游戏产业年会上表示,“首批送审的部分游戏”已经完成审核,正在抓紧核发版号,但“申报游戏存量很大,需要时间消化,希望大家保持耐心”。
(文中出现人物使用化名均已标注。本文采访由触乐编辑陈静、胡正达、黎泽元、刘淳、牛旭、熊宇、张望共同完成。)