这款游戏没什么宏大的故事,独特的玩法,它像一本适合所有年龄的人阅读的绘本,简单、轻松,让人在自娱自乐之中被自己逗笑。它是在一个不大的游乐场里,只有4到6小时,一场快乐相伴左右的小小冒险。
上手《野餐大冒险》(Pikuniku)2个小时,我并不知道自己在玩什么,我想游戏在之后的流程中会为我说明一切,但又花4个小时通了关,我依旧不知道到底玩了什么。
当我操作的主角从沉睡中苏醒,一个幽灵引导我走过新手教程,在我将离开洞穴前往新世界前,幽灵告诉我“独自上路很危险”,为此,它送给了我“全部的精神支持”。
外面是一个奇怪而有趣的世界,一家名为“阳光”的大企业正用机器人清理城镇的垃圾,并漫天遍地倾洒免费金币,但不是一切都像看起来那么美好。我先是被村民当成野兽关押,又因体型不符合他们的预期而被有条件释放。然后,我在一场舞王比试中获胜,并加入了摧毁机器人、抵抗阳光公司的反叛军。我一边完成各种各样的任务,一边玩着各种各样的小游戏,我既四处捣蛋,也与人为善,最后我发现了一切背后的阴谋,并在他人帮助下拯救了整个世界。
通关之后,游戏告诉我,我的总分是4.3分,我不知道评分的标准,甚至不知道满分是多少。游戏在很多时候就是这样,让我似懂非懂。
这就是由Sectordub工作室制作、Devolver Digital发行的《野餐大冒险》。
我很难说清楚,《野餐大冒险》是一款什么类型的游戏,它没法被定义。
我们的主角皮库是一个椭圆的红色玩意,小黑眼,细长腿,没有手,走起路来有种“手插裤兜,如有生风”的酷炫感。它可以跳,跳起来还可以勾住东西滑行或是摆荡;可以下蹲;还可以缩起双腿化身为球,借此沉到水底或在地上翻滚。
这样一个搞怪的主角,在这样一个卡通的世界里,会诞生什么样的玩法?
它可以是物理游戏,在与周围环境的互动中,皮库有些软绵绵的躯体会收获许多蠢萌的效果;它可以是解谜游戏,游戏里有一些谜题,有隐藏通道,还有收集要素;它还可以是平台游戏,躲开尖刺、启动机关,在各种抓钩和绳索之间,用双腿从此处抵达彼处。
但它们没法完全概括《野餐大冒险》。所有谜题都非常简单直白,不用太多思考,平台跳跃部分不为难人,轻松就能通过。游戏根本不想设计挑战,死亡的惩罚也近乎于无,它有的是各种奇怪的角色、对话、物品,还有主角,以及一条发现阴谋、拯救世界故事线。
“这是一款奇妙的解谜探索游戏。”这是官方给出的说法。
贯穿这个奇妙解谜探索游戏的,或许就只有主角很会“踢”这个事实——在只有一双腿的前提下,没有什么是踢不能解决的,你可以踢木门、踢石头、踢机关、踢机器人,当然包括无辜的村民。你将用踢来解决一切,包括主线剧情的推动。
被村民从笼子里释放的条件是,你得修好之前被自己踩塌的桥,这是你在游戏里收到的第一个任务。
你不知道如何修桥,你抵达河岸与悬挂在树上的一只蜘蛛对话,蜘蛛说,如果你是蜘蛛,就可以自己织网修桥了,但你毕竟不是蜘蛛,这时候正确的解决方案是——一脚将蜘蛛横踹过去,蛛网桥梁就顺利搭建完成了。
这种古怪的趣味正是游戏的核心气质。
比起一个探险家,皮库更像一个过路人。
拯救世界的目标没那么重要,你只是走走路、聊聊天、解解谜、四处踢一踢,毕竟,游戏有一个主要任务的内容就是“探索世界”。
你追随主线推进剧情,或是接下支线完成任务,一会解决他人的问题,一会修正自己的错误,一会玩着小游戏,一会开始Boss战。
游戏里的任务千奇百怪。
比如,当我不慎将一块石头家里的茶具打碎后,正确的道歉方式是陪它玩三次捉迷藏;再比如,为了顺利进入酒吧挑战舞厅之王,我需要想办法让自己变得很酷,才能通过审核。
玩法同样也是千奇百怪,游戏就像一个小游戏合集。
游戏里设计了很多小游戏,你可以为稻草人画上一张吓人的脸,也可以踩着音游节奏来舞池对决,游戏有时是连接导线的解谜环节,有时是逃脱监狱的潜行环节,还可以秒变地道挖掘的“Dig Dug”,这些玩法简单短小,绝不重样,时刻有种新鲜感。
你能做的事情还有好多,我总是会被一些东西耽搁了主线,但我从来不会感到着急。
你可以在蘑菇上弹跳,踢起一块石头;可以跳到云的上面,或是沉入水底;可以给花浇水,顺着长出的藤蔓一路向上;可以收集阳光先生撒下的金币——尽管游戏里大多时候基本用不上钱。你还可以给皮库戴上不同的帽子,它们有的有用,但大多只是好玩。
《野餐大冒险》设计了一个完美却空白的主角,它天赋异禀,是巴斯踢高手、绘画大师、歌厅舞王,更是反叛军的好同盟,也没有任何是非与对错的观念,于是,我可以心安理得地接受称赞,同时也能光明正大地使坏,这是游戏的一种乐趣。
我可以将他人挤下平台,或是踢上一脚,捣乱不会受到惩罚,只有一句抱怨与建议,但我不建议你连续攻击同一个角色,对方可能彻底爆发,展开疯狂反击。
在《野餐大冒险》里,所有角色都有脚没手,每个角色讲着不同的话,却深谙讲“怪话”的心得,他们能一本正经地讲着冷笑话,偶尔也会有灵光一闪的智趣,共享着“将蜘蛛踢到河对岸”一致的幽默。
这是《野餐大冒险》的另一种乐趣。
我会认识一些奇怪的角色,当我将一只水怪做好的陶器全部打碎后,它会感叹一句:“也许我的陶器注定要被弄坏。”
我会听到一些私密的独白:在帮单身鸟妈妈找回鸟宝宝的时候,被找到的小鸟会真情流露:“我需要一些时间来找寻自我。”或是:“我为什么不能有自己的人生。”
我还看到一些奇怪的故事,虫子厄尼胆子非常地大,他曾经试着去学滑板,在发现虫子没法玩滑板后,一动不动站了4个小时,这份决心令它的家人钦佩。
读到一首俳句:“树上有一只小鸟,鸟跳了一下,树笑了。”
看到一些哲思:“有时,最邪恶的人恰恰是那些看起来最无辜的人。”
我会收获一些人生建议:“有些鸟下雨的时候喜欢尿尿,所以你不应该喝雨水。”
在我去找那只被踢过河的蜘蛛道歉时,它会说:“希望你不要去别的地方像这样踢别人,你真的踢痛我了。”诸如此类的话语,又俏皮又好玩。
我差点忘了宣传一下游戏里反复被提到的“反乌托邦”。是的,从阳光公司四处投放的免费金币,到象征着美好新生活的广告牌,以及时不时冒出来的监视摄像头,都在预示着游戏剧情背后的黑暗一面。
我没法向你剧透,只想提醒一下,没必要把这个词盯得太过仔细。游戏里有阴谋,也有秘密,但它是敞亮的,孩童式的,坏人坏得标准、典型、有理有据,反抗的过程也非常轻松且愉快。
Sectordub工作室一共4人,分居巴黎与伦敦两地,主创Arnaud De Bock深受日本文化影响,《块魂》作者高桥庆太说过的“Playful是最重要的东西”对他启发很大,《野餐大冒险》的游戏标题就取自日文“野餐”( ピクニック)一词的罗马发音,Arnaud认为,野餐是亲朋好友共度的美好时光,他希望做一款让人单纯玩得开心的游戏。
我想《野餐大冒险》做到了这一点。
这款游戏没什么宏大的故事,独特的玩法,它像一本适合所有年龄的人阅读的绘本,简单、轻松,让人在自娱自乐之中被自己逗笑。我在游戏过程中,就经常一边 “神经病啊”,一边 “太好笑了”。面对这样的游戏,我甚至不想用什么大冒险来形容它,它是在一个不大的游乐场里,只有4到6小时,一场快乐相伴左右的小小冒险。
游戏的这种风格,也让物理上的一些缺陷轻易被原谅,纠缠在一起的腿、踢东西不好把控方向、平台跳跃上的略微失准,它们都可以成为搞怪气质的一部分。
通关之后我最大的不满可能是,它实在太短太小,可供自个捣鼓着玩的东西实在不多,还在意犹未尽的时候,游戏就结束了——如果野餐时间能再长一些就好了。
面对我对游戏的所有疑问,包括那莫名其妙的4.3分,游戏在吐槽了一句“现在的年轻人,立刻就想知道所有的事”后告诉我:“你认识了一些朋友,去了一些新的地方,拯救了世界,我觉得你很棒。”
就是这么简单。
《野餐大冒险》现已登陆Steam、Nintendo Switch。
(评测码由发行商Devolver Digital提供。)