一名伟大的老板、一家伟大的工作室以及一个伟大的游戏品牌。
“帝国时代”系列是RTS历史上一颗璀璨的巨星,全效工作室因此被誉为和西木及暴雪并列的RTS三巨头。在全效解散的10年后,工作室留下的遗产还在散发惊人的光芒。在Steam上,《帝国时代2:高清版》依然是人气最高的RTS之一,同时在线人数破万。
全效的老板托尼·古德曼始终认为,他首要的目标是建立一家出色的工作室,然后才是制作出色的游戏,这个顺序不能颠倒,不能靠牺牲员工个人生活换取游戏作品的质量。全效建立了独特的企业文化,每一名员工都需要学习各个领域的知识,在各个方面提出意见,公司则尽量保障他们的个人生活,减少加班时间。
这样的作风违背了游戏界的惯例,也成为一把双刃剑。在全效的早期,这一文化铸就了他们的辉煌,到了不断扩张的中后期,这些传统在一定程度上却阻碍了工作室的发展,为最终的解散埋下伏笔。具体的功过是非,外人难以判断,或许,只有那些一路走过来的元老,才能给出答案。本文也将跟随他们的视角,为读者展现一个更真实的故事。
“Ensemble”这个单词在英语中带有“全体效果”的含义,因此Ensemble Studios在国内的俗称是“全效工作室”,但这并非第一家以“全效”命名的企业。一切始于1989年,程序员托尼·古德曼在美国德克萨斯州的城市达拉斯成立了“全效公司”(Ensemble Corporation),这是一家经营数据库软件的公司,发展迅猛,很快就成为行业翘楚。然而托尼对此并不满足,他喜欢PC游戏,希望在这个领域干出一番事业,却无法跨越一道技术门槛。
微软在1990年推出的Windows 3.0操作系统获得了成功,然而这一系统缺乏快速处理2D图像的能力,在90年代早期,PC游戏依然以DOS版本为主。DOS允许游戏开发者直接访问硬件,保障处理速度,但开发者需要亲手给各类硬件编写驱动,在托尼看来,这道技术门槛让人头疼。
转机出现在1994年,微软承诺开发中的Windows 95将提升游戏能力,并且发布了一套名为WinG的应用程序接口(API),用于快速处理2D图像,这个接口就是Direct X的前身。从此,驱动层面的问题将主要交给微软和硬件厂商解决,开发者可以把重心转移到游戏本身,这一变化让托尼感到惊喜,他认为开发PC游戏的机会来了。
1995年1月,托尼成立了“全效工作室”,当时这个工作室还没有独立,仅仅是数据库软件企业“全效公司”的一部分。托尼用WinG接口做了一个简单的2D游戏实验,场景类似《模拟城市》,玩家可以用鼠标操作坦克在地图上移动,用大炮轰掉棕榈树。当时托尼对于游戏的类型缺乏一个清晰的思路,但这个实验证明他们可以在Windows上开发游戏。
托尼希望他的第一款游戏能够大获成功,为了完成这个艰难的挑战,他需要一个志同道合的队伍。工作室的招聘极其严格,新员工应聘时,老员工会全体参与投票,得到全票通过的员工才能入职,托尼希望以此保持团队的凝聚力。
工作室早期的很多成员互为熟人甚至亲戚,比如主策划里克·古德曼就是托尼·古德曼的弟弟,比哥哥更有激情。声音部分则交给里佩(Rippy)三兄弟负责,其中的音乐人史蒂芬·里佩还在念大学,以兼职的身份参与开发。
布莱恩·苏利文和布鲁斯·谢利则是古德曼兄弟在学生时代认识的老友。苏利文缺乏游戏开发经验,但他逻辑慎密、性格沉稳。谢利是工作室中经验最丰富的老将,之前他作为席德·梅尔的副手开发了《文明》和《铁路大亨》等名作,当团队出现争论时,谢利会做出调和。
开发早期,几名主创围绕游戏类型展开了讨论,托尼·古德曼构思的游戏,系统参考了《模拟城市》,剧情类似后来的电视剧《迷失》,一群主角流落到孤岛上,白手起家建设城寨,最终找到离开孤岛的办法。里克·古德曼建议模仿《命令与征服》和《魔兽争霸》,做一款即时战略游戏。布鲁斯·谢利参考过去的经验,推荐做一款类似《文明》的历史题材游戏。
经过讨论后,工作室把3个人的想法尽量融合到一起。1995年9月,游戏的原型《人类黎明》出炉,玩家可以操纵农民在地图上采集资源、建立城寨。尽管细节还不够完善,但这个原型看上去已经和我们今天熟知的《帝国时代》颇为相似,工作室迈出了扎实的一步。
为了完善细节,工作室展开了新的头脑风暴讨论,他们把《命令与征服》和《魔兽争霸》等其他RTS的特色逐一写在白板上,思考哪些优点应该吸收,哪些部分有改进的余地。随机地图设计就是在这样的讨论中拍板的,这样可以让玩家有更强烈的探索感。
特色系统方面,里克·古德曼希望像《文明》那样,把所有人类历史囊括其中,他设计了从石器时代到现代的7个时代。布莱恩·苏利文则认为,7个时代的跨度太夸张了,如果是在网络上和陌生人联机对战,这样的跨度可能会把一局游戏延长到三四个小时,到时候玩家可能没打完就退出了,对战时间应该尽量控制在一个小时左右,两三个时代就够了。
布鲁斯·谢利最终拍板,将游戏限定为从石器时代到铁器时代的4个时代,游戏聚焦于古希腊、古埃及和美索不达米亚地区,标题就此定为《帝国时代》。开发初期只有这3个地区的文明,后来考虑到本作将在东亚发行,才加入东亚地区文明。
当时的RTS游戏几乎都是科幻或奇幻类型,很少有人涉足历史题材,但这一题材也有不少优势。兵种大都是现实中存在的,省去了很多设计的功夫,其特点也容易被玩家理解,比如骑兵速度快、弓兵射程远,这些特点都一目了然。
当然,《帝国时代》没有完全忠于历史,布莱恩·苏利文觉得开发游戏就像好莱坞拍电影,他们宁愿牺牲一些真实感,来保障趣味性。游戏中的僧侣可以通过念经让敌人倒戈,虽不现实,却很有趣。
作为老板,托尼·古德曼给全效工作室孕育了独特的文化,他不希望开发者成为流水线上的一颗螺丝钉,员工需要具备全面的能力,而非局限于自己的本职工作。每个人每一天都要参与游戏测试,如果有意见,就找时间尽快提出来。
这种开发模式给游戏带来了很多特色系统,比如金字塔等“奇迹建筑”,需要耗费大量资源和时间建造。和“文明”系列不同的是,这些奇迹建筑不会给玩家带来直接的好处,但完成后防守10分钟,就可以获得胜利。
这一创意并非出自策划之手,而是网战程序员马克·特兰诺的构思,他认为需要在传统的“全灭敌人”之外设定一个类似“末日倒计时”的特殊胜利条件,这一构思得到了团队的肯定,成为本作的特色之一。
在游戏尚未成型的时候,托尼·古德曼就考虑过发行问题。当时的网购业务刚刚起步,美国的邮递渠道基本上只能覆盖本土,想要在全世界发售,必须找个大发行商。他曾经和EA等游戏巨头接触过,没占到任何便宜。托尼希望找一个拥有强大全球发行网络,但游戏业务薄弱的软件公司,这样才能在谈判中取得优势,微软完全符合这一要求。
微软当时手里的知名游戏品牌只有“微软模拟飞行”,这个系列也和传统意义上的游戏相去甚远,操作门槛很高,更像是专业的飞行训练软件。求贤若渴的微软需要一个真正的经典游戏品牌,托尼可以填补这个缺口。
在1995年春举办的游戏开发者会议(GDC)上,微软游戏部门的代表斯图亚特·莫德尔发表了一篇演讲,宣称微软希望发行更多游戏。演讲一结束,他就被一群急着展示游戏Demo的开发者包围了,每个人都希望得到微软的垂青,场面非常混乱。
托尼决定按兵不动,在会场的后面坐下来,一言不发,伪装成一副没兴趣的样子,直到人群散去,斯图亚特开始收拾东西的时候,托尼才起身过来交谈,他告诉斯图亚特,全效工作室虽然是新团队,但有布鲁斯·谢利这样的大牌坐阵,品质方面完全可以放心,等到游戏有了Demo,他们就会给微软做展示。
托尼镇定自若、胸有成竹的模样给斯图亚特留下了深刻印象,双方互相交换了名片。1995年9月,《人类黎明》的Demo出炉,斯图亚特率领团队飞往达拉斯观看演示,并且对Demo感到满意。然而,对于托尼而言,真正的考验才刚刚开始,他需要和微软就发行合同展开正式谈判。
此时的托尼缺乏游戏开发经验,但非常了解如何经营公司,也调查过游戏发行界的情况。发行商喜欢在谈判时采用拖延策略,把制作组的资金储备耗干,这样合同的条件就会倒向发行商那边。直到今天,发行商依然用这招屡试不爽。
为了避免这种情况,托尼让经营数据库软件的“全效公司”给开发游戏的“全效工作室”不断输血。有了充足的资金保障,游戏制作组就不会被时间拖垮,谈判进行了半年,微软终于失去耐性,拿出了一份对全效工作室有利的合同。
制作组自掏腰包的开发经费越多,发售后拿到的销量分红也就越多,这是游戏发行界的惯例。托尼自掏腰包就可以维持全效工作室的运营,他需要的只是微软的发行渠道,因此他坚持较高的分红比例,最终迫使微软妥协。
当然,托尼也不算完胜,他希望保留《帝国时代》的版权,对于这一条,微软没有妥协。不过,托尼依然相信主动权握在自己手里,毕竟《帝国时代》这款游戏太复杂,即使微软手握版权,也不能轻易更改制作组,后来的事实证明了这一点。
首先建立一家出色的工作室,然后创造一款出色的游戏,这就是托尼的目标,前后顺序不能颠倒,不能牺牲员工的个人生活换取游戏质量。所有人都把全效工作室看作一个大家庭,即使在下班后也经常聚在一起喝啤酒或者玩游戏。
早期员工的娱乐项目是《魔兽争霸》和《魔兽争霸2》,随着开发不断推进,他们的最爱变成了《帝国时代》——不是为了寻找Bug,而是为了追求乐趣。到了这个阶段,他们相信自己制作了一款精彩的游戏。
游戏固然有趣,但质量依然需要打磨。在开发后期,《帝国时代》不断曝出各类Bug,发售日也从原定的1996年冬延期至1997年冬,好在微软对于延期的态度宽容,允许工作室为了质量变更发售日。
进入1997年,全效工作室取消了双休日,进入冲刺开发阶段,这也是游戏界约定成俗的惯例。即使如此,托尼·古德曼依然拿出很多人性化措施维持士气,允许员工家属前往公司探访或进餐,有急事的员工也可以特殊休几天假,大家对公司的管理都表示满意。
对于游戏的销量,托尼·古德曼的看法比较保守,他觉得能卖几十万就算成功了,微软内部的预测也只有43万。里克·古德曼则认为这样的数字太小儿科,微软拥有强大的营销能力,当时的舆论半开玩笑说,只要给包装盒印上微软的商标,就算盒子里只有块石头,都能卖40万。
最终,《帝国时代》的销量突破了200万,超乎了所有人的预期。微软终于得到了一个让普通玩家另眼相看的游戏品牌。在此后的4年间,“帝国时代”系列给微软游戏部门贡献了超过一半的营业额,直到2001年,《光环》随Xbox主机首发,才打破这一局面。
《帝国时代》能够大卖,除了微软在全球的强力发行渠道之外,游戏本身的历史主题也是一个重要原因。1997年有超过50款RTS问世,绝大多数都是科幻和奇幻游戏,让历史题材的《帝国时代》鹤立鸡群。
全效工作室还收到不少家长的感谢信,赞扬《帝国时代》让他们的孩子成为历史爱好者,那些光怪陆离的幻想类游戏则缺乏寓教于乐的功能。时任微软CEO的比尔·盖茨在本作发售前就意识到了这一点,这也是盖茨力挺《帝国时代》的一大原因。很多并不热衷于游戏的非玩家群体也购买了《帝国时代》,这的确给游戏扩展了销量。
开发初代《帝国时代》的时候,全效工作室聚在一起写下了游戏想要实现的功能,足足写了5页,然而游戏最后仅仅实现了半页的功能,剩下的就留给续作《帝国时代2》弥补遗憾。
《帝国时代2》将背景设定在中世纪,前作为人诟病的寻路AI在本作中被彻底重写,还加入了阵型功能,和其他RTS乱哄哄的队伍形成了鲜明对比。寻找闲置农民、敲响防御钟声等设计降低了操作负担,玩家还可以自定义热键位置。
本作的画面与时俱进,建筑变得更庞大,也更精细,地面和水面的效果同样得到了提升。为了降低配置需求,《帝国时代2》依然是256色游戏,不过配色比前作更细腻。
托尼·古德曼与微软再一次围绕发行合同展开谈判,这一次的过程更加艰难,谈了半年,双方依然互不相让。托尼决定来一招釜底抽薪,暂停《帝国时代2》的开发,这样对游戏在1999年秋发售的计划会产生不利影响,但为了合同,他认为有必要这么做。
当微软的团队前往达拉斯审核游戏开发进度时,他们发现全效的员工在玩乒乓球、桌游和其他PC游戏,唯独没人开发《帝国时代2》。如果本作不能按时发售,微软游戏部门的业绩会大受影响。最终,这一招管用了,几天后,微软就拿出了对工作室有利的发行合同,开发也恢复了正常。
工作室的状态此时也发生了变化,很多单身汉已经娶妻生子,为了照顾他们的家庭,托尼·古德曼的管理更加人性化。在最后的冲刺阶段,员工需要每天早上10点上班,半夜下班,但每周只有4天需要熬夜,周三晚上7点下班,周六周日正常休息,这样的安排一定程度上保障了员工的家庭生活。
托尼在1998年卖掉了经营数据库软件的“全效公司”,把所有精力放在制作游戏的“全效工作室”上,结果令他满意。1999年发售的《帝国时代2》销量超越了前作,口碑更是一飞冲天,被公认为RTS历史上最经典的作品之一,全效工作室可以永垂青史了。
《帝国时代2》的成功并没有让托尼感到松懈,他知道游戏界瞬息万变,必须激流勇进才能立于不败之地,PC硬件飞速发展,对画面和音效提出了新的标准。他需要继续扩张公司,也需要更多的资金,为此,他开始跟微软谈判收购事宜。
在初代《帝国时代》发售后不久,微软就试图低价收购全效工作室,被托尼回绝了。随着《帝国时代2》不断热销,托尼在谈判中有了更多筹码,可以把工作室卖个好价钱。此外,他还告诉微软,如果不签收购合同,工作室就会跟其他发行商合作,变成微软的竞争对手。
这并非虚张声势,托尼已经把《帝国时代2》的引擎授权给卢卡斯艺术公司,让后者开发RTS新作《星球大战:银河战场》。这款游戏基本上就是《帝国时代2》的换皮作品,画面和系统相似度极高,也是对微软的一次警告。
在步步紧逼之下,微软最终于2001年5月收购了全效工作室,合同的金额没有对外公布,但托尼表示“至少有1亿美元”。这场收购也是工作室的集体意愿,每个员工都拿到了一笔微软的股份,获得了实在的好处。托尼鄙视那些只有老板得利的收购案,认为胜利的果实应当属于所有人,这样的结果让团队的士气因此大振。
《帝国时代2》销量和口碑双收,然而玩家已经感到一丝审美疲劳,全效工作室也希望拿出一些新意,他们没有直接开发《帝国时代3》,转而选择制作了一款过渡性质的《神话时代》。游戏在2002年发售,以希腊、埃及和北欧神话为基础,通过不同的主神和副神,提供丰富的兵种和技能组合。
“眷顾值”是《神话时代》引入的全新资源,不同神话体系获得眷顾值的方式也不同。希腊人在神庙前朝拜,埃及人修建纪念碑,北欧人则通过战斗向神明效忠。通过消耗眷顾值,玩家可以得到神明的眷顾,召唤九头蛇、斯芬克斯(狮身人面兽)、女武神等现实中不存在的神话兵种参战。
虽然《神话时代》引入了大量奇幻元素,但在某种程度上依然算历史题材作品,当时的人们真的相信这些神明和怪物是存在的,游戏展现了这些古人心中的世界。抛开这些超现实的奇幻元素,《神话时代》的本质依然和《帝国时代》类似,每个文明都尽量反映了历史的风貌,在保守和创新之间找到了一个平衡点。
游戏采用全新的3D引擎,单人战役更加注重剧情演出,加入电影式的即时渲染过场动画,和战斗无缝切换。音乐也有所进步,拜PC硬件发展所赐,史蒂芬·里佩终于摆脱了电子合成乐器,转而聘用真正的交响乐团录制配乐,并在游戏中完整还原。
《神话时代》的销量虽然不及《帝国时代2》,但也在半年内轻松卖过了100万套,口碑也相当出色。然而,本作暴露了工作室的很多负面问题。随着团队规模从最初的十几人扩张到50人,过去的管理思路逐渐失效,员工经常围绕游戏争执不休。好在所有人都赞同《神话时代》的主题,争执集中在细节方面。
不过,团队规模的扩大还是让此后的局面更加混乱。对于《帝国时代3》的主题,员工各执己见,有人觉得应该选择美洲开拓史,有人觉得应该选择二战,最终游戏选择了制作美洲题材,反对这一主题的人转投了工作室的其他项目。
《帝国时代3》于2005年发售,图像达到了高清水准,作为一款RTS游戏,其画面即使在今天来看也可圈可点。Havok物理引擎的加入让炮火的威力更加震撼,提供了物理破坏效果。
在画面之外,本作褒贬不一,卡牌等新系统虽然不错,但依然可以看到《神话时代》的影子,创新不足,导致媒体平均分下滑。美洲主题失去了前作的包容性,这一问题直到2007年的资料片《亚洲王朝》发售后才略有缓解。
作为一家美国工作室,全效选择再现美洲历史可以理解,然而“帝国时代”系列一半的销量来自欧洲,本作的销量难免受到影响。《帝国时代2》只用了3个月销量就突破200万,《帝国时代3》则用了两年。
在托尼·古德曼看来,这样的销量也是必然。看看电影界就知道,有多少电影的主题是中世纪的骑士和城堡,又有多少是美国独立战争和南北战争?前者的数量显然多于后者,游戏的销量也是如此。
布鲁斯·谢利则看到,工作室的分歧在不断加深。虽然《神话时代》制作中大家争执不休,但团队对最终的结果表示满意。《帝国时代3》尽管画面出色,然而系统历经多次更改,依然无法令团队满意,最后硬着头皮发售,自然没能再现前作的辉煌。
在《帝国时代3》的设定集画册中,最后一页出现了4代和5代的假想图,主题分别是越战和太空战,图片的注释中写道:“这只是一种猜测。”布鲁斯·谢利则承认,他们后来确实考虑过把续作设定在太空时代,但《帝国时代4》在全效工作室里只停留在早期阶段,没能进一步深入开发下去。
(未完待续)
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。