触乐夜话:游戏难度和玩家能力计算公式

我到现在也没能正面打过狮子猿。

编辑窦宇萌2019年03月27日 18时29分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

 《只狼》难吗?

这可能是最近游戏玩家间激烈讨论的一个问题。我司胡老师和陈老师前几天就此问题分别展开了热烈而不失分寸的探讨,而我身为编辑部最菜之一,那时候还在蛇眼白藤的炮管下连续落命。

写这篇夜话的时候,我昨晚刚刚为打败狮子猿献出了第11次宝贵生命。

我已经有快一年没碰过动作游戏了,但之前也算是个半新不老的猎人和传火者,拥有丰富的挨揍经验。亚尔特留斯把我从下午砍到晚上,科斯的孤儿更是把我打得无法控制自己的言语。

仅以给我的感受而论,蝴蝶夫人(她甚至可以成为新玩家的第一个Boss!)的难度大约和玛利亚相当,远超灰烬古达,也胜过加斯科因神父。但是不得不承认,聆听过蝴蝶老师的谆谆教诲,玩家的操作水平会有切实可见的进步——如果他们还没被劝退的话。

至少我就觉得,苇田弦一郎的实力委实配不上他气势十足的变身CG。

我和朋友之间的真实对话

《只狼》发售之前,我为了少受些苦,特地回了一趟亚楠,拿出珍藏已久的洛阳,打穿了几个地牢找找手感。这并没顶上什么用处,我还是被开门的武士大将赠送了十余次收费回城。它在某些地方非常像“魂”——但它终究不是“魂”,拿“魂”系列的经验套用只会导致无穷无尽的受苦。

在游戏讨论区中,不难见到乐于分享自己痛苦遭遇的玩家,“《只狼》很难”“比‘黑魂’难多了”“死了一晚”。通宵通关的玩家不少,被Boss砍到崩溃,绝望吐槽的玩家也有一大群。

从“魂”系列到《只狼》,一直有个有趣的现象:“为什么玩家们这么热衷于讨论游戏究竟有多难?”

这几年,对宫崎英高参与制作的游戏而言,“难度”近乎成为了一个梗或者模因,玩家们乐此不疲地分享着关于“到底有多难”的图包。

在玩家间广为流传的“黑血仁”。目前来看,这里面很快就会加上一个《只狼》(图片来源:知乎@萌死戳)

有时候,“‘魂’系列通关”变成了一个玩家间用来表明水平的象征符号。或者说,是一个游戏难度的计量单位,玩家间进行游戏难度交流的通用货币。

因为开麦声音偏甜的缘故,我在玩游戏的时候,会遇到一些毫无道理的质疑——我并不是,也不需要成为队伍中被保护的那个角色。为了反击这些言论,我去通关了《血源诅咒》。

这是一种很投机取巧的做法,但它确实有用。

通关并在社交网站上谈论“魂”系列或许变成了一类玩家自我表达的方式,每当一个新人哭诉自己被古达欺负得多么惨烈(或许现在变成鬼形部,或者蝴蝶了)时,就会有人来传授无伤砍翻Boss的经验,也肯定会有人告诉新人,“其实很简单的”。

在某种意义上,其实可以做出这样的计算关系:

“游戏很难”+“我觉得简单”=“我很强!”

“游戏不难”+“我觉得很难”=“我很菜!”

“别人都觉得游戏非常难”+“我觉得很简单”=“我超勇的!”

“这个Boss很难”+“我觉得很简单,正面上啊”+“偷偷使用邪道过法”=“我希望让别人认为我很强!”

“大家都觉得游戏很难”+“这游戏的Boss没一个抗得住的,几下就能带走”+“99%的可能性”=“我是个云玩家,但我上我也行!”

……

我列出的公式当然并不严谨,我只是想说,在我们谈论游戏难度的时候,有时候也在谈论一些其他的东西,关于玩家的身份认同、成就感、自信心,以及在他人面前的自我呈现。

最后,关于《只狼》到底难不难的终极问题,我更愿意在和苇名一心战斗完之后再来谈一谈。

愿我服役多年的老手柄能活着来到这一天。

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编辑 窦宇萌

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