《圣歌》究竟为何如此糟糕?(上)

无论如何,BioWare魔法对《圣歌》失效了。

作者等等2019年04月03日 18时21分

BioWare的新游戏原本不该称作《圣歌》(Anthem)。

2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商标太困难,他们不得不弃用这个名字。《圣歌》是BioWare管理团队紧急采用的备用游戏名之一,只不过《超越》更能表达游戏的意境——你需要冲出跑垒,进入危险的荒野——《圣歌》却少了很多含义。

“大家心里都在想,‘这根本没有任何意义,《圣歌》跟这款游戏有啥关系?’”一名参与制作《圣歌》项目的开发者说。

在外界看来,BioWare突然更改游戏名的做法也许很奇怪,但在《圣歌》的开发过程中,类似事情经常发生。作为一款合作型射击网游,该作早在2012年年中就流出了消息,却连续几年在预制作阶段挣扎;许多特色玩法直到研发的最后几个月才敲定,或在游戏中得到实现。几位参与过项目的开发者透露,直到2017年6月E3展上发布Demo那一刻,他们才明白了究竟要制作怎样一款游戏,尽管当时距离发售只剩下不到两年。

BioWare后来这样解释“圣歌”:游戏里的星球被“创世圣歌”( Anthem of Creation)包围,那是一股强大而又神秘的力量,在各个地方都会带来环境灾变。

自今年2月正式发售后,游戏遭到了评论人士和玩家们的猛烈抨击。在综合评分网站Metacritic,《圣歌》(PS4)的媒体平均分只有55,是BioWare历史上所有作品中得分最低的一款。这家成立于1995年的开发商曾凭借《龙腾世纪》《质量效应》系列等大型RPG闻名于世,如今却已连续推出两款烂作:《质量效应:仙女座》和《圣歌》。

《圣歌》的问题实在太多了,除了Bug泛滥、内容单薄之外,它让玩家觉得半生不熟,就像一款没有经过充分测试和调整,开发人员或许也没有玩过多少同类射击游戏的半成品。在发售至今的几周里,几乎每天都会出现一个新问题。

《圣歌》究竟为何如此糟糕?这引发了许多玩家无休止的猜测。BioWare是否最初就计划制作一款单人角色扮演游戏?EA有没有强迫他们做一款仿《命运》的游戏?他们是否剥除了经过精心设计的任务,准备今后再让玩家付费下载?游戏的战利品系统背后是否有一个AI系统,会追踪用户的游玩习惯,想方设法刺激玩家花钱?

但《圣歌》之所以堕落至此,在很大程度上并不是因为EA的施压或干预。

根据与19名参与制作《圣歌》或熟悉该项目的受访人士交谈,笔者了解到了这款游戏更多的幕后研发情况。受访者们提到,导致《圣歌》遭遇巨大失败的原因有很多,包括公司高层优柔寡断、管理不善,技术短板(BioWare的很多开发者仍然不擅长使用EA寒霜引擎),团队因人手不足无法满足开发需求等。

在《圣歌》开发期间,BioWare在加拿大埃德蒙顿和美国奥斯汀的两间工作室关系紧张,甚至对彼此不满。《圣歌》的整体研发周期接近7年,但直到最后18个月才投入制作,原因是游戏剧情、玩法设计多次推倒重做……受访者们还认为,领导团队的愿景前后不一致,并且不愿意倾听反馈。

最令人担忧的是,BioWare似乎正处于危机之中。在过去两年里,数十名开发者离开这间工作室,其中包括许多拥有几十年游戏制作经验的老将。几位在BioWare埃德蒙顿办公室工作多年的开发者说,他们经常感到压抑或焦虑。很多BioWare员工不得不接受“压力休假”——医生要求他们休息几周甚至几个月,目的是保持心理健康。

一名前BioWare员工告诉我,他经常会去办公室的一个私人房间,关上门痛哭。“大家一直都既愤怒又悲伤。”另一位受访者说:“在BioWare,抑郁和焦虑就像一种流行病。”

“我无法统计《质量效应:仙女座》或《圣歌》造成的‘压力伤亡’人数。”一名前BioWare开发者在电子邮件中写道,“在BioWare,‘压力伤亡’意味着有人因为压力太大而精神崩溃,不得不离开1到3个月。他们当中有人还会回来上班,也有人走了就不再回来。”

BioWare的许多前员工和在职员工都认为,这间工作室需要一场变革。很多开发者告诉我,虽然2014年发售的《龙腾世纪:审判》赢得了成功,被评选为TGA年度最佳游戏,但该作的开发令他们苦不堪言。管理团队缺乏决断力,以及技术挑战对开发人员造成困扰,那款游戏的绝大部分内容都是在研发周期最后一年完成的,这意味着他们不得不长期加班加点工作。

“在埃德蒙顿,我的一些同事劳累过度。”一名前BioWare员工说,“他们的想法是,‘我们需要《龙腾世纪:审判》失败,因为只有这样,人们才能意识到这不是制作游戏的正确方式。’”

工作室内部有这么一个术语:“BioWare魔法”(BioWare magic)。开发团队相信无论一款游戏的制作遭遇多少不顺,到了最后几个月总是能顺利完工,毕竟《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪:审判》都是这么做出来的。

资深BioWare开发者喜欢将制作过程比作一根曲棍球杆——杆子大部分是平的,但顶部会向上弯曲。就算某个项目让人觉得像一场彻底的灾难,他们也认为只要工作足够努力,加班时间足够长,还是能完成游戏制作的。

在《质量效应:仙女座》《圣歌》接连遭遇失败后,BioWare的前员工和在职员工们都意识到,这种态度是有问题的。作为一家顶尖RPG游戏开发商,公司声誉近几年来已经严重受损。也许制作曲棍球杆的方法不再可行,也许这种方法从来都不具备可持续性。

无论如何,BioWare魔法对《圣歌》失效了。

《圣歌》最初的项目名称是“迪伦”(Dylan)。从2012年底到2013年,BioWare总监凯西·哈德森(Casey Hudson)带领一支由《质量效应》开发者组成的小团队做一个新项目,他们希望打造“电子游戏里的鲍勃·迪伦”,让新游戏成为玩家眼中的一部标杆性作品。

这在BioWare内部也是个神秘项目,据一位曾参与项目的开发者透露,员工需要密码才能进入相关wiki系统。在很长一段时间里,“迪伦”项目团队规模很小,因为BioWare的绝大部分员工都在参与开发《龙腾世纪:审判》。BioWare需要在2014年底前发售该作。

据《圣歌》团队的几位开发者透露,他们的初期创作思路一致在变,没有人知道究竟该将游戏设计成什么样子。总的来说,BioWare想做一款允许玩家与朋友一起游玩的动作游戏,目标是远离传统科幻和奇幻主题,从而使它显得与《质量效应》《龙腾世纪》完全不同。

按照早期设想,《圣歌》会将一个敌对的外星世界作为背景,星球上危机四伏,你要穿着机器人服装才能进入荒野。套装相当逼真,设计灵感来源于美国国家航空航天局(NASA)。从某种意义上讲,玩家扮演的角色就像是不那么卡通化的钢铁侠。

随后几个月里,《圣歌》的一个核心概念逐渐变得明确:星球就像宇宙的百慕大三角,引力能不断吸来外星船只和危险,所以游戏世界充满了各种危险生物。

“你处在食物链底层,任何其他生物都比你强大得多。”一名参与《圣歌》项目的受访者说。在描述早期迭代版本时,许多开发者将它与《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至《旺达与巨像》进行比较,游戏里有很多体型巨大的可怕生物,你的任务是挑战生存极限。某个原型版本允许玩家依附在一只巨型怪物上,其他版本则更专注于氛围、天气和环境效果。

“我们的想法是通过拉动游戏内部的一些杠杆,让玩家每次游玩时都能遇到不同的事情。”一名开发者说,“你会出现在某个地方,可能遇到一场随机发生的雷暴并熬过去。游戏环境是动态的,可以实现季节变化,你能看到白雪飘到地面,或者落到树枝上……某些版本演示了这些变化。”

2014年E3期间,我们看到过《圣歌》原型的一小部分,当时BioWare放出了一段预告片,不过还没有为它取名字。但在《圣歌》发售后,我们发现游戏正式版本的内容与几年前预告片所展示的完全不同。

预告片截图

根据几位开发者的说法,BioWare从一开始就想将《圣歌》打造成一款在线多人游戏,但起初并不打算将收集战利品作为主要玩法——在战利品射击游戏中,玩家需要反复做任务来获得新武器。在《圣歌》的几个早些版本里,你会从一座城市出发与朋友们一起远征,需要长时间努力生存下去。可以穿戴机器人外套,使用近战和射击等方式与怪物搏斗,但核心任务是生存而非囤积战利品。

例如在某项任务中,你和队友们会来到火山中心,找到火山爆发的原因,杀死一些怪物然后返回基地。“这是主要玩法。”一名《圣歌》开发者说,“作为一支团队,我们需要共同做任务。”在这当中你还可以收集外星飞船的零部件,将它们带回基地来升级武器或装备。

“玩法真的很有趣。”一名《圣歌》开发者说,“也引起了很多开发人员的共鸣。”

在这个阶段,BioWare还不清楚有多少想法能够在《圣歌》中得到落实,不知道能否让动态环境、巨型生物等内容在一款玩家有可能达到几十万的开放世界网游中良好运转。另外,BioWare所有项目都在使用的寒霜引擎能否支持所有玩法。

BioWare还没有找到这些问题的答案,《圣歌》团队却面临着一次重大重组。2014年8月,曾督导开发《质量效应》三部曲、被认为将担任《圣歌》创意总监的凯西·哈德森离开了。“我们新IP的基础工作已经完成了。”哈德森在致工作室的一封信中写道,“团队已经为进入预制作阶段做好了准备,我认为这款游戏将会重新定义互动娱乐。”

2011年加入EA的琼·瓦纳尔(Jon Warner)接替哈德森,担任《圣歌》游戏总监。

在BioWare,许多老员工喜欢将哈德森带领的《质量效应》团队比作《星际迷航》中的进取号(Enterprise):船员们严格遵守船长命令,专注于去往指定的目的地(作为比较,员工们将《龙腾世纪》团队形容为一艘海盗船,经常在各个港口之间徘徊,直到最终抵达目的地)。如今,进取号失去了船长让-卢克·皮卡德。

不过,《圣歌》团队的成员在当时仍然很开心。2014年底发售的《龙腾世纪:审判》备受好评,许多开发者转入《圣歌》团队,发现该团队士气高涨,并且拥有很多雄心勃勃的点子。“EA会收集所有团队的健康报告。”一名受访者透露,“在EA的所有游戏开发团队中,《圣歌》团队士气最高。在很长一段时间里,每个人都觉得非常不错,从那些早期原型中看到了巨大潜力。”

一名没有加入《圣歌》团队的BioWare开发者回忆说,他经常听到同事们提到与在当时遭遇了许多困难的《质量效应:仙女座》团队相比,《圣歌》团队的工作氛围好得多。《质量效应:仙女座》在开发过程中遇到了技术挑战,制作方向也历经巨大变化,很多人觉得《圣歌》团队不会重蹈覆辙。

“钢铁侠”一般的角色

“我们花了很长时间优化体验。”一名《圣歌》开发者说,“我认为这也是团队士气高涨的原因。我知道我们愿意投入时间优化和打磨,接下来只需要着手制作游戏。”

但问题是究竟该怎样制作《圣歌》?随着时间推移,团队发现他们的某些原创想法要么行不通,要么无法在游戏中得到实现。

以角色的移动机制为例,按照开发团队的设想,《圣歌》将采用庞大的无缝衔接世界,但玩家角色该怎样四处走动呢?为了让“钢铁侠”能够垂直移动,团队尝试过许多方式;在很长一段时间里,他们希望能让角色在山脉的两侧攀爬,却总感觉不太对。据几位开发者透露,《圣歌》早期迭代版本里的飞行更像滑行;他们对于是否采用飞行玩法举棋不定,曾数次放弃后又添加回来,并且觉得很难将这个系统打磨得足够有趣。

每当他们改变角色的移动方式,就需要对游戏世界的设计进行相应的调整,例如拉伸地形或让其变得更平,以适应最新的角色移动风格。

《圣歌》团队还曾尝试加入由程序生成的遭遇战,让各种生物和环境灾害在游戏世界中随机产生,但发现运行不太顺畅。“这事儿花了太长时间。”一名开发者说,“如果游戏对程序系统的依赖性太高,就不怎么有趣了。”

另外,《圣歌》的故事也开始经历巨大变化。2015年初,《龙腾世纪》系列编剧大卫·贾德尔(David Gaider)加入,他对剧情的设想与开发团队此前的想法大相径庭。贾德尔更喜欢采用传统的BioWare风格,希望塑造复杂的恶棍,设计古代的外星文物……《圣歌》团队的某些开发者对此感到不满。

“他遭到了来自团队的巨大阻力,因为大家不想看到一款科幻风格的《龙腾世纪》。”一名开发者说。另一名开发人员补充道:“很多人心里都在想,‘为什么老是讲同一个故事?让我们做点不一样的事情吧。’”

贾德尔本人怎样看待这些评价?在一封电子邮件中,贾德尔称当他参与《圣歌》项目时,设计总监Preston Watamaniuk要求他朝着“科学-幻想”的方向讲故事。

“我倒没什么意见,因为奇幻故事就是我的舒适区,但很显然团队里的很多成员都反对这个改变。”贾德尔说,“他们也许以为这是我的主意?我不太清楚。但我经常听到有人说‘这太龙腾世纪了’,似乎对我很不满。很多人希望能对《圣歌》故事的创作方向说几句,表达想要做‘不同’事情的愿望,问题是BioWare真的能做到吗?从我个人的角度来讲,我感觉特别沮丧。”

贾德尔于2016年初离开BioWare,新的编剧团队希望重新塑造《圣歌》的故事,而这导致了更大混乱。“你可以想象,在BioWare工作室,剧本为所有游戏奠定了基调。”一名受访开发者说,“如果编剧团队没有一个清晰的方向,那肯定会对很多部门造成巨大破坏。”

在《圣歌》团队内部,不稳定几乎成了常态。哈德森离开BioWare后,《圣歌》的创作领导班子是游戏总监琼·瓦纳尔、设计总监Preston Watamaniuk、美术总监德雷克·沃茨(Derek Watts)、动画总监帕里斯·雷(Parrish Ley),以及几名曾参与制作《质量效应》的资深员工,但许多公司前员工和在职员工对他们感到不满,在采访中指责他们优柔寡断,并且不擅长管理。

“这一切的根本原因是缺乏愿景。”一名前BioWare开发者说,“我们究竟在制作一款怎样的游戏?请告诉我。我们始终觉得管理团队没有任何愿景,也表达不清楚,没有任何一位总监明确告诉我们该把游戏做成什么样。”

“他们似乎从来没有任何明确的想法。”另一位受访者补充说,“总是想添加更多、更新的东西。”还有开发者说:“我认为团队里的绝大部分成员都不清楚这款游戏究竟该是什么样子,因为它一直在变,变动太多了。”

几位受访者向我讲述了《圣歌》团队在游戏开发期间经常出现的一幕场景:一群开发人员在开会,围绕一些创作决策,例如角色飞行机制或外星种族Scar的背景故事展开辩论。但直到会议结束,都没有人会对接下来该怎么做拍板做决定。“这种事情反复发生。”一名《圣歌》开发者说,“我们也许要花一两年才能决定该怎么做,因为谁都不愿意拍板。”

另一名开发者补充说:“请记住,每个人都不得不做一些此前从未做过的艰难决定。《圣歌》是一个新IP属于新品类,采用新的技术和风格,一切都是新的。”

2015到2016年,游戏的开发进度十分缓慢,团队在联网架构、人物设计等方面都遇到了困难。虽然他们已经打造了几种环境和生物,却仍然不清楚究竟采用怎样的基本玩法。故事情节一直在变,早期的生存玩法理念已经彻底被抛弃了。“他们仍然在寻找这个IP的核心组成部分,就连后端架构都还没有想好该怎么做。”一位前BioWare员工说。

与此同时,BioWare工作室的领导团队需要将更多注意力放在发售日期迫近,却仍然面临着重重问题的《质量效应:仙女座》上。换句话说,《圣歌》或许看上去快要着火了,但《质量效应:仙女座》几乎已经被烧毁。

还有个因素让《圣歌》项目遇到的问题变得更复杂:在领导团队做出某个决定后,开发团队也许要花几周甚至几个月才能落实。“计划太多了。”一名开发者透露,“但从制定计划到执行,开发团队可能要花一年时间,到那个时候,我们的想法又变了。”

为什么《圣歌》的开发进度如此滞后?原因用一个单词就能解释。

这个单词当然是“Frostbite”(寒霜)。

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本文编译自:kotaku.com

原文标题:《How BioWare's Anthem Went Wrong》

原作者:Jason Schreier

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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