《密教模拟器》:在卡牌玩法中叙事

2019年04月10日 09时45分

编辑窦宇萌

“林地坐落于漫索之外,而研习历史的人都知道,漫索没有围墙。”

《密教模拟器》(Cultist Simulator)是一款由英国公司Weather Factory开发的桌面卡牌游戏,这是一家2017年才建立的年轻公司,创始人是Alexis Kennedy和Lottie Bevan。Alexis也是Failbetter Games的创始人和创意总监,这家公司开发了《失落的伦敦》《无光之海》等众多以奇诡叙事闻名的游戏。

《密教模拟器》在制作完成前就受到了许多关注,它最早在Kickstarter平台上进行创意产品众筹,在12小时内就完成了额定目标,最终,项目结束时募得资金为最初预计的300%。

目前,它已被提名为英国电影和电视艺术学院奖2019年度最佳创新和最佳首发游戏。

我花了大概一个小时去搞明白这游戏应该怎么玩

“《密教模拟器》是一款叙事游戏,它令你扮演一名探寻者,在1920年代的舞台、在隐世的神明和历史秘闻中追寻邪恶的神秘事物。或许你希望寻找知识、权力、美貌,或期待着一场复仇,或许你只是想看到这个世界隐藏在表皮之下的色彩。”

——Alexis Kennedy

我尽量用简单的语言去概述这款复杂、迷幻,在某种程度上却又相当吸引人的游戏。

表面上看,它是个卡牌游戏。一切事件的发生都是用桌子上的卡牌进行模拟,模式有些像桌面跑团。游戏本身没有固定目标,在可选择的范围内,玩家可以执行任何想做的事情,探索任何可被探知的秘密。过程中,你将扮演一位1920年代的探秘者,在古旧的藏书和诡异的地点中追寻尘封的秘密。

在游戏中,玩家除了扮演一名宗教领袖外,还有另外的工作用以谋生。在进入游戏的最初几秒钟里,你将作为一名“卑贱的雇工”开始旅程,拖动卡牌工作一段时间后,就会接到失业的消息——到现在为止游戏还算正常,但再过几分钟,玩家面前的桌子就会被各式各样令人眼花缭乱的卡牌铺满。

游戏的基本玩法是拖动卡牌进入特定的栏位,栏位经过一定时间后生产出新的卡牌。生产出的卡牌一方面要满足日常消耗,另一方面要通过相互组合、拼接,推动游戏进程发展。每当玩家放置相应的卡牌,就可能发生一些事件,通过阅读这些事件,玩家将了解游戏世界中发生的一切。

卡牌可以代表人物、状态、能力、材料、地点等,栏位则代表一种行为,如工作、入梦、谈话等。屏幕上方的4个图标分别代表“健康”“热情”“理性”“金钱”,当它们因为各种原因耗尽时,玩家会迎来悲惨的命运。

在游戏过程中,新手玩家往往会手忙脚乱——他们需要同时面对5到8个栏位,下方的卡牌也很容易突破20张,而这些栏位和卡牌还有时间限制,倒计时结束后就会消失。这些倒计时有长有短,长的有几百秒,短的不过10秒钟,一些栏位如果不在时限内放入对应的卡牌,就会给玩家额外发放一张负面效果牌(如恐惧、疾病、衰老等),当负面效果累积过多时,玩家也将进入失败结局。

不幸进入了密教的正常人,用不了多久就会被满满一桌子卡牌弄疯

坏消息:你死了;好消息:你以后可以不当苦工了

游戏过程中,选择卡牌的顺序也很有讲究,有时候,如果玩家为了不让一个能够产生正收益的栏位空置,随便选择了一张卡丢了进去——然后就会发现另一个栏位生产出了一张新卡,而这张卡恰好需要你刚刚填满的那个栏位,更恰好的是,它还有时间限制,等你的前一张卡完成流程,新卡的倒计时早就结束了。

作为一名忠实于信仰的宗教领袖,玩家在完成平凡世界中工作(干得不好还会被辞退!)的同时,还得兼顾教派发展。在公开场合谈论隐秘知识可以吸引来具有“熟人”属性的潜在追随者,之后可以在“谈话”栏位使用教派卡牌将这些潜在追随者转化成信徒。这群信徒可以通过帮忙跑腿、隐秘暗杀、仪式献祭、坑蒙拐骗等手段维持教派日常生存,实乃通关良助,上等炮灰——如果他们不是那么容易行动失败就更好了。

在我绝望地死亡一次后,惊奇地发现开始界面解锁了新的可选择内容。现在,我可以选择“初出茅庐”“富家子弟”和“医生”作为自己的初始身份了。

实话说,医生和富家子弟,都比开局当个苦工容易。

探索一切,风险自偿

“《密教模拟器》不像我以前的作品,它里面没有食人要素——但它绝对有能力把你的理智扔进你惊天动地的伟业里,就像把一枚硬币投进井里那样自然,当然,还有,毁灭这个世界。”

——Alexis Kennedy

这款游戏事实上相当难。

不是《蔚蓝》《只狼》那类考验玩家硬操作和快速反应的难法,《密教模拟器》在不断地挑战玩家的理解力和想象力。

玩家需要不停地记住并尝试理解一系列不知所云的词组,并且迅速反应出这些词组的指代对象。如果说,一款高难动作游戏的难点在于如何成功击败Boss,那《密教模拟器》的难点更像是一连串疑问句:“我在哪儿?”“我在做啥?”“谁在暗算我?”“我接下来到底该怎么办?!”

与此同时,游戏的自由度也相当高。比如说,游戏中的一张地点卡牌“蜕变俱乐部”,我原本以为它只是用来探索一些秘密的,但在和自己的信徒日常聊天的时候,发现竟然还能邀请对方一起去!这一张卡就有了多种用处。

这个神神秘秘的夜总会,每次去都要我一块钱

 可话又说回来,对天发誓,我没想把自己的信徒变成情人——这要是个长得可爱的小姐姐,我可能还有点乐意,但这位老哥双眼无神,气质猥琐,我实在提不起什么兴趣。

游戏的胜利条件相当模糊,我并没能在3天的游玩中成功摸索出通关所需的卡牌名录。为了写完这篇评测,我求助了官方汉化组成员craft,他告诉我,胜负并不是这款游戏的核心要素。

“在这段旅途的终点,你将像所有人类的故事一样,拥有一个结局:或者沦为饿死、病死的街头懒汉,或者作为功成名就的凡人终老,又或者,接触到超凡的一面,要么牺牲在追逐神秘的道路上,要么超脱于尘世,升天成为不朽的存在。但无需过分拘泥于胜负,游戏期间的扮演体验才是游戏的核心。这里并无失败可言,一切都不过是易变。重要的是,在这次旅行的过程里,你所见到的缤纷而美丽的色彩。”

宗教、秘神、不可知的神秘仪式……克总发糖?

“穿刺过世界的皮肤,你将看到丰沛多汁的恐怖在表皮之下蠕动。我们所知的历史起源于如下秘神的相互争斗:残阳,赤杯,蚁母,双生女巫,锻狮……”

——Alexis Kennedy

游戏中存在8种法则属性,并能够以一定的方式进行转换,顺序是:灯→铸→刃→冬→心→杯→蛾→灯。

玩家将可以应用法则属性创建自己的教派,例如,使用“冬”将可以建立“缄默之子”,使用“杯”则可以创建“血杯教团”。

如果说,开局时我还在一个有点儿阴暗但还算正常的世界,从创建教派开始,主角就已经踏入了世界的背面,其将从书籍的零散叙述、梦境的隐约预示、信徒们如同先干了两瓶二锅头又磕了一整罐子迷幻药那样语焉不详又啰里啰嗦的报告中,尝试拼凑出诡谲莫测的真相。

从入梦-林地开始的地图,这些分叉的小径会通向哪里呢?

 ​​​​​​你会习得希腊语、梵语、拉丁语……举行秘密仪式,召唤未知存在,总之,干点儿你通常只能在洛式小说或COC跑团里才能见到的事。

你不会得到一个完整的故事,这里有的只是到处遗落的碎片。正如凡人无法直视神明,只能从浮光掠影中窥见一点真相的侧影。

即使我在前文中多次提到爱手艺大神和他光怪陆离的故事世界,我还是要在此申明——《密教模拟器》不是一款严格意义上的克苏鲁游戏,至少它的制作人认为它不是。

Weather Factory在reddit上解释道:“洛夫克拉夫特式叙事是关于解明一种神秘知识的……奇伟的知识被揭示只是为了展示,真实的世界毫不关心人类的感情,也不会以人类的逻辑和利益运行。克苏鲁从不考虑人性,它不是以人类能理解的方式行动的。”

“而《密教模拟器》中的伟大存在包含了更多人类的精神要素。众神间的密谋与争斗是以一种人类能够理解的方式运行的……我们的怪物可能会吓到一些一无所知的凡人,但归根结底,它们是非常人性化的。”

在另一种角度上,克苏鲁的世界观是反知识的,知道得越多,死得也就越快,而《密教模拟器》却主动要求玩家学习更多的知识,拼凑世界的真实——这可有点“反克苏鲁”的意味。

克苏鲁或反克苏鲁?这些都不重要啦

“这儿有一些克苏鲁式的元素——没有那么多宇宙虚无主义,可我们的危险渴望比洛氏更多。我们的设定参考了罗杰·泽拉兹尼、玛莉·雷诺特和翁贝托·艾柯,以及一些蛊格鲁撒克逊诗歌,像是《流浪者》和《十字架之梦》,还有一些中世纪的威尔士语文本,例如《众树之战》。”

——Alexis Kennedy

《密教模拟器》是款叙事游戏。卡牌只是表象,叙事才是本源。

在游戏从业者中,Alexis Kennedy还是位非常优秀的写作者,举个例子,《无光之海》获得了2014年RPS(Rock, Paper, Shotgun,一家英国游戏媒体)最佳写作奖,也获得过英国作家协会2015年电子游戏最佳剧本奖的提名。这次的中文本地化或许没能完全传达作者的原汁原味(这太难了,并不是所有人都疯成那样),但也足够让玩家们体会到当一个“密教头子”的快乐。

游戏相对于其他媒介其最大的优势在于,机制本身可以成为叙事的一部分。例如,我们并不需要太多背景,就能理解苇名一心究竟有多强。正如Evan Skolnick(知名游戏剧本家,现在美国科格威尔工艺学院教授游戏设计)所说,在电子游戏中,玩家不是通过作家的文字,也不是通过导演的镜头来理解发生了什么——玩家自身就是故事。

此前,我们有《奥博拉·丁的回归》,或是《伊迪·芬奇的记忆》,无论是在一艘破旧沉船上当一名逆转时光的侦探,还是在遗失庄园里补完一部《百年孤独》式的家族史,本质上都是在尝试,以电子游戏作为媒介,建构一种新的叙事方式。

在文学的创作领域,早有人尝试过加入一种“游戏式”的作者-读者互动模式,如米洛拉德·帕维奇的《哈扎尔辞典》使用词条叙事,故事本身的真相与碎片间的相互逻辑需要读者自行补全。又如法国作家马克·萨波塔的《隐形人和三个女人》,小说本身共100页,并无装订,读者需要如同对待一副扑克牌那样,在开始阅读之前先把小说“洗一遍牌”,自由排列的纸页顺序可以讲述出变幻莫测的故事。

无论是“文学游戏化”或是“游戏文学化”,都是一种对传统叙事方式的反叛与再创造。除却每个角色开局的几个固定事件,《密教模拟器》的叙事几乎完全是非线性的——它非常像一份拼图。故事的碎片可以通过书籍、地点探索和一些角色谈话收集,即使玩家拼尽全力,一次游戏进程也只能收集到完整图画的部分碎片,它们之间有可能相互关联,也有可能全然无关。玩家需要像拼起一副木质拼图一样,一次次尝试连接、组合、梳理碎片间的相互关系,以此试图窥见真实。总体来说,或许它晦涩、难懂、充斥着不可名状的暗喻和莫测诡异的逻辑,但在勇于尝试新的叙事模式这一点上,《密教模拟器》足够值得鼓励。

(媒体评测码由开发者提供。)

3
优点
极为丰富和完整的世界观
奇妙诡异的气氛塑造
玩法新颖独特
缺点
没有新手引导
不适合缺乏耐心的玩家
请做好开局连死上5次的心理准备

玩家评分请点击五角星为游戏评分

关闭窗口