这些变化,似乎都是我们期待中的样子。
昨天的触乐夜话展望了一个群雄并起、合纵连横的游戏江湖——游戏平台的涌现和竞争、新技术带来的新应用,还有独占游戏的画地为牢、不同厂商间的抱团取暖,似乎我们已经能看到未来五六年内游戏产业会出现怎样的变化。当微软和索尼两家都在为下一代游戏主机进行谋划的时候,人们忽然发现,他们既不是最前卫,也不是最孤单的,整个产业似乎都有点活跃起来了,就跟春天给人的感觉差不多。
这些变化有一些是以技术进步为契机的,我注意到几个细节,一个是早前,媒体上曝光了索尼一项用来快速切换无线网络频段的专利,可以利用到PSVR设备之上。对内容的描述有点技术向,一般人看不太懂,但是专利附带的细节图里有个亮点,一看便知——这款VR产品是无线的。
从诞生的那天起,VR的轻量化一直是用户关心的话题,但是在烧钱最猛烈的那段时间里出现的VR设备大多都拖着长长的“辫子”,设备对电脑和主机机能要求很高,清晰度也一言难尽。
从使用体验上说,有线的VR其实是有点安全隐患的,因为在游玩的时候,本质上你是个“瞎子”,根本看不到周遭的情形,那条连接VR设备的线其实有一定的危险性。所以,无线VR设备肯定是更便捷的,既然索尼基本上会在下一代主机上继续推出VR外设,那么的确可以从现在开始畅想一款更轻快的VR设备了——我希望它更轻、更有透气性,尤其能对近视人群的友好度再提升一些。
另外一个让我十分关心的项目是谷歌的Stadia云游戏平台。评测机构Digital Foundry(俗称“数毛社”)已经在第一时间评测了Stadia,提到了他们在云端游玩《刺客信条:奥德赛》时的体验,除了可以达到稳定30帧之外,比较亮眼的一点是,它的读盘速度明显优于现阶段的家用主机——玩过这款游戏的人都知道,在配置普通机械硬盘的主机上,《刺客信条:奥德赛》初次进入游戏时读盘大概需要两分钟,而云游戏只需要解决图像传输问题,读盘是在服务器端。
数毛社还以Xbox One X主机作为对比,测试了按键延迟状况,在网络正常的前提下,他们认为延迟已经非常接近本地游玩时的效果。但这个测试结果仍旧让人有些担心,毕竟这游玩的是对按键输入要求不太高的动作游戏,如果玩家游玩的是射击类或是对网络要求更高的合作、对战游戏,那么现阶段的体验恐怕并不会像看起来那么好。
说到联机游戏对网络的要求,在这方面我有一些深切体验。且不说联结国外服务器还需要加速器一类的产品,在家庭环境下,如果在你多人游戏的同时,有亲友在观看串流视频,那么延迟也有可能高到令人发指的地步。
好在网络环境并不是一成不变的,我们今天看到的这些产品,它们真正的成熟期也要几年以后。在网传的索尼下一代VR产品的说明里,提到了4K、1000ppi、支持HDR等关键指标,并且支持5G网络。同样,5G也是Stadia畅想中的关键词之一。可能谁也没有想到,5G的即将商用会这么快地结合上了游戏产业,甚至大胆预测的话,游戏产业会是5G浪潮中变化最剧烈的产业之一。
2000年之后,在国产网游市场兴起的同时,国内曾经涌现出不少手机游戏公司,为功能手机开发单机和网络游戏,这拨公司热切期盼着4G时代的到来,但这太超前了,几乎没有公司从这股浪潮里活下来。
几乎与此同时,在大洋彼岸,OnLive作为一家云游戏供应商成立了,成立7年后,2010年,OnLive正式开始提供云游戏服务,直到2015年他们被索尼收购。
从今天回望历史,在技术无法加持的前提下,这些早期的手游和云游戏公司几乎不可能活下去,但技术是在进步的,未来的互联网以及未来的游戏理念、未来游戏公司之间的合作和对立可能会变得完全不同了。
自从世纪之初微软加入游戏业战局,与索尼和任天堂三国鼎立,自从Steam统一PC游戏江湖之后,我们的确许久未曾见过如此多新变化正在我们身边悄然发生。这些变化,似乎都是我们期待中的样子,也必然都是最有利于天下玩家的。